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Termini e condizioni delle scommesse sportive


1. Generale

1.1. La vincita o meno della scommessa accettata è determinata dalla registrazione del fatto che l'evento o l'insieme di eventi scelti si sono verificati, tenendo conto dell'esito (risultato) dell'evento.

1.2. L'esito (risultato) dell'evento è determinato in base alle informazioni fornite dall'Organizzatore ufficiale e/o dagli Organizzatori dell'evento.

1.3. La puntata minima per scommettere sul sito web è di 0,20 USD o l'equivalente in un'altra valuta.

1.4. Se il risultato iniziale dell'evento verificatosi è stato successivamente revocato per qualche motivo, tale circostanza non viene considerata e le scommesse sono pagabili in base ai risultati iniziali (effettivi), ad eccezione delle scommesse effettuate sui dati statistici delle partite, i cui risultati vengono modificati entro 24 ore dalla loro pubblicazione iniziale. Il risultato iniziale (effettivo) è il risultato annunciato dall'organizzatore ufficiale e/o dagli organizzatori dell'evento immediatamente dopo la sua conclusione. Se il risultato dell'evento (eventi) non viene annunciato dall'organizzatore ufficiale e/o dagli organizzatori dell'evento entro 72 ore dalla sua conclusione, l'organizzatore può utilizzare altre fonti di informazione (anche le informazioni fornite dai suoi osservatori e/o fonti di informazione sportiva internazionale, che ricevono informazioni ufficiali dagli osservatori, un esempio di tale organizzazione è la società "Betradar" (www.betradar.com), con la quale collabora non solo l'organizzatore, ma anche la maggior parte delle società di scommesse internazionali di buona reputazione. Gli osservatori sono esperti sportivi che, trovandosi sul luogo in cui si svolgono gli eventi e utilizzando speciali programmi di lavoro, ricevono e trasferiscono informazioni relative al risultato attuale e finale dell'evento, nonché i dati statistici registrati durante la partita alle organizzazioni di bookmaker e/o scout) notificando ai partecipanti alla partita la fonte di informazione e i risultati. Ed entro 72 ore dalla fine dell'evento, in caso di assenza di informazioni ufficiali e di qualsiasi informazione proveniente dalla fonte che sia considerata una base per l'organizzatore o in caso di informazioni che non sono efficienti per il calcolo, le scommesse vengono calcolate con la quota "1".

1.5. wild7.bet si riserva il diritto di annullare, rifiutare o sospendere una scommessa se l'esito della partita è predeterminato da fattori esterni.

1.6. I motivi principali per cui le scommesse vengono annullate/rifiutate:

1.6.1. Scommesse piazzate in ritardo - Se c'è motivo di credere che una scommessa sia stata piazzata dopo che il risultato era già noto o dopo che il partecipante o la squadra selezionata ha ottenuto un vantaggio (ad esempio un gol, un cartellino rosso per la squadra avversaria, ecc.), wild7.bet si riserva il diritto di annullare tali scommesse, indipendentemente dal fatto che siano vinte o perse.

1.6.2. Problemi tecnici - In caso di problemi tecnici quali mancata trasmissione, errori nel calcolo delle quote o problemi software che incidono sull'integrità del processo di scommessa, le scommesse potrebbero essere annullate o rifiutate.

1.6.3 Quote non valide - Occasionalmente, le quote potrebbero essere pubblicate per errore o potrebbero cambiare rapidamente a causa di eventi imprevisti. Se una scommessa viene piazzata sulla base di quote non valide o errate, l'organizzatore si riserva il diritto di annullarla o rifiutarla.

1.6.4. Scommesse su eventi sospetti - Le scommesse piazzate su eventi sospetti saranno annullate o rifiutate. Ciò garantisce l'integrità e la correttezza delle scommesse sportive, scoraggiando qualsiasi potenziale manipolazione o pratica non etica.

1.6.5. Violazione delle regole sulle scommesse - Se un giocatore viola i termini e le condizioni dell'organizzatore, ad esempio piazzando scommesse da regioni soggette a restrizioni, utilizzando più account o partecipando ad attività proibite, le sue scommesse potrebbero essere annullate o rifiutate.

1.6.6. Attività fraudolenta - Se vi sono sospetti di attività fraudolenta o di manipolazione del sistema di scommesse da parte di un cliente, l'organizzatore può decidere di annullare o rifiutare le scommesse associate a tale attività.

1.6.7. Controversie e problemi di interpretazione - Le scommesse possono essere annullate o rifiutate in caso di controversie o problemi di interpretazione per garantire chiarezza e aderenza ai termini dell'organizzatore, risolvendo le incertezze in modo equo e coerente.

1.6.8. Sospensione o modifica degli eventi - In caso di sospensione o modifica, le scommesse relative agli eventi associati potrebbero essere annullate o rifiutate. Questa misura si applica a circostanze impreviste e preserva l'equità nel processo di scommessa.

2. Le regole principali per accettare le scommesse

2.1. Le scommesse piazzate sugli eventi non iniziati (Pre-partita) sono accettate prima dell'effettivo inizio dell'evento. Dopo l'effettivo inizio dell'evento, sono accettate solo scommesse online. Le scommesse piazzate su qualsiasi evento offerto dall'Organizzatore nella sezione "Eventi non iniziati (Pre-partita)" del Programma a seguito di eventuali problemi sono soggette a calcolo con quota "1" (uno) se queste ultime sono state piazzate dopo l'effettivo inizio dell'evento a causa di problemi tecnici o di una modifica non pianificata dell'orario di inizio ufficiale degli eventi. L'evento per il quale sono offerte scommesse online può essere interrotto e ripreso in seguito secondo le informazioni ufficiali. In questo caso, quando l'Organizzatore offre nuovamente scommesse su questo incontro nella sezione "Eventi non iniziati (Pre-partita)", le scommesse piazzate online rimangono valide.

2.2. Le scommesse online sono quelle accettate durante l'evento a discrezione dell'organizzatore. In questo caso, le scommesse possono essere accettate solo fino a quando non si conosce l'esito dell'evento. Le scommesse piazzate dopo la conoscenza dell'esito dell'evento sono considerate pagabili con quota 1. Le informazioni fornite dall'organizzatore sull'evento durante l'accettazione delle scommesse online (punteggio, tempo di gioco, ecc.) hanno solo scopo informativo e non possono essere utilizzate come base per il calcolo delle scommesse.

2.3. L'Organizzatore ha il diritto di restituire l'importo della scommessa in qualsiasi momento prima dell'inizio effettivo dell'evento. In tal caso, la scommessa o le scommesse piazzate sono considerate pagabili con quota 1 e l'organizzatore ne dà comunicazione tramite le relative modifiche al programma o tramite altre fonti di informazione.

2.4. Non è consentito piazzare scommesse su un evento a cui lo scommettitore ha una partecipazione diretta, anche se tale evento è considerato inizialmente truccato. Ad esempio, se lo scommettitore è un partecipante alla partita, un arbitro, il proprietario della squadra, un allenatore o se, in base alla documentazione scritta di Federbet AISBL (http://federbet.com) e/o di SportIntegrityTeamS.rl (https://www.sportintegrityteam.com), l'evento è considerato inizialmente truccato (esiste un accordo sul risultato/esito finale tra i partecipanti alla partita, gli arbitri, gli allenatori o tra due squadre, ecc.) o vi è il sospetto che l'evento sia inizialmente truccato. Effettuando una scommessa, il partecipante conferma che l'esito dell'evento su cui ha piazzato la scommessa gli è sconosciuto. In caso di violazione di queste condizioni, anche nel caso di scommesse su eventi inizialmente fissati, le scommesse sono considerate soggette a restituzione con quota 1. Se l'organizzatore ha dubbi sull'esito degli eventi o sulle scommesse effettuate su di essi, se necessario (ad esempio, se è necessario rivolgersi a organizzazioni internazionali o se vi è la necessità di ulteriori indagini), l'organizzatore può rinviare il pagamento delle scommesse fino alla decisione finale, ma non oltre 3 mesi dalla data di inizio dell'evento.

2.5. Tutte le scommesse sono accettate in base agli eventi del programma proposto (linea) secondo le quote definite dall'organizzatore. Per ogni evento del programma viene fornito un numero univoco e vengono specificate la data e l'ora finali per l'accettazione delle scommesse sugli eventi. La data e l'ora di inizio dell'evento specificate nel programma sono indicative. Una data specificata in modo errato non costituisce motivo per considerare la scommessa nulla. Nel caso in cui l'evento si sia svolto prima o dopo l'orario inizialmente annunciato, il risultato non è considerato pagato con quota 1. In tal caso, le scommesse sono considerate valide se piazzate prima dell'inizio effettivo dell'evento. Le scommesse piazzate dopo l'inizio effettivo dell'evento sono considerate pagate con quota 1 (ad eccezione delle scommesse online). Per il calcolo delle scommesse, l'orario effettivo di inizio dell'evento è considerato come inizio dell'evento e tale orario è determinato in base alle informazioni fornite dall'organizzatore ufficiale o dagli organizzatori dell'evento.

2.6. La colonna "Evento" riporta i nomi delle squadre partecipanti o degli eventi per i quali si accettano scommesse. Nell'elenco degli eventi, il primo nome ad apparire è quello della squadra ospitante. Nelle competizioni a squadre, si utilizzano i concetti di "casa" (le squadre ospitanti) e "trasferta" (le squadre ospitate). In alcuni campionati, la squadra ospitante è elencata per prima nella tabella degli eventi. In questo caso, l'Organizzatore inserisce nel programma una nota speciale che indica che la prima squadra è la squadra ospite e la seconda è la squadra di casa. Se la partita si svolge sul campo della squadra che si classifica al secondo posto, le scommesse piazzate su tale partita sono calcolate con quota "1" (uno), tranne nei seguenti casi: a) entrambe le squadre provengono dalla stessa città; b) le partite si svolgono nella stessa città; in caso di tornei internazionali, nello stesso Paese; c) quando si tratta dei play-off della coppa nazionale; d) quando si disputa una partita amichevole; e) quando secondo il calendario ufficiale del torneo o del campionato la partita doveva svolgersi sul campo della prima squadra, ma a causa delle condizioni insufficienti o di qualsiasi altro ostacolo che impediscono lo svolgimento della partita sul campo della prima squadra, la partita si svolge sul campo della seconda squadra o sul campo neutro."

3. Il trasferimento della partita su un campo neutro non costituisce motivo di invalidazione delle scommesse.

3.1. Nei tornei individuali di tennis, così come nelle partite del turno finale dei grandi tornei che si svolgono in un solo Paese, l'ordine dei concorrenti in coppia è libero.

3.2. Nel caso in cui l'evento non ancora iniziato venga posticipato per non più di 24 ore, le scommesse rimangono valide e, trascorse le 24 ore, vengono rimborsate. Se entro 24 ore si riceve comunicazione di un rinvio dell'evento per più di 24 ore, la decisione finale sulla validità o sul rimborso delle scommesse spetta all'ufficio scommesse, salvo diversa disposizione del regolamento. Fanno eccezione le partite di baseball e di hockey su ghiaccio con formati (3×5), (3×7), (3×10), (3×15), per le quali il regolamento previsto al presente punto prevede un limite di 8 ore anziché 24.

3.3. L'evento iniziato può essere interrotto per alcuni motivi, ad esempio non può essere giocato fino alla fine. Le partite interrotte che non vengono proseguite o terminate entro 24 ore sono considerate completate o non completate secondo le regole per l'evento specifico presentate nel presente Regolamento (fanno eccezione sport come tennis, snooker, badminton, tennistavolo, per i quali non si applica la limitazione delle 24 ore).

3.4. Secondo il presente Regolamento, gli esiti degli eventi considerati conclusi sono calcolati prendendo come base i risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione, mentre gli esiti degli eventi considerati non conclusi sono calcolati con la quota "1" (uno), fatta eccezione per gli esiti palesemente chiari al momento dell'interruzione dell'evento, i cui esiti non dipendono dall'esito finale dell'evento (ad esempio, la squadra segnerà un gol, entrambe le squadre segneranno un gol, chi segnerà il primo gol, l'esito del primo tempo, ecc.).

3.5. In alcuni casi, quando, in base alle informazioni ufficiali, si apprende che l'evento interrotto continuerà per un periodo superiore alle 24 ore ma non superiore alle 72 ore, la decisione finale sulla validità o meno delle scommesse spetta all'Organizzatore. Se si apprende che l'evento non continuerà entro il periodo indicato, ma verrà rigiocato (la partita riprenderà dall'inizio), saranno considerati i risultati degli eventi chiaramente definiti al momento dell'interruzione, mentre i restanti risultati saranno calcolati con la quota "1" (uno).

3.6. Nel calcolo delle scommesse sulle statistiche di un turno (tour) o di una giornata di gioco, se uno o più eventi (partite) non sono considerati completati, le scommesse vengono calcolate con quota "1", ad eccezione delle scommesse il cui risultato è sicuramente chiaro indipendentemente dal fatto che altri eventi (partite) si siano svolti o meno. Ad esempio: supponiamo che nel campionato italiano di Serie A in uno dei turni (tour) due delle dieci partite non si siano svolte, cinque partite si siano concluse con una vittoria in casa, due partite si siano concluse con una vittoria in trasferta, una partita si sia conclusa con un punteggio di 2:2.

*Se ci sono scommesse su questo
almeno cinque delle partite di questo turno si concluderanno con una vittoria casalinga.
se il punteggio del round sarà 2:2, queste scommesse saranno considerate vinte.

*Se ci sono scommesse su questo
almeno tre delle partite di questo turno si concluderanno con una vittoria in trasferta.
Se il numero totale di gol segnati nel round sarà pari, queste scommesse dovranno essere rimborsate (verranno calcolate con quota "1").

*Se si scommette che in nessuna partita del round il punteggio sarà 2:2, la scommessa è considerata persa.

3.7. In caso di errori generati dai dipendenti o difetti del software (errori evidenti nel software, quote, totali, handicap, discrepanza di quote in punti diversi, quote non tipiche, false, ecc.) e argomenti che verificano l'inesattezza della scommessa (incluse le scommesse online), la scommessa è considerata non valida ed è soggetta a rimborso indipendentemente dalla sua vincita o perdita.

3.8. Se si verifica un errore tecnico che non influisce sul risultato dell'evento, la scommessa verrà calcolata in base alle quote definite. Esempio: se la partita "CSKA" - "Zenit" del campionato russo è presente nell'elenco del campionato spagnolo, verrà calcolata in base alle quote definite, a meno che non vi siano squadre con lo stesso nome nel campionato spagnolo.

3.9. L'Organizzatore non è responsabile della traduzione assolutamente accurata dei nomi dei giocatori, delle squadre e delle città in cui si svolge l'evento. In tali casi, le scommesse non saranno considerate pagate con quota 1.

4. Tipo di scommesse

4.1. Singola - Le scommesse singole sono la forma di scommessa più comune. Si fa una previsione su un risultato specifico, si imposta la puntata desiderata e si piazza la scommessa. Se la previsione è corretta, si vince la scommessa.

4.2. Multi - Scommessa su più esiti indipendenti di eventi. Per vincere con una scommessa multipla è necessario che nessuno degli esiti inclusi nella scommessa multipla abbia generato una perdita. Perdere uno degli esiti della scommessa multipla significa perdere l'intera scommessa multipla. La vincita della scommessa multipla è pari al prodotto dell'importo della scommessa sulle quote di tutti gli esiti inclusi nella scommessa multipla.

4.3. Sistema - un insieme di scommesse multiple, che consiste in una ricerca completa di varianti di scommesse multiple dello stesso importo a partire da un insieme fisso di risultati. È caratterizzato dalla stessa puntata per ogni scommessa multipla e dallo stesso numero di risultati in ogni scommessa multipla. Il sistema di scommesse deve specificare il numero totale di risultati e il numero di scommesse multiple. Il pagamento sul sistema è pari all'importo dei pagamenti sulle scommesse multiple incluse nel sistema.

5. Incassare

5.1. La funzione Cash Out offre la possibilità di saldare una scommessa al valore corrente visualizzato prima della chiusura del mercato. Tutte le vincite derivanti dall'utilizzo della funzione Cash Out verranno automaticamente aggiunte al conto del giocatore come fondi prelevabili.

5.2. Le scommesse effettuate tramite promozioni "Scommessa gratuita" o come parte di altre offerte speciali non sono idonee per il Cash Out.

5.3. L'opzione Cash Out potrebbe non essere disponibile per alcune selezioni.

5.4. La disponibilità dell'opzione Cash Out non è garantita e potrebbe non essere accessibile in ogni momento.

5.5. Puoi trovare informazioni sulla disponibilità del Cash Out nella cronologia delle tue scommesse. Puoi controllare il valore specifico del Cash Out per le scommesse idonee nella sezione "Scommesse aperte" del tuo account wild7.bet.

5.6. Potrebbero verificarsi ritardi nell'opzione Cash Out a causa delle fluttuazioni dei prezzi.

5.7. wild7.bet si riserva il diritto di modificare, sospendere o ritirare la disponibilità del Cash Out su qualsiasi mercato per qualsiasi cliente in qualsiasi momento.

5.8. wild7.bet non sarà ritenuta responsabile se l'opzione Cash Out non è disponibile a causa di problemi tecnici o di altro tipo che ne impediscono l'utilizzo.

6. Reso iniziale

6.1. Il Ritorno Iniziale offre l'opportunità di calcolare le scommesse sui risultati di "Totale Over" (il totale offerto con il numero naturale) e "Totale Asiatico Over" (il totale offerto) come ritorno iniziale, fino a quando non saranno noti i risultati degli esiti dell'evento (quando diventa chiaro che la scommessa è vincente o è soggetta a calcolo con quota 1). Pertanto, quando diventa chiaro che l'esito della scommessa non è perdente (al momento è almeno soggetto a ritorno, il che significa che, se la partita termina con il punteggio attuale, la scommessa non sarà perdente), le scommesse sui risultati di "Totale Over" (il totale offerto con il numero naturale) verranno restituite al conto del giocatore. Nel risultato finale della partita, se questo risultato è vincente, allora come vincita la differenza tra la vincita totale e l'importo della scommessa già restituita verrà trasferita al conto di gioco del giocatore. E nel risultato finale della partita se l'esito della scommessa è soggetto a calcolo con quota "1", allora la scommessa è considerata già calcolata (poiché la scommessa è già stata restituita).

6.2. Per l'esito della scommessa sul “totale asiatico over” (totale offerto), anche in questo caso viene restituita la parte della scommessa che almeno al momento non risulta persa secondo la descrizione del totale asiatico nel presente regolamento.

6.3. Nel caso degli esiti del “Totale Over” (il totale offerto con il numero naturale), il calcolo attuale della scommessa come ritorno iniziale viene effettuato nel seguente modo:

a) Esempio 1. Il giocatore ha piazzato una scommessa di 1000 USD sul risultato di "Totale Over 3" con quota "1,6". Quando le squadre segnano un totale di 3 gol (il punteggio diventa 2:1, 1:2, 3:0 o 0:3), lo stato della scommessa sarà "Restituzione Iniziale" e la scommessa di 1000 USD verrà restituita al conto del giocatore. Se il punteggio rimane invariato per il resto della partita, la scommessa verrà calcolata come Restituzione (la scommessa verrà calcolata con quota "1"). Se durante la partita vengono segnati più gol, la scommessa sarà vincente e il resto della vincita (1000×1,6-1000=600 USD) verrà trasferito al conto del giocatore.

6.4. Il calcolo attuale delle scommesse effettuate sull'esito di "Asian Total Over" (il numero totale offerto) come ritorno iniziale verrà effettuato di conseguenza:

b) Esempio 2. Il giocatore ha piazzato una scommessa di 1000 USD sull'esito di "Totale Over 1,25" con quota 2. In questo caso, la scommessa verrà divisa in due parti: 500 USD sull'esito di "Totale Over 1" e 500 USD sull'esito di "Totale Over 1,5". Quando il punteggio della partita diventa 1:0, l'esito "Totale Over 1" (la prima parte della scommessa: "Totale Over 1") non è perdente, quindi 500 USD verranno trasferiti sul conto del giocatore. Lo stato della scommessa diventerà "Ritorno parziale iniziale". Se durante la partita vengono segnati più gol (ad esempio il punteggio è 1:1), entrambi gli esiti "Totale Over 1" e "Totale Over 1,5" saranno vincenti. La vincita verrà calcolata come 1000×2=2000 USD e l'importo rimanente di 1500 USD verrà trasferito sul conto del giocatore.

c) Esempio 3. Il giocatore ha piazzato una scommessa di 1000 USD sull'esito di "Totale Over 1,75" con quota 3. Anche in questo caso, la scommessa del giocatore verrà divisa in 2 scommesse: 500 USD sull'esito di "Totale Over 1,5" e 500 USD sull'esito di "Totale Over 2". Se il punteggio della partita diventa 0:2, metà della scommessa "Totale Over 1,5" sarà vincente e l'altra metà "Totale Over 2" verrà restituita al giocatore, ovvero il giocatore riceverà 500×3+500=2000 USD. Prima della fine della partita, se vengono segnati più gol, la scommessa sarà considerata vinta e l'altra metà dell'importo vincente 1000×3-2000=1000 USD verrà trasferita sul conto del giocatore.

6.5. L'opzione di ritorno iniziale si applica a tutte le scommesse on-line in base alle impostazioni, ma non si applica quando le scommesse sono state piazzate su un evento pre-partita e in seguito l'evento successivo non è stato offerto on-line.

7. I principali tipi di scommesse

7.1. Scommesse sulla vittoria dell'evento tenendo conto dell'handicap asiatico, dell'handicap europeo e scommesse sul totale asiatico dell'evento.

7.2. L'handicap asiatico e il totale asiatico con handicap e totale sono varianti di scommesse in cui il valore dell'handicap e del totale è un moltiplicatore per 0,25, che non è diviso per 0,5 senza resto (in altre parole, i quozienti dei numeri dispari di 0,25, che sono 0,75, 1,25,…3,25, 3,75, ecc.).

7.3. La scommessa con handicap asiatico/totale è divisa in 2 parti: la prima parte è superiore a 0,25, mentre la seconda è inferiore a 0,25.

Esempi di handicap asiatico e totale asiatico:

Handicap asiatico La prima metà della scommessa La seconda metà della scommessa
Handicap1 (-1,25) Handicap1 (-1) Handicap1 (-1,5)
Handicap1 (1,25) Handicap1 (1,5) Handicap1 (1)
Handicap1 (-1,75) Handicap1 (-1,5) Handicap1 (-2)
Handicap1 (1.75) Handicap1 (2) Handicap1 (1.5)
Handicap2 (-2,25) Handicap2 (-2) Handicap2 (-2,5)
Handicap2 (2,25) Handicap2 (2,5) Handicap2 (2)
Handicap2 (-2,75) Handicap2 (-2,5) Handicap2 (-3)
Handicap2 (2,75) Handicap2 (3) Handicap2 (2,5)
Totale asiatico La prima metà della scommessa La seconda metà della scommessa
Totale oltre 1,25 Totale oltre 1,5 Totale oltre 1
Totale inferiore a 1,25 Totale inferiore a 1,5 Totale inferiore a 1
Totale oltre 1,75 Totale oltre 2 Totale oltre 1,5
Totale inferiore a 1,75 Totale inferiore a 2 Totale inferiore a 1,5
Totale oltre 2,25 Totale oltre 2,5 Totale oltre 2
Totale sotto 2,25 Totale sotto 2,5 Totale sotto 2
Totale oltre 2,75 Totale oltre 3 Totale oltre 2,5
Totale sotto 2,75 Totale sotto 3 Totale sotto 2,5

7.4. L'importo della scommessa sull'handicap asiatico/totale viene anch'esso diviso in due parti uguali tra la prima e la seconda parte, e la quota della scommessa effettuata sull'handicap asiatico/totale rimane la stessa per la prima e la seconda scommessa. La vincita della scommessa sull'handicap asiatico/totale sarà la somma delle vincite della prima e della seconda scommessa.

Per le scommesse effettuate su handicap asiatico/totale, si possono avere 4 possibili casi di calcolo:

a) La scommessa è vincente (2 parti della scommessa vinta). La vincita sarà il prodotto della scommessa e delle quote.

Ad esempio: il giocatore ha piazzato una scommessa di 1000 USD sul risultato di "Handicap1 (-0,25)" con una quota di 1,85 (la prima è una scommessa di 500 USD sul risultato di "Handicap 1 (-0,5)" con una quota di 1,85 e la seconda è una scommessa di 500 USD sul risultato di "Handicap1 (0)" con una quota di 1,85). Il risultato della partita è stato 2:1.

La scommessa è vinta completamente.

La vincita sarà di 1000 USD x 1,85 = 1850 USD.

b) La metà della scommessa è vincente, l'altra metà è soggetta a calcolo con quota “1” (uno).
La vincita sarà il prodotto della scommessa e della quota (quota+1)/2.

Ad esempio: il giocatore ha piazzato una scommessa di 1000 USD sul risultato di "Totale Over 2.75" con una quota di 1.7 (la prima scommessa di 500 USD sul risultato di "Totale Over 2.5" e la seconda scommessa di 500 USD sul risultato di "Totale Over 3" con una quota di 1.7). Il risultato della partita è stato 2:1.

Metà della scommessa è vincente, mentre l'altra metà è soggetta a calcolo con quota "1".

La vincita sarà di 1000 USD x (1,7 + 1)/2= 1350 USD.

c) Metà della scommessa è perdente, l'altra metà è soggetta a calcolo con quota "1" (uno). La vincita sarà il prodotto della scommessa per il numero ½.

Ad esempio: il giocatore ha piazzato una scommessa di 1000 USD sul risultato di "Handicap1 (-1,25)" con una quota di 2,6 (la prima scommessa di 500 USD sul risultato di "Handicap 1 (-1,5)" con una quota di 2,6 e la seconda scommessa di 500 USD sul risultato di "Handicap1 (-1)" con una quota di 2,6). Il risultato della partita è stato 1:0.

Metà della scommessa è perdente, mentre l'altra metà è soggetta a calcolo con quota "1" (uno).

La vincita sarà di 1000 USD x 1/2 = 500 USD.

d) La scommessa perde completamente (perdono entrambe le parti della scommessa).

Ad esempio: il giocatore ha piazzato una scommessa di 1000 USD sull'esito del "Totale Over 3.75" con una quota di 2.9 (la prima scommessa di 500 USD è stata piazzata sull'esito del "Totale Over 3.5" con una quota di 2.9 e la seconda scommessa di 500 USD è stata piazzata sull'esito del "Totale Over 4" con una quota di 2.9). La partita si è conclusa con un punteggio di 1:1. La scommessa è completamente perdente.

7.5. Nel caso in cui la scommessa Asian Handicap (totale) sia inclusa nelle scommesse multiple o di sistema, le quote della scommessa vengono calcolate esattamente come per le scommesse singole.

7.6. L'handicap europeo anticipato dà a uno dei concorrenti un certo vantaggio nel punteggio per vincere o non perdere e, a differenza dell'handicap asiatico, ha tre esiti: Vittoria 1, Pareggio, Vittoria 2.

7.7. Le scommesse con handicap europeo vengono calcolate in base al punteggio immaginario (il punteggio che risulta dall'aggiunta dell'handicap europeo al punteggio finale della partita). Ciò significa che, per il calcolo della scommessa con handicap europeo, non viene preso in considerazione il punteggio reale della partita (come è effettivamente terminata la partita), ma il punteggio che risulterà se aggiungiamo il punteggio dell'handicap europeo al punteggio reale.

7.8. L'handicap europeo sarà il seguente: "Handicap (punteggio dell'handicap) - Vittoria 1, Pareggio, Vittoria 2", ovvero quale sarà l'esito della partita come risultato del punteggio immaginario dopo aver aggiunto il punteggio dell'handicap europeo (nel nostro esempio 1:0) al punteggio finale della partita Vittoria 1, Pareggio o Vittoria 2.

a) Ad esempio: il giocatore ha piazzato una scommessa di 1000 USD sull'esito dell'"Handicap (1:0) - Vittoria 1" con quota 1,9. Se la partita termina con un punteggio di 0:0, la scommessa sarà vincente, poiché aggiungendo il punteggio dell'handicap al punteggio della partita, il punteggio immaginario della partita diventerà 1:0 e il primo avversario vincerà (Vittoria 1).

La vincita sarà di 1000 USD x 1,9 = 1900 USD.

Il giocatore ha piazzato una scommessa di 1000 USD sull'esito di "Handicap (1:0) - Pareggio" con una quota di 2,45. Se la partita termina con un punteggio di 2:3, la scommessa sarà vincente, poiché aggiungendo il punteggio dell'handicap al punteggio della partita, il punteggio immaginario diventerà 3:3 e il risultato sarà Pareggio.

La vincita sarà di 1000 USD x 2,45 = 2450 USD.

Il giocatore ha piazzato una scommessa di 1000 USD sull'esito di "Handicap (1:0) - Vittoria 2" con una quota di 4,55. Se la partita termina con un punteggio di 1:3, la scommessa sarà vincente, poiché aggiungendo il punteggio dell'handicap al punteggio della partita, il punteggio immaginario diventerà 2:3 e il secondo giocatore vincerà - Vittoria 2.

La vincita sarà di 1000 USD x 4,55 = 4550 USD.

7.9. Scommesse sul numero totale di gol segnati, punti guadagnati, partite giocate, ecc. dal/dai partecipante/i all'evento:

Nel programma questo numero è chiamato "totale" e viene offerto con due esiti: over e under. In caso di coincidenza con il totale, l'importo della scommessa viene rimborsato. In caso di scommessa piazzata sul totale pari o dispari, il risultato 0:0 (zero-zero) è considerato pari.

7.10. Scommesse sull'orario in cui si verificherà un determinato evento:

Ad esempio, quando verrà segnato il primo calcio d'angolo, il primo gol, ecc. I secondi non vengono presi in considerazione per il calcolo delle scommesse. Ad esempio, se il primo gol è stato segnato al minuto 10:07, si considera l'11° minuto, al minuto 10:59 si considera l'11° minuto e al minuto 11:00 si considera il 12° minuto.

7.11. Le scommesse possono essere offerte sui risultati dei punteggi totali “Casa”/”Trasferta” degli incontri di campionato per il periodo di tempo selezionato.

7.12. Le scommesse piazzate sui risultati dei punteggi totali "Casa"/"Trasferta" sono calcolate secondo le informazioni ufficiali. Le scommesse piazzate vengono annullate e calcolate con quota 1 "uno" se tutti gli incontri programmati per quel periodo non vengono completati o non vengono considerati completati secondo la normativa vigente.

Ad esempio: se nel periodo selezionato si sono svolti due incontri di hockey su ghiaccio della lega NHL: Toronto – Florida e Dallas – Seattle e si sono conclusi rispettivamente con i punteggi di 2:4 e 4:5, il punteggio totale “Casa”/”Trasferta” sarà 6:9 e le scommesse piazzate sui risultati offerti saranno calcolate in base a questo punteggio.

8. Partite non giocate come elencato

8.1. Nei casi in cui l'evento si gioca in una sede diversa da quella elencata, tutte le scommesse sull'evento saranno valide a condizione che la partita non venga spostata sul campo dell'avversario e che la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata non vengano invertite, nel qual caso ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

8.2. In caso di cambio dell'avversario rispetto a quello elencato, tutte le scommesse per quella partita saranno nulle.

8.3. Se una squadra schiera la propria squadra di riserva o una squadra di minorenni al posto della prima squadra, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

8.4. Se una partita non rispetta il formato generalmente accettato (ad esempio, durata insolita del periodo, procedura di conteggio, formato della partita, ecc.), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

8.5. Se le regole o il formato di una partita differiscono dalla nostra norma accettata, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

9. Errori tecnici

9.1. Ci riserviamo il diritto di sospendere le quote durante un evento a causa di errori di trasmissione o altri problemi tecnici o se si sospetta una frode.

9.2. Ci riserviamo il diritto di annullare (rifiutare) le scommesse anche successivamente, qualora una di tali scommesse sia stata vinta dal cliente a causa di un guasto o errore tecnico, incluso ma non limitato a un errore o un guasto nella trasmissione.

10. Scommesse su intervalli di tempo

10.1. Gli intervalli di tempo sono definiti come segue: 1-10 minuti è 0:00-9:59, 11-20 minuti è 10:00-19:59, ecc. 1-15 minuti è 00:00-14:59, 16-30 minuti è 15:00-29:59, ecc.

10.2. I periodi di tempo 31-45 e 76-90 includono eventuali tempi aggiuntivi.

10.3. I mercati del 1°/2° tempo si applicano ai 45 minuti di gioco obbligatori, inclusi i tempi di recupero e di recupero.

10.4 In caso di periodi di tempo insoliti (ad esempio, 3 periodi da 30 minuti ciascuno), i mercati del 1° tempo saranno regolati in base ai gol segnati tra l'inizio della partita e il minuto 44:59, e i mercati del 2° tempo - tra il minuto 45:00 e la fine della partita (inclusi i tempi di recupero e recupero, esclusi i tempi supplementari e/o i rigori)

11. Regola del pareggio

Per i mercati Outright si applicano le regole del Dead Heat. Un Dead Heat si verifica quando due o più concorrenti si trovano a pari merito per una posizione in un evento. In questi casi, invieremo un fattore di nullità basato sul numero di posizioni a pari merito diviso per il numero di concorrenti a pari merito in quella posizione.

12. Scommesse sul calcio

12.1. Le scommesse sulle partite di calcio sono accettate per i tempi regolamentari, salvo diversa indicazione da parte dell'organizzatore nella Linea. I risultati registrati nei tempi supplementari e nei rigori non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse sui risultati proposti per i tempi regolamentari. Il tempo compensato dall'arbitro viene attribuito al corrispondente intervallo o tempo regolamentare della partita. Il tempo regolamentare per le partite di calcio è fissato a 90 minuti (due tempi da 45 minuti ciascuno). In caso di partite di calcio con un formato diverso, nella Linea appare un contrassegno speciale che mostra il formato della partita. Il formato della partita può anche cambiare durante la partita. In tali casi, nel Programma (Linea) è presente un contrassegno speciale apposto in anticipo sull'eventuale modifica del formato della partita apportata dall'organizzatore.

12.2. Le scommesse offerte sui risultati delle partite di calcio:

La prima squadra vincerà la partita (intervallo) – “Vittoria 1”.

Pareggio nella partita (intervallo) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (intervallo) – “Vittoria 2”.

La prima squadra non perderà la partita (intervallo) – “1Х”.

Una delle squadre vincerà la partita (intervallo) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (intervallo) – “2X”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (intervallo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente durante la partita (intervallo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (intervallo) come pari (dispari).

Scommesse sul tempo con il punteggio più alto (in quale tempo verranno segnati più gol):

12.3. Sono disponibili tre opzioni di scommessa:

Il primo tempo sarà più produttivo – “1 > 2” (il numero di gol segnati nel primo tempo sarà maggiore rispetto al secondo tempo).

La produttività dei due tempi sarà la stessa: “1 = 2” (in entrambi i tempi verrà segnato lo stesso numero di gol)

Il secondo tempo sarà più produttivo – “1< 2” (il numero di gol segnati nel secondo tempo sarà maggiore rispetto al primo tempo).

12.4. Scommesse sul punteggio finale della partita:

È possibile selezionare il punteggio esatto registrato al termine della partita tra le opzioni disponibili nel programma (linea).

12.5. Scommesse sul risultato registrato a metà e a fine partita:

È possibile pronosticare contemporaneamente l'esito dell'intervallo e della fine della partita. Sono disponibili 9 opzioni di scommessa:

“1/1”: vittoria della prima squadra sia all’intervallo che al termine del tempo.

“1/X”: vittoria della prima squadra all’intervallo e pareggio al termine del tempo regolamentare.

“1/2”: vittoria della prima squadra all’intervallo e vittoria della seconda squadra al termine del tempo.

“X/1”: pareggio all’intervallo e vittoria della prima squadra al termine del tempo regolamentare.

“X/X”: pareggio sia all’intervallo che alla fine del tempo.

“X/2”: pareggio all’intervallo e vittoria della seconda squadra al termine del tempo regolamentare.

“2/1”: vittoria della seconda squadra all’intervallo e vittoria della prima squadra al termine del tempo regolamentare.

“2/X”: vittoria della seconda squadra all’intervallo e pareggio al termine del tempo.

“2/2”: vittoria della seconda squadra sia all’intervallo che al termine del tempo.

Scommesse sulla prima (seconda) squadra che segnerà (o non segnerà) un goal.

Scommesse sul fatto che entrambe le squadre segnino (o non segnino) un gol.

Scommesse sul fatto che almeno una delle squadre non segni un gol.

Scommesse: un gol da segnare (o non segnare) nel primo (secondo) tempo.

Scommesse: quale squadra segnerà il primo (il secondo o il successivo) gol nella partita (nel primo tempo)

Scommesse: in quale degli intervalli di tempo proposti verrà segnato il primo (il secondo o il successivo) gol (gli intervalli di tempo in minuti sono specificati in modo esaustivo).

Scommesse: quale squadra segnerà l'ultimo gol nella partita.

Scommesse: in quale delle fasce orarie proposte verrà segnato l'ultimo gol (le fasce orarie sono specificate in minuti).

Se in una partita viene segnato un solo gol, questo viene considerato sia il primo che l'ultimo.

Ad esempio: se la partita termina con il punteggio di 1:0, il gol segnato è considerato sia il primo che l'ultimo gol. Pertanto, le scommesse piazzate sui risultati "la prima squadra a segnare il primo gol" e "la prima squadra a segnare l'ultimo gol" sono considerate vinte.

12.6. Le scommesse: quale squadra eseguirà il calcio d'inizio nella partita:

I canali TV e gli streaming indicati dall'organizzatore nel programma (linea) vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate su questo risultato. Se l'esito dell'evento non può essere determinato dalle fonti menzionate, vengono prese come base le informazioni fornite dai siti web inclusi nella tabella. Se l'esito non può essere determinato dalle fonti sopra menzionate, le scommesse vengono calcolate con la quota "1" (uno).

Scommesse sul rigore da assegnare (o non assegnare) nella partita.

Scommesse sull'assegnazione (cartellino rosso) dell'espulsione (cartellino non assegnato) durante la partita.

Scommesse sul fatto che un autogol si verifichi (o meno) durante una partita.

Un autogol è un gol segnato nella porta della propria squadra.

L'autogol è considerato a favore della squadra a favore della quale è stato segnato.

Scommesse sulla prima squadra a vincere in base al numero di ammonizioni (cartellini gialli) nella partita (tempo) – “Vittoria 1”.

Scommesse sul fatto che entrambe le squadre riceveranno lo stesso numero di ammonizioni (cartellini gialli) durante la partita (il primo tempo) – “Pareggio”.

Scommesse sulla seconda squadra vincitrice in base al numero di ammonizioni (cartellini rossi) nella partita (tempo) – “Vittoria 2”.

Scommesse sulla prima squadra a vincere (non a perdere) in base al numero di ammonizioni (cartellini gialli) nella partita (il tempo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse sulla seconda squadra a vincere (non a perdere) in base al numero di ammonizioni (cartellini gialli) nella partita (il tempo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul fatto che il numero di ammonizioni (cartellini gialli) superi (sotto) il valore offerto della scommessa.

Scommesse sul numero di ammonizioni pari (dispari).

Scommesse: il giocatore di quale squadra riceverà il primo cartellino giallo nella partita (il primo tempo) oppure due squadre riceveranno il primo cartellino giallo contemporaneamente.

(Se, secondo il resoconto ufficiale della partita, due squadre hanno ricevuto la prima ammonizione nello stesso minuto della stessa situazione di gioco e questo risultato non è stato offerto dal provider nel programma, le scommesse piazzate sui risultati "la prima squadra a ricevere la prima ammonizione" e "la seconda squadra a ricevere la prima ammonizione" vengono calcolate con la quota 1 (uno)).

Scommesse sull'intervallo di tempo in cui verrà assegnato il primo avvertimento a un giocatore di una qualsiasi squadra (gli intervalli di tempo in minuti sono specificati in modo esaustivo).

Scommesse: quale squadra riceverà il prossimo avvertimento (nessuna delle squadre riceverà il prossimo avvertimento).

Se un giocatore è stato espulso dopo due ammonizioni, nel calcolo delle scommesse effettuate sulle ammonizioni (cartellini gialli) ne viene presa in considerazione solo una, mentre la seconda ammonizione ricevuta (cartellino giallo) viene calcolata come cartellino rosso.

Ad esempio: durante la partita, un giocatore ha ricevuto due cartellini gialli ed è stato espulso, senza ulteriori ammonizioni. In questo caso, le scommesse saranno calcolate considerando che nella partita sono stati registrati un cartellino giallo e un cartellino rosso.

12.7. Se il giocatore ha ricevuto un cartellino giallo durante i tempi regolamentari e il secondo cartellino giallo durante uno dei tempi supplementari ed è stato espulso dal campo, si considera che durante i tempi supplementari il giocatore abbia ricevuto 1 (un) cartellino rosso, non giallo, e durante i tempi regolamentari 1 (un) cartellino giallo. Nel calcolo delle scommesse effettuate su espulsioni e ammonizioni vengono prese in considerazione solo quelle assegnate ai giocatori direttamente coinvolti nell'azione in quel momento. L'eccezione è quando l'arbitro assegna un cartellino giallo o rosso al giocatore durante l'intervallo, che ha giocato il primo tempo e non è ancora stato sostituito. In questo caso, il cartellino giallo o rosso assegnato viene preso in considerazione anche nel calcolo delle scommesse effettuate su espulsioni e ammonizioni (il cartellino dato durante l'intervallo è considerato dato durante il secondo tempo e il minuto mostrato è 46°). Le espulsioni e le ammonizioni comminate ai giocatori di riserva, ai giocatori che hanno preso parte alla partita ma sono stati sostituiti, all'allenatore o allo staff tecnico non vengono prese in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate su espulsioni e ammonizioni. Anche le espulsioni e le ammonizioni comminate dopo il fischio finale non vengono prese in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate su espulsioni e ammonizioni.

12.8. Il momento registrato dell'espulsione o dell'ammonizione è considerato quello in cui l'arbitro mostra il cartellino giallo o rosso al giocatore.

Scommesse: quale tra i giocatori selezionati riceverà un cartellino rosso (giallo) durante la partita (intervallo).

L'organizzatore può anche offrire scommesse sui punti delle carte (gialle e rosse).

12.9. I cartellini ricevuti dai giocatori durante la partita vengono calcolati come segue: un cartellino giallo vale 1 (un) punto e un cartellino rosso vale 2 (due) punti. Il secondo cartellino giallo ricevuto dallo stesso giocatore, a seguito del quale quest'ultimo viene espulso dal campo, non viene preso in considerazione nel calcolo delle scommesse offerte sui punti cartellino. Pertanto, per il cartellino ricevuto da ciascun giocatore, alla squadra del giocatore vengono assegnati 1 (un) punto se il giocatore riceve un cartellino giallo, 2 (due) punti se il giocatore riceve un cartellino rosso e 3 (tre) punti se il giocatore con un cartellino giallo riceve un cartellino rosso, oppure quando il giocatore con un cartellino giallo riceve il secondo cartellino giallo (che è considerato un cartellino rosso e porta all'espulsione di quest'ultimo dal campo), il giocatore riceve nuovamente 3 (punti); non vengono assegnati punti per il secondo cartellino giallo, vengono assegnati punti per il cartellino rosso.

Scommesse: la prima squadra vincerà la partita (primo tempo) in base al numero di punti segnati – “Vittoria 1”.

Scommesse: pareggio in base al numero di punti segnati durante la partita (intervallo) – “Pareggio”.

Scommesse: la seconda squadra vincerà la partita (intervallo) in base al numero di punti segnati – “Vittoria 2″.

Scommesse: la prima squadra non perderà la partita (intervallo) per il numero di punti segnati – “Vittoria 1- Pareggio”.

Scommesse: una delle squadre vincerà la partita (primo tempo) in base al numero di punti segnati – “Vittoria 1 -Vittoria 2”.

Scommesse: la seconda squadra non perderà la partita (intervallo) per il numero di punti segnati – “Pareggio – Vittoria 2”.

Scommesse: la prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) per il numero di punti segnati tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) per il numero di punti segnati tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse: il numero di punti segnati durante la partita (intervallo) è superiore (inferiore) al valore totale.

Scommesse: il numero di punti segnati dalla squadra in questione nella partita (intervallo) è superiore (inferiore) al valore totale”.

Scommesse: il numero di punti segnati durante la partita (intervallo) è pari (dispari).

Scommesse sulla prima squadra a vincere il numero di calci d'angolo nella partita (intervallo) – "Vittoria 1".

Scommesse sul fatto che entrambe le squadre eseguano lo stesso numero di calci d'angolo durante la partita (intervallo) – "Pareggio".

Scommesse sulla seconda squadra vincitrice del numero di calci d'angolo nella partita (intervallo) – "Vittoria 2".

Scommesse sulla prima squadra a vincere (non a perdere) nel numero di calci d'angolo nella partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse sulla seconda squadra a vincere (non a perdere) nel numero di calci d'angolo nella partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero di calci d'angolo effettuati superiore (inferiore) al valore offerto nella scommessa.

Scommesse sul numero di calci d'angolo battuti pari (dispari).

Scommesse: quale squadra batterà il primo calcio d'angolo della partita.

Scommesse sull'intervallo di tempo entro il quale verrà battuto il primo calcio d'angolo (gli intervalli di tempo sono specificati in minuti).

Scommesse: quale squadra batterà il prossimo calcio d'angolo (nessuna delle squadre batterà il prossimo calcio d'angolo).

12.10. Un calcio d'angolo è considerato eseguito solo quando la palla viene rimessa in gioco da un punto di calcio d'angolo. Il momento registrato del calcio d'angolo è considerato il momento in cui il calcio d'angolo viene assegnato dall'arbitro. Se il calcio d'angolo è stato assegnato, ma non è stato eseguito, non viene preso in considerazione nel calcolo delle scommesse sui calci d'angolo.

Nel caso in cui l'arbitro decida di ripetere un calcio d'angolo realizzato, nel calcolo delle scommesse effettuate sull'esito dei calci d'angolo non si tiene conto di tale calcio d'angolo, ma si considera il calcio d'angolo ripetuto.

Scommesse: quale squadra effettuerà la prima sostituzione (entrambe le squadre effettueranno la prima sostituzione contemporaneamente).

Scommesse sul numero di sostituzioni effettuate che supereranno (siano inferiori) al valore offerto della scommessa.

Scommesse: in quale delle fasce orarie proposte verrà effettuata la prima sostituzione (le fasce orarie sono specificate in minuti inclusi).

Scommesse sul giocatore sostituto che segnerà (o non segnerà) un gol.

Scommesse sulla prima sostituzione che verrà effettuata nel primo tempo (intervallo, secondo tempo).

Scommesse sul fatto che il numero di calci di punizione in una partita superi (o superi) il valore offerto nella scommessa.

Scommesse sul numero di fuorigioco in una partita che superi (o superi) il valore della scommessa offerta.

Scommesse: in una partita il tempo di possesso palla della prima squadra (o della seconda squadra), espresso in percentuale, sarà superiore (o inferiore) al valore offerto nella scommessa (espresso in percentuale).

12.11. Scommesse su:

Calcio di rinvio che verrà battuto per primo (o per ultimo) nella partita. (La scommessa è considerata vinta se, tra le opzioni offerte nel programma (linea), un calcio di rinvio è stato assegnato per primo (o per ultimo) nella partita e tale calcio è stato eseguito).

Lancio in (dopo l'eliminazione) da effettuare per prima (l'ultima) partita. (La scommessa è considerata vinta se, tra le opzioni offerte nel programma (linea), il lancio in è stato assegnato per prima (l'ultima) partita e se è stato effettuato).

Fallo che si verifica per primo (o per ultimo) nella partita. (La scommessa è considerata vinta se tra le opzioni proposte nel programma (linea) è stato assegnato un calcio di punizione (incluso un calcio di rigore) e tale calcio è stato eseguito).

Fuorigioco che si verifica per la prima (l'ultima) volta nella partita. (La scommessa è considerata vinta se, tra le opzioni offerte nel programma (linea), il fuorigioco è stato registrato per la prima (l'ultima) volta nella partita e la partita è ripresa con un calcio di punizione indiretto.

Gol che si verifica per primo (o per ultimo) nella partita. (La scommessa è considerata vinta se, tra le opzioni offerte nel programma (linea), un gol è stato segnato per primo (o per ultimo) nella partita).

Il tempo registrato di "Calcio di rinvio", "Rimessa laterale", "Calcio d'angolo", "Calcio di punizione", "Calcio di rigore", "Calcio di punizione indiretto", "Fuorigioco" e "Gol" è considerato il momento in cui gli eventi sopra menzionati sono stati assegnati (registrati) dall'arbitro. Questi risultati sono considerati completati (eseguiti) se:

“Calcio di rinvio” – veniva assegnato e la palla veniva lanciata dal punto assegnato.

“Lancio laterale” – veniva assegnato e la palla veniva lanciata dal punto in cui aveva oltrepassato la linea di touch.

"Calcio d'angolo": è stato assegnato e la palla è stata lanciata dal punto del calcio d'angolo.

“Calcio di punizione” – è stato assegnato e la partita è ripresa con un calcio di punizione.

“Rigore” – è stato assegnato ed eseguito.

“Calcio di punizione indiretto” – è stato assegnato e battuto dal punto assegnato.

“Fuorigioco” – è stato assegnato e la palla è stata rimessa in gioco con un calcio di punizione indiretto.

“Goal”: la palla è stata registrata nella porta avversaria.

Scommesse: il giocatore specificato segnerà (non segnerà, segnerà il primo gol, segnerà il gol successivo) nella partita.

12.12. Gli autogol non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse sopra menzionate. Se il giocatore specificato non gioca affatto (non partecipa alla partita), la scommessa viene calcolata con la quota "1" (uno). Se il giocatore è una riserva e fino alla fine del tempo principale della partita (incluso il tempo aggiunto dall'arbitro) trascorre almeno 1 secondo in campo, si considera che il giocatore specificato abbia preso parte alla partita e tutte le scommesse offerte per questo giocatore vengono calcolate secondo il presente regolamento, senza alcuna eccezione.

Ad esempio: se si scommette che il giocatore segnerà il primo gol e questo giocatore entra in campo come sostituto alla fine della partita, quando il gol di apertura è già stato segnato, le scommesse piazzate sul risultato per cui questo giocatore specifico segnerà il primo gol sono considerate perse, poiché il giocatore ha effettivamente preso parte alla partita ma non ha segnato il primo gol.

12.13. Scommesse: se nella partita:

Verrà registrato un doppio gol (lo stesso giocatore segnerà esattamente due gol, ma non di più, nella partita).

Tripletta (lo stesso giocatore segnerà esattamente tre gol, ma non di più, nella partita).

Poker (lo stesso giocatore segnerà esattamente quattro gol, ma non di più, nella partita).

Penta-Trick (lo stesso giocatore segnerà esattamente cinque gol, ma non di più, nella partita).

Gli esiti di queste scommesse vengono calcolati in base a quanto segue: la registrazione di una penta-presa, eseguita da un dato giocatore, non implica anche la registrazione di un poker, una tripletta o una doppia eseguita da lui (allo stesso modo, la registrazione di un poker non implica la registrazione di una tripletta e di una doppia e la registrazione di una tripletta non implica la registrazione di una doppia). Se in una partita 5 palle sono state segnate nella porta avversaria dallo stesso giocatore, ciò non implica la registrazione sia di una tripletta che di una doppia, il calcolo viene effettuato in base al risultato finale registrato nella partita. Se due o più dei risultati sopra menzionati sono stati registrati da giocatori diversi, le scommesse saranno considerate vincenti.

Ad esempio: se nella stessa partita vengono registrati sia il doppio che il poker da giocatori diversi, le scommesse piazzate sugli esiti “Poker” e “Doppio” saranno considerate vinte.

12.14 Scommesse: come verrà segnato questo gol:

Verrà registrato l'autogol (se la palla viene segnata nella porta della squadra)

Verrà registrato il colpo di testa (se il gol viene segnato con un calcio di testa nella porta avversaria)

Il calcio di punizione verrà registrato (se il gol è stato segnato nella porta avversaria con un calcio di punizione senza aver giocato la palla. Se il gol è stato segnato con un calcio d'angolo diretto, verrà considerato anche il gol segnato con un calcio di punizione.

Verrà registrato il rigore (se il gol è stato segnato con calcio di rigore diretto; il caso in cui il gol viene segnato dopo che la palla è rientrata in gioco o è stata respinta non viene preso in considerazione nel calcolo di questa scommessa).

Verrà registrato un gol regolare (se il gol è segnato con un calcio di piede o negli altri modi consentiti, eccetto il calcio di testa; se il gol non è segnato con un calcio di punizione e un rigore; e se il gol non è un autogol).

Scommesse: la squadra in questione avrà (o non avrà) vinto rimontando.

Una vittoria in rimonta significa che la squadra deve perdere in qualsiasi momento della partita prima di concludere vittoriosa.

Scommesse sulla somma totale dei numeri presenti sulle magliette dei giocatori che hanno segnato gol nella partita: "totale sopra (sotto) il valore offerto della scommessa".

I giocatori che hanno segnato autogol non vengono presi in considerazione nel calcolo della scommessa sopra menzionata. I numeri dei giocatori che hanno segnato più di un gol vengono calcolati una sola volta.

12.15. Scommesse sui gol segnati e sul risultato della partita:

È possibile pronosticare i gol segnati e l'esito della partita. Sono disponibili le seguenti opzioni di scommessa:

"Entrambe le squadre segnano un gol e vincono 1"

"Entrambe le squadre segnano un gol e pareggiano"

"Entrambe le squadre segnano un gol e vincono 2"

"Totale della partita superiore (inferiore) al valore dato dell'argomento scommessa e Win1"

"Totale della partita superiore (inferiore) al valore dato dell'argomento della scommessa e pareggio"

"Totale della partita che sarà superiore (inferiore) al valore dato dell'argomento scommessa e Win2"

Le scommesse sugli altri esiti delle partite possono essere offerte dal fornitore nel programma (linea).

Scommesse sul numero di minuti che l'arbitro aggiungerà alla fine della partita (il primo tempo).

Nel calcolo delle scommesse effettuate su questi risultati si tiene conto di quanto segue:

Il tempo (in minuti) visualizzato sul tabellone luminoso dall'assistente arbitro.

Le informazioni sul tempo aggiunto (in minuti) vengono visualizzate sullo schermo TV.

Le informazioni fornite dai siti web inclusi nella tabella.

Le fonti utilizzate come base per il calcolo delle scommesse sopra menzionate sono ordinate in ordine di priorità. Se l'esito della scommessa non può essere determinato da nessuna di queste fonti, le scommesse vengono calcolate con quota "1" (uno).

Se le informazioni relative al tempo di recupero visualizzato (in minuti) e al tempo di gioco effettivo differiscono, nel calcolo delle scommesse verrà preso in considerazione il tempo visualizzato.

Se in futuro, per qualche motivo, le informazioni relative al tempo supplementare (in minuti) visualizzate sullo schermo televisivo o sul tabellone luminoso da un assistente arbitro dovessero essere modificate (aumentate o diminuite), le scommesse verranno calcolate in base alle informazioni visualizzate inizialmente.

Scommesse: la prima squadra vincerà in base al numero di pali/travi in ​​legno colpiti durante la partita (intervallo) – “Vittoria 1”.

Scommesse: pareggio in base al numero del legno (palo/trave) nella partita (intervallo) – “Pareggio”.

Scommesse: la seconda squadra vincerà in base al numero di legni (palo/sbarra) colpiti durante la partita (intervallo) – “Vittoria 2”.

Scommesse: la prima squadra vincerà (non perderà) in base al numero di pali/travi in ​​legno colpiti nella partita (intervallo) tenendo conto dell'"Handicap 1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà (non perderà) in base al numero di legni (palo/sbarra) nella partita (intervallo) tenendo conto dell'"Handicap 2".

Scommesse: il numero della struttura in legno (palo/barra) è superiore (inferiore) al numero totale offerto.
Si segna un goal quando la palla rimane in gioco dopo aver toccato il palo/la traversa della porta.

12.16. Un manufatto in legno non viene conteggiato nei seguenti casi:

Se l'arbitro ha interrotto il gioco prima che la palla abbia toccato il palo/la traversa della porta.

Se la palla ha toccato il palo/la traversa della porta ed è uscita dal campo (non ha toccato nessun giocatore o l'arbitro prima di essere fuori dal campo)

Dopo aver toccato il palo/la traversa della porta, un gol è stato segnato (dopo aver toccato il palo/la traversa, la palla non ha toccato nessun giocatore o l'arbitro, ma è finita in porta). In tutti gli altri casi, viene conteggiato come legno.

Se la palla tocca prima il palo della porta, poi la sbarra, o viceversa, tocca prima la sbarra e poi il palo della porta, oppure il palo e la sbarra contemporaneamente, si considera che la palla abbia toccato la traversa 1 (una volta), se dopo il primo tocco la palla non ha toccato nessun giocatore o l'arbitro.

Scommesse sul numero di replay video della partita (intervallo) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Si considera video replay quando l'arbitro mostra il video replay con un gesto (mostra con le mani un rettangolo in aria) e si dirige verso lo schermo del video replay.

Non è considerato replay video quando sul tabellone o sullo schermo vengono visualizzati i messaggi "Goal Check", "Penalty Check" (e anche i messaggi che si riferiscono a tutti i controlli) e quando l'arbitro si porta la mano all'orecchio.

Non è considerato replay video neanche il momento in cui l'arbitro discute l'episodio della partita con gli assistenti.

Scommesse sul periodo di tempo in cui la prima (seconda) squadra è stata in vantaggio (per il periodo in cui i punteggi erano in parità) nella partita (metà) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Nel calcolo delle scommesse sopra menzionate, vengono considerati i minuti interi. Ad esempio, se la prima squadra segna il primo gol al 9° minuto e 26 secondi e la seconda squadra pareggia il punteggio al 12° minuto e 43 secondi, si considera che la prima squadra sia stata in vantaggio per 3 (tre) minuti (il gol della prima squadra viene segnato al 10° minuto e quello della seconda squadra al 13° minuto). Il tempo di recupero concesso dall'arbitro alla fine della partita e all'intervallo non viene preso in considerazione.

Scommesse sul numero totale di minuti in cui vengono segnati i gol (il momento in cui viene segnato il gol) durante la partita – “Totale sopra (sotto) il numero totale”

Nel calcolo delle scommesse sopra menzionate, il tempo compensato dall'arbitro alla fine della partita e all'intervallo non viene preso in considerazione. Ad esempio, se i gol vengono segnati al 24° minuto e 15 secondi, al 47° minuto e 50 secondi, al 90° minuto e 15 secondi, e al 90° minuto e 36 secondi, si considera che il totale dei minuti segnati nella partita sarà (25+48+90+90=253 minuti).

Scommesse: il numero di presenze in campo della squadra medica in una partita – “Totale over (under) del valore totale”.

Nel caso in cui più di un team medico entri in campo contemporaneamente per uno o più giocatori della stessa squadra, o per giocatori di due squadre avversarie, si considera che il team medico sia entrato in campo una sola volta. Ad esempio, se nella partita Inghilterra-Spagna i giocatori delle due squadre avversarie si sono scontrati, hanno riportato infortuni e i loro team medici sono entrati in campo, in questo caso si considera che il numero di presenze del team medico in campo sia 1 (una), altrimenti il ​​team medico è entrato in campo una sola volta.
Nel caso in cui il team medico fornisca assistenza medica al giocatore al di fuori dei confini del campo, non si considera che il team medico sia entrato in campo.

Scommesse sul numero di assist effettuati dai giocatori selezionati – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

L'ultimo tocco di palla (il passaggio, il calcio che si conclude con un passaggio o qualsiasi altro tocco) che porta il giocatore che ha ricevuto la palla a segnare un gol nella porta avversaria senza un tocco decisivo da parte di un altro giocatore avversario è considerato un assist. Un assist può essere assegnato anche al giocatore che ha partecipato all'assist principale o che ha effettuato un passaggio prima che un altro giocatore effettuasse l'assist principale, se le azioni di quest'ultimo hanno avuto un impatto significativo sulla segnatura di un gol nella porta avversaria.

Non sono considerati assist gli autogol, i calci di punizione realizzati direttamente (senza assist), i gol segnati direttamente su calcio d'angolo e i calci di rigore diretti. Non è considerato assist nemmeno il caso in cui il giocatore stesso esegue un "assist", ovvero riesce a segnare un gol nella porta avversaria a seguito di una corsa solitaria o di un dribbling.

Scommesse: la prima squadra vincerà la partita (primo tempo) in base al numero di tiri in porta – “Vittoria 1”.

Scommesse: la seconda squadra vincerà la partita (primo tempo) in base al numero di tiri in porta – “Vittoria 2”.

Scommesse: il pareggio verrà registrato nella partita (intervallo) in base al numero di tiri in porta – “X”.

Scommesse: la prima squadra non perderà la partita (intervallo) in base al numero di tiri in porta – “Vittoria 1- X”.

Scommesse: la seconda squadra non perderà la partita (intervallo) in base al numero di tiri in porta – “Vittoria 2 – X”.

Scommesse: il pareggio non verrà registrato in base al numero di tiri in porta – “Vittoria 1 – Vittoria 2”.

Scommesse sul numero di tiri in porta effettuati dai giocatori selezionati – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di tiri in porta effettuati dalle squadre – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di tiri in porta effettuati individualmente dalle squadre: "Totale over (under) del numero totale".

Un tiro in porta (durante la partita, a metà tempo, effettuato dalla squadra, da un giocatore) è considerato qualsiasi chiaro tentativo di segnare un goal.

nel risultato del quale la palla finisce in porta e viene registrato un gol.

nel cui risultato la palla sarebbe finita in porta, se il portiere non avesse impedito il gol.

in conseguenza di ciò, la palla sarebbe finita in porta se il difensore (il giocatore avversario) che in quel momento si trovava dietro il portiere non l'avesse fermata, mentre il portiere non aveva alcuna possibilità di impedire la porta.

Scommesse: la prima squadra vincerà la partita (primo tempo) in base al numero di calci effettuati – “Vittoria 1”.

Scommesse: la seconda squadra vincerà la partita (intervallo) in base al numero di calci effettuati – “Vittoria 2”.

Scommesse: verrà registrato un pareggio nella partita (intervallo) in base al numero di calci effettuati – “Pareggio”.

Scommesse: la prima squadra non perderà la partita (intervallo) in base al numero di calci effettuati – “Vittoria 1 – Pareggio”.

Scommesse: la seconda squadra non perderà la partita (intervallo) in base al numero di calci effettuati – “Vittoria 2 – Pareggio”.

Scommesse: Non verrà registrato un pareggio nella partita (intervallo) in base al numero di calci effettuati - "Vittoria 1- Vittoria 2".

Scommesse sul numero di calci effettuati dai giocatori selezionati – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di calci effettuati dalle squadre – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di calci effettuati dalle singole squadre – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Il calcio (durante la partita, durante l'intervallo, effettuato dalla squadra, effettuato dal giocatore) è considerato qualsiasi chiaro tentativo di segnare un goal.

Nel risultato la palla colpisce la rete della porta.

Nel risultato la palla sarebbe andata verso la porta se il portiere non avesse parato la porta o se il giocatore avversario, che era l'ultimo in quel momento, non l'avesse fermata.

Nel risultato la palla va verso la porta e viene bloccata dal difensore dietro il quale si trova un altro difensore o il portiere.

Nel risultato di ciò la palla sarebbe passata sopra la porta o lungo il suo lato se non fosse stata bloccata dal portiere o da uno qualsiasi dei giocatori.

Nel risultato la palla tocca la traversa (palo/sbarra).

Nel caso in cui la palla passi sopra la porta o lungo il suo lato senza toccare nessun giocatore.

Un tiro in porta non è considerato un tiro in porta se il legno (palo/trave) è bloccato. Il tiro bloccato da un altro giocatore che non è l'ultimo, ma dietro di lui ci sono altri giocatori, non è considerato un tiro in porta.

12.17. I siti web ufficiali dei tornei, inclusi nella tabella, vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati delle partite di calcio (ad eccezione delle scommesse "quale squadra darà il calcio d'inizio" e "scommesse sul numero di minuti che saranno aggiunti alla fine della partita (il primo tempo) dall'arbitro").

12.18. Una partita di calcio (della durata di 90 minuti), interrotta e non ripresa o terminata entro 24 ore, si considera completata se sono stati giocati almeno 70 minuti. Se l'evento è stato interrotto e non è considerato completato, le scommesse il cui esito è stato già determinato al momento dell'interruzione e non dipende dal risultato finale dell'evento, sono soggette a calcolo e tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1". Nel caso in cui la partita non si svolga (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).


12.19. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

12.20. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di calcio offerte dall'Organizzatore.


13. Scommesse sull'hockey su ghiaccio

13.1. Le scommesse sui risultati delle partite di hockey su ghiaccio sono accettate per il tempo principale, ad eccezione del risultato "Vincitore della partita", per il quale, nel calcolo delle scommesse, viene preso in considerazione anche il risultato determinato durante i tempi supplementari (overtime) o in una sparatoria.

13.2. I risultati stabiliti nei tempi supplementari e nei tiri di rigore non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse sui risultati proposti per il tempo principale.

13.3. Le scommesse offerte sui risultati delle partite di hockey su ghiaccio:

La prima squadra vincerà la partita (periodo) – “Win1”.

Pareggio nella partita (periodo) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (periodo) – “Vittoria 2”.

La prima squadra non perderà la partita (periodo) – “1X”.

Una delle squadre vincerà la partita (periodo) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (periodo) – “2X”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo), tenendo conto dell'handicap – “Handicap 1”.

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo), tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (periodo) – “Totale over (under) del numero totale“

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra nella partita (periodo) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse: il numero totale di gol sarà pari (dispari) nella partita (periodo).

Scommesse: chi sarà il vincitore della partita.

Nel calcolo delle scommesse effettuate su questo risultato vengono presi in considerazione anche i risultati registrati nei tempi supplementari (rigori).

Possono esserci campionati o tornei in cui, in caso di parità al termine dei tempi regolamentari, si procede immediatamente ai calci di rigore, senza dover disputare i supplementari. Inoltre, a seconda delle esigenze di specifici tornei o campionati, i supplementari possono essere disputati tutte le volte necessarie per la vittoria di una delle due squadre.

È anche possibile che, dopo il pareggio nei tempi regolamentari, le squadre terminino la partita con un risultato pari. In questo caso, se il provider ha offerto una scommessa sul risultato "Vincente partita", questa verrà calcolata con quota "1" (uno).

Scommesse sul punteggio finale della partita.

Viene offerta la possibilità di selezionare il punteggio esatto registrato nel risultato finale della partita, in base alle possibili opzioni incluse nella Linea.

Scommesse: la prima (seconda) squadra segnerà (non segnerà) un goal.

Scommesse: entrambe le squadre segneranno (o non segneranno) un gol.

Scommesse: quale squadra segnerà (nessuna delle squadre segnerà) il primo (il secondo o il successivo) gol della partita.

Scommesse sui punti segnati dal giocatore.

Nell'hockey su ghiaccio, i punti segnati da un giocatore sono pari alla somma del numero totale di gol segnati e del numero di assist realizzati in una determinata partita.

Se più giocatori hanno preso parte a un attacco che si è concluso con un goal, a tutti questi giocatori possono essere assegnati dei punti.

Per calcolare le scommesse sui punti segnati dai giocatori, si prendono come base le informazioni presenti sul sito web ufficiale del campionato o del torneo.

Scommesse sui gol segnati e sul risultato della partita.

Per indovinare i gol segnati e il risultato della partita. Sono disponibili le seguenti opzioni:

"Il totale della partita è superiore (inferiore) al numero specificato e Win1 (Win1-X)"

"Il totale della partita è superiore (inferiore) al numero specificato e pareggio (Vittoria 1-Vittoria 2)"

"Il totale della partita è superiore (inferiore) al numero specificato e Win2 (X-Win2)"

Scommesse sui periodi con il punteggio più alto.

In quale periodo verranno segnati più gol?

Scommesse: il vincitore della partita sarà determinato ai supplementari (ai tiri di rigore).

Scommesse sulla quantità di penalità da 2 minuti nella partita.

Nel calcolo delle scommesse su questo risultato, non si tiene conto del numero di penalità da due minuti, ma del loro tempo totale.

Ad esempio: ci sono state 5 (cinque) penalità da due minuti nella partita: la prima squadra ha ricevuto 2 penalità da due minuti e la seconda squadra ha ricevuto 3 penalità da due minuti. In questo caso, nel calcolo delle scommesse sulle penalità da due minuti, si tiene conto che la prima squadra ha avuto una penalità di 4 minuti (2×2) e la seconda di 6 minuti (2×3).

Scommesse sul numero di tiri in porta durante la partita.

Scommesse: la squadra specificata avrà (non avrà) una vittoria in rimonta.

Una vittoria in rimonta significa che la squadra deve perdere in qualsiasi momento della partita prima di concludere vittoriosa.

Scommesse: se la vittoria è a zero, la scommessa verrà registrata (non registrata) nella partita.

Scommesse: la prima (seconda) squadra vincerà la partita con un punteggio pari a zero.

Si considera vittoria a zero quando una delle due squadre vince senza subire gol.

Scommesse sul numero totale di replay video della partita: "Totale sopra (sotto) il numero totale".

Nel calcolo delle scommesse sul numero di replay video vengono presi in considerazione tutti i replay video, indipendentemente da chi li ha avviati.

Scommesse: il numero totale di gol segnati dalle squadre in tutti i periodi separatamente sarà "Totale sopra (sotto) il valore totale".

Scommesse: la prima (seconda) squadra vincerà almeno uno dei periodi.

Scommesse: la prima (seconda) squadra non perderà nessuno dei periodi.

Scommesse: la prima (seconda) squadra vincerà tutti i periodi.

Scommesse: almeno in uno dei periodi verrà registrato un pareggio.

Scommesse: in tutti i periodi verrà registrato un pareggio.

Scommesse: la prima squadra (seconda squadra) vincerà entro l'intervallo di tempo specificato.

Scommesse: verrà registrato un pareggio entro l'intervallo di tempo specificato.

Scommesse: entrambe le squadre segneranno gol entro l'intervallo di tempo specificato.

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nell'intervallo di tempo specificato: "Totale sopra (sotto) il valore totale".

Per calcolare i risultati delle partite di hockey su ghiaccio, consultare i siti web ufficiali dei campionati e dei tornei.

13.4. Una partita di hockey su ghiaccio nel formato (3×20), interrotta e non proseguita o non completata entro 24 ore, si considera svolta se sono stati giocati almeno 50 minuti della partita. Le partite disputate nei formati (3×5), (3×7), (3×10), (3×15), interrotte e non proseguite o non completate entro 8 ore, si considerano svolte se sono state giocate rispettivamente per almeno 12 minuti, almeno 17 minuti, almeno 24 minuti e almeno 36 minuti.

13.5. Negli altri casi, le partite sono considerate non valide. Le scommesse piazzate sul risultato del "Vincitore della partita" sono calcolate con quota "1" (uno), se la partita è stata interrotta a parità di punteggio e si considera conclusa.

13.6. Gli esiti delle partite interrotte e non disputate, già noti al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno). Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica, la partita è considerata non disputata e tutte le scommesse piazzate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).

13.7. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

13.8. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di hockey su ghiaccio, che saranno offerte dall'Organizzatore.

14. Scommesse sul basket

14.1. Per le partite di basket, il tempo regolamentare è fissato a 40 o 48 minuti (4 quarti, ciascuno della durata di 10 o 12 minuti) di tempo di gioco netto, a seconda dei requisiti del campionato o torneo in corso. I risultati registrati nei tempi supplementari vengono presi in considerazione anche nel calcolo delle scommesse effettuate sugli esiti delle partite di basket. Se la partita termina in parità, i tempi supplementari non vengono giocati secondo i requisiti del torneo in corso o per qualsiasi altro motivo e se l'esito "Pareggio" non è stato offerto nel programma (linea), le scommesse effettuate sugli esiti "Vincente 1" e "Vincente 2" sono soggette a calcolo con quota "1" (uno).

14.2. In base alle esigenze di un campionato o torneo disputato, dopo il risultato della partita di ritorno, possono essere assegnati i tempi supplementari per definire il vincitore. In tali casi, i risultati registrati nei tempi supplementari non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate sull'esito della partita di ritorno.

14.3. Le partite di basket possono essere disputate anche nel formato 3x3. Le partite in questo formato durano 10 minuti o finché una delle squadre non raggiunge i 21 punti. I risultati registrati nei tempi supplementari vengono presi in considerazione anche nel calcolo delle scommesse effettuate sull'esito della partita. Durante le partite disputate in questo formato, l'avviso che informa sul formato della partita viene inserito dal provider nel programma (linea). Se durante una partita in formato 3x3, a causa di squalifiche, infortuni o espulsione di un giocatore dal gioco, due giocatori rimangono nella formazione di una delle squadre partecipanti, la partita viene interrotta e si considera non completata. Le scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'interruzione e non dipende dal risultato finale della partita, sono soggette a calcolo, mentre tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno).

14.4. Scommesse offerte sui risultati delle partite di basket:

La prima squadra vincerà la partita (inclusi i tempi supplementari) – “Vittoria 1”.

La seconda squadra vincerà la partita (inclusi i tempi supplementari) – “Win2”.

La prima squadra vincerà la partita (metà, quarto) – “Win1”.

Pareggio nella partita (metà, quarto) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (metà, quarto) – “Win2”

La prima squadra non perderà la partita (metà, quarto) – “1X”.

Una delle squadre vincerà la partita (metà, quarto) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (metà, quarto) – “X2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (metà, quarto) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (metà, quarto) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (tempo, quarto) – “Totale sopra (sotto) il valore totale”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (tempo, quarto) – “Totale sopra (sotto) il valore totale”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati nella partita (tempo, quarto) che saranno pari (dispari).

a) Scommesse: quale metà (quarto) sarà la più produttiva:

Per pronosticare in quale tempo (quarto) verrà segnato il numero più alto di punti.
Se i punti per l'intervallo (due, tre o quattro quarti) sono uguali, le scommesse per questo intervallo (quarti) vengono calcolate con la quota "1" (uno). Ad esempio, è stata piazzata una scommessa sul secondo quarto come il più produttivo. La partita si è conclusa con il seguente punteggio: 59:41 (10:16, 20:6, 18:8, 11:11). I punti del primo, secondo e terzo quarto sono pari a 26 punti, quindi le scommesse piazzate sul primo, secondo e terzo quarto sono soggette a calcolo con la quota "1" (uno), e le scommesse piazzate sul quarto quarto sono considerate perdenti poiché vengono registrati 22 punti per il quarto quarto.

Scommesse sul numero totale di punti segnati nel quarto più produttivo, superiore (inferiore) al valore totale offerto.

Il calcolo si basa sul principio di calcolare le scommesse piazzate sul primo tempo (quarto) più produttivo.

Scommesse sui tempi supplementari da giocare (o da non giocare).

Scommesse: quale delle due squadre sarà la prima (o l'ultima) a segnare punti.

Scommesse: quale delle due squadre commetterà il primo (ultimo) fallo.

Scommesse: quale squadra vincerà il primo rimbalzo.

Scommesse: la prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) con il numero di rimbalzi tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) con il numero di rimbalzi tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di rimbalzi realizzati dalle squadre in una partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di rimbalzi realizzati da ciascuna squadra individualmente nella partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse: la prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) con il numero di rimbalzi offensivi, tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) con il numero di rimbalzi offensivi, tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di rimbalzi offensivi realizzati dalle squadre nella partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse: la prima squadra vincerà (non perderà) con il numero di rimbalzi difensivi nella partita (intervallo, quarto), tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà (non perderà) con il numero di rimbalzi difensivi nella partita (intervallo, quarto), tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di rimbalzi difensivi realizzati dalle squadre nella partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Nel calcolo delle scommesse effettuate sui risultati dei rimbalzi vengono presi in considerazione anche i rimbalzi della squadra (non registrati a favore di alcun giocatore).

Scommesse: la prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) in base al numero di assist, tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) in base al numero di assist, tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di assist effettuati dalle squadre nella partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di assist individuali effettuati da ciascuna squadra nella partita (intervallo, quarto) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse: la prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) con il numero di falli, tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) con il numero di falli, tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di falli commessi dalle squadre nella partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di falli commessi da ciascuna squadra nella partita individualmente (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

I falli di squadra (non registrati a favore di alcun giocatore) non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate sull'esito dei falli.

Scommesse: la prima squadra vincerà (non perderà) con il numero di palle perse nella partita (intervallo, quarto), tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà (non perderà) con il numero di palle perse nella partita (intervallo, quarto), tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di palle perse registrate dalle squadre nella partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di palle perse individuali registrate da ciascuna squadra nella partita (intervallo, quarto) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse: la prima squadra vincerà (non perderà) in base al numero di tiri bloccati nella partita (intervallo, quarti), tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà (non perderà) in base al numero di tiri bloccati nella partita (intervallo, quarti), tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di tiri bloccati dalle squadre nella partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di tiri individuali effettuati da ciascuna squadra durante la partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse: la prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) in base al numero di time-out, tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) in base al numero di time-out, tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di time-out concessi dalle squadre durante la partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse: sul numero totale di time-out individuali concessi da ciascuna squadra nella partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse: la prima squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) in base al numero di tiri da tre punti (due punti) – “Vittoria 1”.

Scommesse: il pareggio sarà registrato nella partita (intervallo, quarto) in base al numero di tiri da 3 punti (2 punti) – “Pareggio” (X).

Scommesse: la seconda squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) in base al numero di tiri da tre punti (due punti) – “Vittoria 2”.

Scommesse: la prima squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) in base al numero di tiri da tre punti (due punti), tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) in base al numero di tiri da tre punti (due punti), tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di tiri da 3 (2) punti realizzati dalle squadre nella partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di tiri da 3 (2) punti realizzati individualmente da ciascuna squadra nella partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse: la prima squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) in base al numero di tiri liberi realizzati (a seguito dei quali la palla cade nel canestro) tenendo conto dell'handicap - "Handicap1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) in base al numero di tiri liberi realizzati (a seguito dei quali la palla cade nel canestro) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di tiri liberi realizzati (in seguito ai quali la palla cade nel canestro) effettuati durante la partita (intervallo, quarti) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di tiri liberi realizzati nella partita (intervallo, quarti) effettuati individualmente da ciascuna squadra (a seguito dei quali la palla cade nel canestro) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse: quale delle due squadre realizzerà il primo (ultimo) tiro da 2 punti.

Scommesse: quale delle due squadre realizzerà il primo (ultimo) tiro da tre punti.

Scommesse: quale delle due squadre realizzerà il primo (ultimo) tiro libero.

Scommesse sui risultati con margine vincente.

Si propone di pronosticare quale squadra vincerà la partita e con quale scarto di punti. Ad esempio: "Squadra con 1 a 2 punti di scarto".

Scommesse: quale delle due squadre sarà la prima a segnare il numero di punti offerto nella partita (tempo, quarto).

b) Scommesse sui punti segnati e sul risultato della partita:

Per pronosticare i punti segnati e il risultato della partita, sono disponibili le seguenti opzioni:
"Corrispondenza totale sopra (sotto) il valore offerto dell'argomento della scommessa e vinci 1"

14.5. Una partita di basket (48 minuti), interrotta e non ripresa o terminata per 24 ore, si considera completata se sono stati giocati almeno 40 minuti. Una partita della durata di 40 minuti, interrotta e non ripresa o terminata per 24 ore, si considera completata se sono stati giocati almeno 35 minuti. Una partita disputata nel formato (2×20) (2 tempi da 20 minuti ciascuno), interrotta e non ripresa o non completata entro 24 ore, si considera disputata se sono stati giocati almeno 35 minuti. Una partita disputata nel formato (4×8) (4 quarti da 8 minuti ciascuno), interrotta e non ripresa o non completata entro 24 ore, si considera disputata se sono stati giocati almeno 27 minuti. In caso di interruzione o rinvio della partita nel formato (3x3) (con durata di 10 minuti), le scommesse sull'esito della partita rimangono valide fino alla fine del torneo o campionato nell'ambito del quale si è svolta. Se la partita è stata interrotta e non è proseguita o non è stata completata prima della fine del torneo o campionato, la partita si considera disputata se sono stati giocati almeno 8 minuti.

14.6. Negli altri casi, la partita è considerata non completata. In caso di parità di punteggio nella partita di basket interrotta e considerata completata, le scommesse piazzate sui risultati "Vittoria 1" e "Vittoria 2" sono soggette a calcolo con quota "1" (uno) se l'esito "Pareggio" non è stato offerto nella Linea. Se la partita è stata interrotta e considerata non completata, le scommesse il cui esito è stato già determinato al momento dell'interruzione e non dipende dal risultato finale della partita sono soggette a calcolo, e tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno). Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse piazzate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).


14.7. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

14.8. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di basket offerte dall'Organizzatore.

15. Scommesse sul tennis

15.1. Il formato di una partita di tennis dichiarato in anticipo può essere modificato prima dell'inizio della partita (ad esempio, in una partita singola si gioca il super tie-break al posto del decisivo terzo set oppure si giocano 3 set al posto di 5). In tali casi, le scommesse piazzate sui risultati "Vincente 1" e "Vincente 2" della partita sono soggette a calcolo in base al risultato finale, mentre tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno).

15.2. Se nella partita di tennis iniziata uno dei tennisti (una delle coppie) viene squalificato per qualche motivo, si rifiuta di giocare o non è in grado di continuare la partita, la partita termina prima del tempo previsto, le scommesse effettuate sui risultati di quella partita vengono calcolate nel modo seguente:

15.3. Le scommesse (incluse quelle effettuate su dati statistici), il cui esito è determinato in modo definitivo al momento dell'interruzione in base al formato della partita, si considerano completate e sono soggette a calcolo. Le scommesse sugli altri esiti sono calcolate con quota "1" (uno).

a) Ad esempio: un tennista (una coppia di tennisti) si rifiuta di continuare la partita quando il punteggio è 4:4 (15:0). In questo caso, le scommesse effettuate sui seguenti esiti del primo set sono calcolate con la quota 1 (uno): "Vincente 1" e "Vincente 2", "Totale over (under) 10.5", "Totale over (under) 12.5", "Handicap 1(+1.5)", "Handicap 2(-1.5)", "Handicap 1(-1.5)", "Handicap 2(+1.5)", così come le scommesse effettuate sui seguenti esiti della partita: "Vincente 1" e "Vincente 2", "Totale over (under) 21.5", "Handicap 1(+3.5)", "Handicap 2(-3.5)", "Handicap 1(-3.5)", "Handicap 2(+3.5)". Le scommesse sugli esiti "totale pari (dispari)" effettuate sul primo set e sulla partita sono calcolate anch'esse con la quota 1 (uno). Sono soggette a calcolo le scommesse piazzate sui seguenti esiti del primo set: "Totale over(under) 6.5", "Totale over(under) 7.5", "Totale over(under) 8.5", "Handicap 1 (+2.5)", "Handicap 2 (-2.5)", "Handicap 1 (-2.5)", Handicap 2 (+2.5), nonché le scommesse piazzate sugli esiti dei giochi dal 1° all'8°. Le scommesse piazzate sull'esito "Vincente 1" e "Vincente 2" del 9° gioco sono calcolate con la quota "1" (uno), e le scommesse piazzate sugli esiti "Vincente 1" e "Vincente 2" del primo punto del 9° gioco sono soggette a calcolo.

15.4. Se il set decisivo viene giocato come "super tie-break", le scommesse piazzate su "Totale" e "Handicap" di quel set vengono calcolate in punti, e il "super tie-break" del set viene calcolato come un gioco durante il calcolo delle scommesse piazzate su "Totale" e "Handicap" della partita. Pertanto, il set si considera terminato con il punteggio di 1:0 o 0:1.

a) Ad esempio: la partita si è conclusa con il punteggio di 6:3, 4:6 e 5:10. Il super tie-break è stato giocato come terzo set decisivo. In questo caso, nel calcolo delle scommesse, il punteggio finale della partita è considerato 6:3, 4:6 e 0:1, ovvero il numero di game è 20.

15.5. Anche il tie-break giocato alla fine del set viene calcolato come un gioco (ad esempio, il tie-break, che si gioca quando il punteggio del set è 6:6, è considerato il 13° gioco di quel set e il set termina con un punteggio di 6:7 o 7:6).

Se una delle due parti si rifiuta di partecipare alla partita prima del suo inizio, le scommesse piazzate sui risultati della partita vengono calcolate con quota "1" (uno). Se durante una partita di tennis a coppie (doppio), in cui i nomi dei partecipanti sono specificati con il nome della squadra (Paese) (ad esempio, Spagna-Svizzera), viene effettuato il cambio del tennista (squadra) (annunciato in anticipo il tennista o la squadra per cui sono state offerte le scommesse), le scommesse su tutti i risultati della partita rimangono valide.

15.6. Le scommesse offerte sui risultati delle partite di tennis:

Il primo giocatore (coppia) vincerà la partita (set o game) – “Vittoria 1”.

Il secondo giocatore (coppia) di tennis vincerà la partita (set o game) – “Vittoria 2”.

Il primo giocatore (coppia) di tennis vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 1".

Il secondo tennista (coppia) vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap2".

Scommesse sul numero totale di giochi nella partita (set) "Totale sopra (sotto) il valore della scommessa".

Scommesse sul numero totale di giochi in una partita (set) pari o dispari.

15.7. Scommesse sui risultati del primo set e dell'intera partita:

Si offre la possibilità di pronosticare contemporaneamente il vincitore del primo set e dell'intera partita. Sono disponibili le seguenti 4 opzioni di scommessa:

“Win1 Win1” – vittoria del primo tennista (coppia) sia nel primo set che nell’intera partita.

“Vittoria1 Vittoria2” – vittoria del primo tennista (coppia) nel primo set e vittoria del secondo tennista (coppia) nell’intera partita.

“Win2 Win1” – vittoria del secondo tennista (coppia) nel primo set e vittoria del primo tennista (coppia) nell’intera partita.

“Win2 Win2” – vittoria del secondo tennista (coppia) sia nel primo set che nell’intera partita.

15.8. Scommesse sul punteggio finale della partita (set):

È possibile selezionare il punteggio esatto registrato alla fine della partita (set) tra le opzioni disponibili nel programma (linea).

Scommesse sul fatto che il tie-break si verifichi (o non si verifichi).

Scommesse: chi segnerà il prossimo punto․

Scommesse: il tennista (la coppia) raggiungerà un determinato turno (quarti di finale, semifinale, finale, ecc.) o si aggiudicherà un determinato posto (3° posto, 4° posto, ecc.).

Se in futuro, per qualsiasi motivo, l'avanzamento del tennista al turno successivo dovesse essere annullato, questa circostanza non verrà presa in considerazione e le scommesse non verranno ricalcolate.

Le scommesse effettuate sul passaggio al turno successivo restano valide anche se la sequenza delle partite annunciata in precedenza cambia.

15.9. Nei tornei di tennis, se il tennista (o la coppia) dichiarato per l'incontro non inizia la sua prestazione per qualsiasi motivo (infortunio, rifiuto, squalifica, ecc.), le scommesse effettuate sul passaggio del tennista (o della coppia) al turno successivo, così come quelle effettuate sui dati statistici di quest'ultimo all'interno del torneo, sono calcolate con la quota "1" (uno) e se il tennista (o la coppia) inizia la sua prestazione, ma in seguito per qualche motivo (infortunio, rifiuto, squalifica, ecc.) si ritira dal torneo, le scommesse effettuate sul passaggio del tennista (o della coppia) al turno successivo sono considerate perdenti poiché il tennista (o la coppia) non ha raggiunto l'esito predefinito e non è passato al turno successivo. In questo caso, le scommesse effettuate sui dati statistici del tennista (o della coppia) relativi al torneo, rimangono valide e soggette a calcolo. Le scommesse piazzate sull'avanzamento del tennista (o della coppia) al turno successivo, nonché sui dati statistici del tennista (o della coppia) nel torneo, sono soggette a calcolo con quota "1" (uno), se piazzate dopo che il tennista (o la coppia) si è effettivamente ritirato dal torneo.

15.10. Scommesse sul numero totale di tie-break nella partita – “Totale Over (Under)” il numero totale. Nel calcolo delle scommesse effettuate sul risultato sopra menzionato, vengono presi in considerazione solo i tie-break giocati al termine dei set con punteggio di 6:6 (fino a 7 punti). In alcuni tornei, in base al regolamento della partita, anche il tie-break giocato nel set decisivo (fino a 10 punti) viene preso in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate sul numero totale di tie-break. Indipendentemente dal formato del torneo, un super tie-break (tie-break fino a 10 punti) giocato al posto di un set decisivo non viene preso in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate sul numero totale di tie-break.

15.11. Le informazioni fornite dai siti web ufficiali dei tornei e dei campionati, riportate nella tabella, vengono prese come base per il calcolo delle scommesse sulle partite di tennis.

15.12. In caso di errata indicazione della copertura del campo o del luogo del torneo e di incongruenza nel nome del torneo da parte del fornitore nel programma (linea), le scommesse effettuate sui risultati del torneo in questione rimangono valide. Lo spostamento della partita da un campo con una copertura a un campo con un'altra copertura per qualsiasi motivo (condizioni meteorologiche, problemi tecnici, ecc.) non costituisce motivo di annullamento e/o invalidazione della scommessa. In tutti questi casi, le scommesse rimangono valide e sono soggette a calcolo secondo il presente regolamento.

15.13. I punti di penalità assegnati dall'arbitro a un tennista (squadra) vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse.

Ad esempio: durante il punteggio (6:4), (3:2), (0:40) l'arbitro ha assegnato 1 punto di penalità al secondo giocatore e il punteggio è diventato (6:4), (3:3). In questo caso, il secondo giocatore è considerato vincitore del sesto gioco del secondo set.

15.14. Se viene assegnato un punto di penalità a uno qualsiasi dei giocatori (coppie), si considera che il tennista (coppia) a cui viene assegnato un punto di penalità abbia ottenuto il numero minimo di punti gioco necessari per vincere il gioco in corso. Ad esempio, se il punteggio del torneo in corso è 1:0 (6:1), (3:1), i punti attuali del gioco sono (40:15) e l'arbitro assegna punti di penalità al secondo tennista, il punteggio del secondo set diventa 3:2, il numero di punti del gioco diventa 8 (otto) e il punteggio del gioco è 40:Vincita 2, poiché il primo tennista ha già 3 (tre) punti (15, 30, 40) e il secondo tennista ha bisogno di almeno 4 (quattro) punti (30, 40, vantaggio, punto vittoria) per vincere il gioco in corso. Nel caso in cui vengano assegnati punti di penalità al giocatore (coppia), il principio sopra menzionato viene preso in considerazione nel calcolo delle scommesse sui punti gioco.

15.15. Le scommesse effettuate sull'esito delle partite di tennis rinviate o interrotte restano valide fino alla fine del torneo a cui appartengono.

16. Scommesse su pallavolo e beach volley

16.1. Nelle partite di pallavolo si giocano da 3 a 5 set. La prima squadra a vincere tre set vince la partita, e la prima squadra a raggiungere 25 punti vince il set (nel 5° set finale – 15 punti), con un vantaggio di almeno 2 punti sull'avversario. Quando il punteggio è 24:24 per il set, e 14:14 per il set finale, il set continua finché una delle squadre non raggiunge un vantaggio di 2 punti sull'avversario nel punteggio corrente del set o nel set finale. Non esiste un punteggio massimo stabilito, nel caso in cui il set si consideri completato; il set continua finché uno dei concorrenti non raggiunge un vantaggio di 2 punti nel set. Le partite possono anche essere giocate in un altro formato, dove si giocano da 2 a 3 set.

16.2. Nel turno di spareggio, quando le partite terminano con lo stesso punteggio a favore di squadre diverse (ad esempio, nel primo incontro è stato registrato 3:2 a favore della prima squadra e nel secondo incontro 2:3 a favore della seconda squadra), viene giocato un set aggiuntivo, il "Golden set". La squadra che segna per prima 15 punti vince il "Golden set". Dopo aver segnato 14:14 nel "Golden set", la partita continua finché la squadra non segna 2 punti di vantaggio sull'avversario. Il vincitore del "Golden set" passa al turno successivo. I risultati registrati nel "Golden set" non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse sull'esito del secondo incontro.

16.3. Nelle partite di beach volley si giocano da 2 a 3 set. La squadra che vince due set vince la partita, e la squadra che per prima raggiunge 21 punti vince il set (nel 3° set finale – 15 punti), con un vantaggio di almeno 2 punti sull'avversario. Quando il punteggio è 20:20 (nel 3° set finale – 14:14), il set (il 3° set finale) viene giocato finché una delle squadre non raggiunge un vantaggio di 2 punti sull'avversario.

16.4. Nelle partite di pallavolo e beach volley, il formato di gioco può cambiare durante la partita (ad esempio, un set che avrebbe dovuto essere giocato a 25 punti viene giocato ad altri punti). In tali casi, l'Organizzatore appone un segno speciale nella riga relativa alle possibili modifiche al formato di gioco.

16.5. Scommesse offerte sull'esito delle partite di pallavolo e beach volley:

Nella pallavolo e nel beach volley, l'handicap e il totale vengono calcolati in base ai punti, ad eccezione dei risultati "Set Handicap" e "Set Total", che vengono calcolati in base al numero.

Scommesse: la prima squadra vincerà la partita (set) – “Vittoria 1”.

Scommesse: la seconda squadra vincerà la partita (set) – “Vittoria 2”.

Scommesse: la prima squadra vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse: in base al numero di set la prima squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: in base al numero di set la seconda squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (set) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra nella partita (set) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse: il numero totale di punti nella partita (set) sarà pari (dispari).

Scommesse sull'esito della "Vittoria con punti di vantaggio" nel set.

Si propone di indovinare quale squadra vincerà il set e con quale vantaggio verranno offerti i punti, ad esempio: "La squadra 1 vince con un vantaggio di 7-8 punti".

Scommesse: la prima (seconda) squadra otterrà il punto specificato nella partita (set).

Ad esempio: nel secondo set, la prima (seconda) squadra vincerà il 24° punto.

Scommesse sul risultato del primo set e dell'intera partita.

Si propone di indovinare contemporaneamente il risultato del primo set e dell'intera partita. Sono possibili le seguenti 4 opzioni:

Win1Win1 – vittoria della prima squadra nel primo set e nella partita.

Win1Win2 – vittoria della prima squadra nel primo set e vittoria della seconda squadra nella partita.

Win2Win1 – vittoria della seconda squadra nel primo set e vittoria della prima squadra nella partita.

Win2Win2 – vittoria della seconda squadra nel primo set e nella partita.

Scommesse sul punteggio finale della partita (set).

Si propone di scegliere il punteggio esatto registrato nel risultato finale della partita (set), in base alle possibili opzioni incluse nella Linea.

Scommesse: la prima squadra vincerà con il numero di ace segnati nella partita (set) – “Vittoria 1”.

Scommesse: il pareggio verrà registrato con il numero di ace realizzati nella partita (set) – “Pareggio”.

Scommesse: la seconda squadra vincerà con il numero di ace segnati nella partita (set) – “Vittoria 2”.

Scommesse: la prima squadra vincerà (non perderà) con il numero di ace segnati nella partita (set), tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: la seconda squadra vincerà (non perderà) con il numero di ace segnati nella partita (set), tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di ace segnati dalle squadre nella partita (set) – “Totale sopra (sotto) il valore totale”.

Scommesse sul numero totale di ace segnati da ciascuna squadra individualmente in una partita (set) – “Totale sopra (sotto) il valore totale”.

Scommesse sul numero totale di blocchi nella partita (set) – “Totale sopra (sotto) il valore totale”.

Scommesse sul numero totale di errori di servizio nella partita (set) – “Totale sopra (sotto) il valore totale”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati individualmente dai giocatori in una partita (set) – “Totale sopra (sotto) il valore totale”.

16.6. I siti web ufficiali dei campionati e dei tornei (presentati nella tabella) vengono utilizzati come base per il calcolo dei risultati delle partite di pallavolo e beach volley. In alcuni casi, quando le informazioni disponibili sul sito web ufficiale non chiariscono l'esito della scommessa proposta (le informazioni richieste non sono disponibili sul sito web ufficiale), le registrazioni video delle partite vengono utilizzate come base per il calcolo delle scommesse.

16.7. Una partita di pallavolo e beach volley interrotta e non ripresa o completata entro 24 ore è considerata persa. Gli esiti delle partite interrotte e perse, che sono già chiaramente noti al momento dell'interruzione della partita e non dipendono dal risultato finale della partita, sono soggetti al calcolo (ad esempio, la partita è stata interrotta nel secondo set, la partita è stata considerata persa, ma il primo set, che è stato giocato per intero, si è svolto e le scommesse sull'esito dell'ultimo sono soggette al calcolo), e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno). Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).

16.8. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

16.9. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di pallavolo e beach volley, che saranno offerte dall'Organizzatore.

17. Scommesse sulle corse automobilistiche

17.1. Le scommesse possono essere offerte sui seguenti tipi di corse automobilistiche e motociclistiche: Formula 1, IndyCar, Motorsport, NASCAR, Rally, ecc. Nelle corse automobilistiche e motociclistiche, le scommesse sono accettate in base alle classifiche ufficiali delle Federazioni Automobilistiche e Motociclistiche. Le gare si svolgono nei due formati seguenti: campionato piloti e campionato costruttori. Le scommesse possono essere offerte su piloti e costruttori separatamente, nonché a coppie o gruppi. Ad esempio, chi di loro otterrà una posizione più alta nella classifica del campionato secondo le regole ufficiali stabilite dall'organizzatore sportivo. Il pilota che si ritira dal giro di riscaldamento è considerato escluso dalla prima manche di gara. Il giro di riscaldamento è incluso nella gara.

17.2. Scommesse offerte sui risultati delle corse automobilistiche e motociclistiche:

Scommesse: quale tra i piloti indicati sarà il vincitore della gara.

Scommesse: quale tra i piloti indicati sarà il vincitore del turno di qualificazione.

I risultati “Vincitore del turno di qualificazione” e “Vincitore della gara” sono considerati interconnessi, pertanto non possono essere inclusi in un'unica scommessa multipla in conformità al punto 4.4 del presente Regolamento.

Se il pilota ha partecipato al turno di qualificazione, ma non ha preso il via alla gara, tutte le scommesse piazzate sul turno di qualificazione rimangono valide e sono soggette a calcolo secondo il protocollo ufficiale, e quelle piazzate sulla gara sono soggette a calcolo con quota "1" (uno). La gara si considera iniziata dopo il segnale che annuncia la partenza.

Scommesse: chi tra i due piloti dati otterrà una posizione più alta nella gara.

Se entrambi i piloti si ritirano dalla gara, il vincitore della coppia è considerato il pilota che ha completato più giri. Se entrambi i piloti hanno completato lo stesso numero di giri, le scommesse sul risultato sopra menzionato sono soggette al calcolo con quota "1" (uno).

Scommesse: quale tra i piloti indicati si aggiudicherà un posto dal 1° al 3° (posti vincenti).

Scommesse: quale tra i piloti indicati si aggiudicherà una qualsiasi posizione dal 1° al 6°.

Scommesse: quale tra i piloti indicati si aggiudicherà una qualsiasi posizione dal 1° al 10°.

In caso di situazioni controverse, il fatto di aver assegnato il pilota o i piloti viene preso come base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati "Vincitore della corsa" (vincitore) e "Piazzamento".

Scommesse: chi tra i piloti indicati avrà il giro più veloce.

Scommesse: chi tra i piloti indicati realizzerà il giro più veloce e diventerà il vincitore della gara.

Scommesse: quale tra i piloti indicati sarà il primo ad uscire dalla gara.

Scommesse: quale tra i piloti indicati si qualificherà.

Le scommesse piazzate sul pilota che supererà il turno di qualificazione sono considerate attive o valide se il pilota inizia a gareggiare nella gara di qualificazione. Le penalità e le retrocessioni successive non vengono prese in considerazione nel calcolo della scommessa. Se il pilota non ha iniziato la gara di qualificazione, le scommesse piazzate sulla qualificazione o sull'ottenimento di una posizione qualificata sono soggette a calcolo con quota "1" (uno).

Scommesse: chi tra i piloti indicati effettuerà per primo il "Pit stop".

Scommesse: quale tra le auto da corsa date vincerà la gara.

Scommesse: entrambe le vetture da corsa saranno tra le prime tre (tra le prime sei, tra le prime dieci).

Scommesse: quale delle auto da corsa indicate sarà la prima ad uscire dalla gara.

Scommesse: quale tra le auto da corsa indicate avrà il giro più veloce.

Scommesse: quale tra le auto da corsa indicate vincerà il turno di qualificazione.

Scommesse: entrambe le vetture da corsa saranno classificate.

Scommesse: a quale delle nazioni indicate apparterrà il vincitore della gara.

Scommesse: la safety car entrerà in pista.

Scommesse sul numero di piloti classificati – “Totale sopra (sotto) del valore totale”.

Scommesse sui punti segnati da ciascuna squadra – “Totale sopra (sotto) del valore totale”.

Le scommesse effettuate sui punti ottenuti dai singoli team sono considerate valide se almeno il 90% delle gare preannunciate viene completato. Fanno eccezione le gare sprint. In caso di cambio pilota, le scommesse di tale tipologia rimangono valide. Le scommesse considerate non valide sono calcolate con quota "1".

Scommesse: quanti secondi ci saranno tra il primo e il secondo posto.

Scommesse: da quale delle posizioni date partirà il vincitore della gara.

Scommesse: quanti piloti classificati saranno fuori dalle auto date (zero, uno o due).

17.3. I siti web ufficiali dell'organismo di governo dello sport, presentati nella tabella, vengono presi come base per il calcolo dei risultati nelle corse automobilistiche e motociclistiche.

17.4. Le gare automobilistiche o di qualificazione interrotte a causa delle condizioni meteorologiche o per qualsiasi altro motivo e non ripresero o non terminarono entro 24 ore, sono considerate non completate. Gli esiti delle partite interrotte e non disputate, chiaramente noti al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno).

17.5. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle corse automobilistiche e motociclistiche che saranno offerti dall'Organizzatore.

18. Scommesse sul baseball

18.1. In una partita di baseball si giocano 9 inning (periodi). Nel calcolo delle scommesse sul risultato finale delle partite di baseball, vengono presi in considerazione anche i risultati registrati negli inning supplementari (extra). Se la partita termina in parità e non vengono giocati gli inning supplementari, o a seguito di inning supplementari (pareggiati in base ai requisiti del torneo) viene nuovamente registrato un pareggio, le scommesse su "Vincente 1" e "Vincente 2" sono calcolate con quota "1" (uno).

18.2. Secondo la "Mercy Rule", una partita di baseball può concludersi prematuramente. In tali casi, la partita si considera conclusa con il risultato registrato al momento dell'interruzione e tutte le scommesse vengono calcolate tenendo conto del risultato stabilito al momento dell'interruzione. (La legge della "Mercy Rule" si applica quando una delle squadre partecipanti ottiene un vantaggio significativo sull'avversario. Il grado di vantaggio varia a seconda dei requisiti per i campionati e i tornei nei diversi paesi.)

18.3. Se nello stesso giorno si sono svolte due partite della stessa squadra e l'organizzatore ha offerto quote per una sola partita nella linea, il risultato della prima verrà preso in considerazione nel calcolo delle scommesse sull'esito di questa partita.

18.4. Nelle partite di baseball, è anche possibile modificare il formato della partita durante la stessa (ad esempio, invece di 9 inning, se ne giocheranno 7). In tal caso, l'organizzatore apporrà un segno speciale sulla riga per segnalare un possibile cambiamento nel formato della partita.

18.5. Nel baseball l'handicap e il totale vengono calcolati in base ai punti.

18.6. Scommesse offerte sull'esito delle partite di baseball:

Vittoria della prima squadra nella partita – “Win1”.

Vittoria della seconda squadra nella partita – “Win2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita, tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita, tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti guadagnati dalle squadre nella partita – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di punti guadagnati da ciascuna squadra nella partita – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse: il numero totale di punti guadagnati dalle squadre nella partita sarà pari (dispari).

Scommesse sull'esito degli inning "Vittoria 1", "X", "Vittoria 2", handicap e totali.

Sono offerte anche scommesse sui risultati di "Vincita 1", "X", "Vincita 2", handicap e totali per il risultato dei primi 3, primi 5 e primi 7 inning.

Scommesse sul numero di statistiche dei giocatori (battitore, lanciatore) nella partita.

18.7. In una partita di baseball, le scommesse sul numero di statistiche dei giocatori sono considerate valide se i giocatori sono stati dichiarati e hanno iniziato a giocare nella partita (fanno eccezione le scommesse sul numero di statistiche del lanciatore, che sono considerate valide se il lanciatore è stato dichiarato e ha iniziato la partita, e non ha preso parte come sostituto). Le scommesse sul numero di statistiche dei giocatori che non hanno preso parte alla partita e/o le scommesse considerate non valide sono soggette a calcolo con quota "1" (uno).

18.8. Per calcolare i risultati delle partite di baseball si prendono come base i siti web ufficiali dei Campionati presentati nella tabella.

18.9. Una partita di baseball interrotta e non ripresa da un inning interrotto o completata entro 24 ore si considera conclusa se sono stati giocati almeno 5 inning completi. Se la partita interrotta viene rigiocata dall'inizio, le scommesse sui risultati della partita interrotta vengono calcolate con quota "1" (uno), ad eccezione delle scommesse i cui risultati sono già stati chiariti. Negli altri casi, le partite sono considerate non valide. Le scommesse piazzate sui risultati "Vittoria 1" e "Vittoria 2" di partite di baseball interrotte con punteggio uguale e considerate concluse vengono calcolate con quota "1" (uno).

18.10. I risultati delle partite interrotte e non disputate, che al momento dell'interruzione sono già chiaramente noti e non dipendono dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno). Le scommesse sui risultati dei singoli inning non giocati in una partita interrotta che si considera conclusa sono calcolate con quota "1" (uno). Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica, la partita è considerata non disputata e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).

18.11. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

18.12. In caso di pandemia, cattive condizioni meteorologiche o qualsiasi altro ostacolo allo svolgimento della partita di baseball, le squadre partecipanti possono disputare la partita in un altro giorno (di solito il giorno della successiva partita regolare). In base ai fattori menzionati, le squadre partecipanti possono disputare due partite nell'arco di 24 ore (entrambe le partite iniziano nell'arco di 24 ore). Queste partite sono chiamate partite a doppio incontro (Double-Header), il cui numero di inning può differire dal formato principale di svolgimento delle partite di baseball (ad esempio, possono esserci 7 inning invece di 9 inning). Le scommesse effettuate sui risultati delle partite a doppio incontro sono calcolate in base alle informazioni visualizzate sul sito web ufficiale dell'Organizzatore, ad eccezione del caso definito al punto 4.5.8.

18.13. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di baseball, che saranno presentate dall'Organizzatore.

19. Scommesse sullo snooker

19.1. Le partite di snooker sono solitamente costituite da un numero dispari di frame (round). Il giocatore che ha vinto più frame vince la partita. Ad esempio, in una partita composta da 7 (sette) frame, un giocatore che ha vinto 4 (quattro) frame vince la partita. Il giocatore che ha segnato più punti vince il frame. Le partite di snooker possono essere disputate anche in altri formati, la cui notifica viene pubblicata dall'organizzatore nel programma (linea).

19.2. Nello snooker, esiste la possibilità di una situazione di stallo quando le bilie colpite non consentono il proseguimento del frame. In caso di stallo, il frame può essere rigiocato, riprendendo con un punteggio di 0:0 (di comune accordo tra i due giocatori o su suggerimento dell'arbitro). Le scommesse sui risultati del frame effettuate prima dell'inizio del frame vengono calcolate in base ai risultati registrati nel frame rigiocato, mentre le scommesse sui risultati del frame effettuate dopo l'inizio effettivo del frame vengono calcolate con quota "1" (uno).

19.3. Scommesse offerte sui risultati delle partite di Snooker:

Nelle partite di snooker, l'handicap e il totale vengono calcolati in base al numero di frame e, in un frame, in base ai punti.

Il primo giocatore vincerà la partita (frame) – “Vittoria 1”.

Il secondo giocatore vincerà la partita (frame) – “Vittoria 2”.

Il primo giocatore vincerà (non perderà) la partita (frame) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 1".

Il secondo giocatore vincerà (non perderà) la partita (frame) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di frame giocati nella partita – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati nel frame – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse: quale giocatore segnerà la prima palla nella partita.

Scommesse: quale giocatore sarà il primo a segnare il numero di punti offerto.

Scommesse sul numero totale di punti segnati nel frame, che saranno pari (dispari).

Scommesse: se il primo (secondo) giocatore segnerà la prima (l'ultima) palla.

Scommesse: la prima palla segnata sarà gialla (verde, marrone, blu, rosa, nera)
Scommesse: “50+Break” (50 + break) sarà (non sarà).

Scommesse: “Century break” sarà (non sarà).

Scommesse: “Break massimo (147)” sarà (non sarà).

Un "Break" è il numero di punti segnati da un giocatore in un approccio. I punti segnati per le violazioni commesse dall'avversario non vengono presi in considerazione nel "break". Un "50+break" è un punteggio di cinquanta o più punti segnati in questo modo, un "Century Break" è un punteggio di cento o più punti e un "Maximum Break (147)" è il punteggio più alto possibile in un singolo frame (15 Rosso+15 Nero+ Colori).

Scommesse: saranno (non saranno) una violazione.

19.4. Tutte le scommesse su un frame vengono calcolate al termine del frame. Tutti i punti assegnati dall'arbitro vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse sull'esito della partita.
In alcuni casi è possibile ottenere una vittoria prematura in un frame, ad esempio se uno dei giocatori è in ritardo all'inizio del frame, l'arbitro assegna la vittoria all'altro giocatore e il frame viene considerato completato.

19.5. Una vittoria prematura viene assegnata anche quando un giocatore non si trova in una situazione di "Snooker" e sbaglia tre tiri consecutivi mentre ha l'opportunità di colpire un'altra palla. In questo caso, le scommesse sui risultati di questo frame sono soggette a un calcolo con quota "1" (uno). In questo e in casi simili, le scommesse sui risultati di questo frame sono soggette a un calcolo con quota "1" (uno), ad eccezione di quelle scommesse i cui risultati non dipendono dalle situazioni sopra menzionate e sono già diventati inequivocabilmente chiari.

19.6. Per calcolare i risultati delle partite di snooker, si prendono come base i siti web ufficiali dei campionati e dei tornei, presentati nella tabella. In alcuni casi, quando il sito web ufficiale non contiene le informazioni necessarie per calcolare l'esito della partita, si utilizza la registrazione video della partita come base per il calcolo. Ad esempio, se il sito web ufficiale non contiene le informazioni necessarie per calcolare la scommessa sull'esito "Il primo/secondo giocatore segnerà la prima palla", si utilizza la registrazione video della partita come base per il calcolo.

19.7. Le scommesse sull'esito di una partita di snooker ritardata o interrotta rimangono valide fino alla fine del torneo o campionato in cui si è svolta. Finché la partita non è iniziata o non prosegue, tutte le scommesse sull'esito della partita rimangono valide.

19.8. Sono accettate anche scommesse sugli altri possibili esiti delle partite di snooker offerti dall'Organizzatore.

20. Scommesse sul badminton

20.1. Se durante una partita di badminton iniziata uno dei giocatori (una squadra) viene squalificato per qualche motivo, si rifiuta di giocare o non è in grado di continuare la partita, la partita termina prima del tempo previsto, le scommesse piazzate sui risultati di quella partita vengono calcolate nel modo seguente:

20.2 Le scommesse il cui esito è definitivamente determinato al momento dell'interruzione della partita, in base al formato della partita, sono considerate completate e soggette a calcolo. Tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno).

Ad esempio: il giocatore si rifiuta di giocare durante il primo set con il punteggio di 19:20. In questo caso, le scommesse piazzate sui seguenti esiti del primo set saranno calcolate con quota 1 (uno): "Vincente 1", "Vincente 2", "Totale over (under) 40.5", "Handicap 1 (+1.5), "Handicap 2 (-1.5)", "Handicap 1 (-1.5)", Handicap 2 (+1.5)", così come le scommesse piazzate sugli esiti "Vincente 1" e "Vincente 2" della partita. Sono soggette a calcolo le scommesse effettuate sui seguenti esiti del primo set: “Totale over (under) 38.5”, “Totale over (under) 39.5”, “Handicap1 (+2.5)”, “Handicap2 (-2.5)”, “Handicap1 (-2.5)”, “Handicap2 (+2.5)”, “Handicap1 (+3.5)”, “Handicap2 (-3.5), “Handicap1 (-3.5)”, Handicap2 (+3.5).

20.3. Nel badminton le scommesse su Handicap e Totale vengono calcolate in punti.

20.4. Se prima dell'inizio della partita uno dei giocatori (una delle squadre) si rifiuta di partecipare alla partita, le scommesse effettuate sui risultati di quella partita sono soggette a calcolo con la quota "1" (uno).

20.5. Se durante le partite a squadre di badminton, in cui i nomi dei partecipanti sono specificati con il nome della squadra (paese) (ad esempio Cina-Indonesia), viene effettuato il cambio del giocatore (squadra) di tennis (giocatore o squadra annunciati in anticipo per i quali sono state offerte le scommesse), le scommesse su tutti i risultati della partita rimangono valide.

20.6. Le scommesse offerte sui risultati delle partite di badminton:

Il primo giocatore (coppia) vincerà la partita (set) – “Win1”.

Il secondo giocatore (coppia) vincerà la partita (set) – “Win2”.

Il primo giocatore (squadra) vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap1".

Il secondo giocatore (squadra) vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap2".

Scommesse sul numero di punti nella partita (set) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero di punti pari (dispari).

Scommesse sui risultati del primo set e dell'intera partita:

Si può pronosticare contemporaneamente il vincitore del primo set e dell'intera partita. Sono disponibili le seguenti quattro opzioni di scommessa:

“Win1 Win1” – vittoria del primo giocatore (squadra) sia nel primo set che nell’intera partita.

“Vittoria1 Vittoria2” – vittoria del primo giocatore (squadra) nel primo set e vittoria del secondo giocatore (squadra) nell’intera partita.

“Win2 Win1” – vittoria del secondo giocatore (squadra) nel primo set e vittoria del primo tennista (squadra) nella partita.

“Win2 Win2” – vittoria del secondo giocatore (squadra) sia nel primo set che nella partita.
Scommesse sul punteggio finale della partita (set):

È possibile selezionare il punteggio esatto registrato alla fine della partita (set) tra le opzioni disponibili nel programma (linea).

Per il calcolo delle scommesse sulle partite di badminton si prendono come base i siti web ufficiali dei tornei e dei campionati riportati nella tabella.

Le scommesse effettuate sull'esito delle partite rinviate o interrotte restano valide fino alla fine del torneo a cui appartengono.

20.7. Sono accettate anche scommesse su altri esiti di partite di badminton offerte dall'Organizzatore.

21. Scommesse sul bandy

21.1. Nelle partite di bandy, le scommesse sono accettate sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione da parte del fornitore nel programma (linea). Il risultato registrato nei tempi supplementari non viene preso in considerazione nel calcolo delle scommesse piazzate sui risultati dei tempi regolamentari. Il tempo regolamentare di una partita di bandy è di 90 minuti (due tempi, ciascuno della durata di 45 minuti). In base alle esigenze di specifici tornei e campionati, il formato della partita può essere modificato (partite della durata di 60 minuti, 70 minuti e 80 minuti con due tempi, ciascuno della durata di 30, 35 e 40 minuti). Durante una partita con un formato diverso, la specificazione viene fornita dal fornitore nel programma (linea).

21.2. Scommesse offerte sulle partite di bandy:

La prima squadra vincerà la partita (periodo) – “Vittoria 1”.

Pareggio nella partita (nel primo tempo) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (periodo) – “Vittoria 2”.

La prima squadra non perderà la partita (metà) – “1X”.

Una delle squadre vincerà la partita (metà) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (metà) – “2X”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (metà partita) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (metà partita) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (tempo) – "Totale sopra (sotto) il valore della scommessa.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (tempo) – “Totale sopra (sotto) l'argomento della scommessa di valore”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (tempo) come pari (dispari).

I siti web ufficiali dei campionati, inclusi nella tabella, vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate sulle partite di bandy.

21.3. Una partita di bandy (della durata di 90 minuti), interrotta e non ripresa o terminata entro 24 ore, si considera completata se sono stati giocati almeno 70 minuti. Le partite di bandy della durata di 60, 70 e 80 minuti, interrotte e non riprese o terminate entro 24 ore, si considerano completate se sono stati giocati almeno 48, 56 e 64 minuti. Negli altri casi, la partita si considera non completata. Se la partita è stata interrotta e si considera non completata, le scommesse il cui esito è stato già determinato al momento dell'interruzione e non dipende dal risultato finale della partita, sono soggette a calcolo, e tutte le altre scommesse sono calcolate con la quota "1" (uno). Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita vengono calcolate con la quota "1" (uno).

21.4. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

21.5. Sono accettate anche scommesse su altri esiti di partite di bandy offerte dall'Organizzatore.

22. Scommesse sull'hockey su prato

22.1. Nell'hockey su prato, le scommesse sono accettate sul tempo regolamentare della partita, salvo diversa indicazione da parte del provider nel programma (linea). I risultati registrati nei tempi supplementari e nei calci di rigore non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse offerte sui risultati del tempo regolamentare. Il tempo regolamentare dell'hockey su prato è di 60 minuti (2 tempi, ciascuno della durata di 30 minuti, oppure 4 quarti, ciascuno della durata di 15 minuti), ma la partita può essere giocata anche nel seguente formato: 70 minuti (2 tempi, ciascuno della durata di 35 minuti, oppure 4 quarti, ciascuno della durata di 17 minuti e 30 secondi). Durante una partita con un formato diverso, la specificazione viene effettuata dal provider nel programma (linea).

22.2. Le scommesse offerte sui risultati delle partite di hockey su prato:

La prima squadra vincerà la partita (periodo, quarto) – “Vittoria 1”.

Pareggio nella partita (metà, quarto) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (periodo, quarto) – “Vittoria 2”.

La prima squadra non perderà la partita (metà, quarto) – “1X”.

Una delle squadre vincerà la partita (metà, quarto) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (metà, quarto) – “2X”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (metà, quarto) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (metà, quarto) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (tempo, quarto) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente in una partita (tempo, quarto) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (tempo) come pari (dispari).

22.3. Una partita di hockey su prato (della durata di 70 minuti), interrotta e non ripresa o terminata entro 24 ore, si considera completata se sono stati giocati almeno 55 minuti. Una partita di hockey su prato della durata di 60 minuti, interrotta e non ripresa o terminata entro 24 ore, si considera completata se sono stati giocati almeno 47 minuti. Negli altri casi, la partita si considera non completata. Se la partita è stata interrotta e si considera non completata, le scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'interruzione e non dipende dal risultato finale della partita sono soggette a calcolo, e tutte le altre scommesse sono calcolate con la quota "1" (uno). Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita vengono calcolate con la quota "1" (uno).

22.4. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

22.5. Sono accettate anche scommesse su altri esiti di partite di hockey su prato offerte dall'Organizzatore.

23. Scommesse sul tennistavolo

23.1. Se nella partita di tennistavolo iniziata uno dei giocatori di tennis (una squadra) viene squalificato per qualche motivo, si rifiuta di giocare o non è in grado di continuare la partita, la partita termina prima del tempo previsto, le scommesse piazzate sui risultati di quella partita vengono calcolate nel modo seguente:

23.2 Le scommesse il cui esito è definitivamente determinato al momento dell'interruzione, in base al formato della partita, si considerano completate e sono soggette a calcolo. Le scommesse effettuate sugli altri esiti sono calcolate con quota "1" (uno).

Ad esempio: un tennista (squadra di tennis) si rifiuta di continuare la partita nel primo set, quando il punteggio è 9:10. In questo caso, le scommesse piazzate sui seguenti esiti del primo set sono calcolate con quota 1 (uno): "Vincente 1", "Vincente 2", "Totale over(under) 20.5", "Handicap 1 (+1.5)", "Handicap 2(-1.5)", "Handicap 1 (-1.5)", "Handicap 2 (+1.5), così come le scommesse piazzate sui risultati "Vincente 1" e "Vincente 2" della partita. Anche gli esiti del primo set "Totale over (under) 18.5", "Totale over (under) 19.5", "Handicap 1 (+2.5)", "Handicap 2 (-2.5)", "Handicap 1 (-2.5)" sono soggetti al calcolo.

23.3. Se una delle parti rifiuta di partecipare alla partita prima del suo inizio, le scommesse piazzate sui risultati della partita vengono calcolate con quota "1" (uno). Se durante una partita di doppio (a squadre) di tennis, in cui i nomi dei partecipanti sono specificati con il nome della squadra (nazione) (ad esempio Spagna-Svizzera), viene effettuato il cambio del tennista (squadra) (annunciato in anticipo il tennista o la squadra per cui sono state offerte le scommesse), le scommesse su tutti i risultati della partita rimangono valide.

Le scommesse su Handicap e Totale nel tennis vengono calcolate in punti.

23.4. Le scommesse offerte sui risultati delle partite di tennistavolo:

Il primo giocatore (coppia) vincerà la partita (set) – “Win1”.

Il secondo giocatore (coppia) vincerà la partita (set) – “Win2”.

Il primo tennista (squadra) vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap1".

Il secondo tennista (squadra) vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap2".

Scommesse sul numero totale di punti nella partita (set) "Totale sopra (sotto) il valore della scommessa".

Scommesse sul fatto che il numero di punti in una partita (set) sia pari o dispari.

Scommesse sul punteggio finale della partita (set).

23.5. È possibile selezionare il punteggio esatto registrato alla fine della partita (set) tra le opzioni disponibili nel programma (linea).

23.6. I siti web ufficiali dei tornei, inclusi nella tabella, vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate sulle partite di tennistavolo.

23.7. Le scommesse effettuate sui risultati delle partite di tennistavolo rinviate o interrotte restano valide fino alla fine del torneo a cui appartengono.

23.8. Sono accettate anche scommesse su altri risultati di partite di tennistavolo offerte dall'Organizzatore.

24. Scommesse sul calcio balilla (calcio)

24.1. Non ci sono limiti di tempo nella partita di calcio balilla. Una partita consiste in 1 (una), 3 (tre) o 5 (cinque) partite. In una partita composta da 1 (una) partita, vince il giocatore (la coppia) che ha vinto la partita. In una partita di 3 (tre) partite, vince il giocatore (la coppia) che ha vinto due partite e in una partita di 5 (cinque) partite, vince il giocatore (la coppia) che ha vinto tre partite. A seconda dei requisiti del campionato o del torneo, la partita è vinta dal giocatore (la coppia) che segna 5 (cinque) o 7 (sette) gol.

24.2. È anche possibile che le partite si giochino in un formato diverso. In tal caso, l'organizzatore indicherà espressamente il formato della partita.

24.3. Se il punteggio vincente è di 5 (cinque) gol, nel caso in cui il punteggio diventi 4:4 nella partita finale, allora si gioca solo la partita finale della partita prima che uno dei giocatori (coppie) raggiunga un vantaggio di 2 gol sull'avversario, ma il punteggio massimo non può superare 8. Cioè, se il punteggio diventa 4:4 nella partita finale, la partita continua e può terminare con un punteggio di 4:6, 6:4, 5:7, 7:5, 6:8 o 8:6. Dopo che il punteggio è 7:7, la partita termina con un punteggio di 8:7 o 7:8.

24.4. Se il punteggio vincente è di 7 (sette) gol, nel caso in cui il punteggio diventi 6:6 nella partita finale, la partita si gioca prima che uno dei giocatori (coppie) raggiunga un vantaggio di 2 gol sull'avversario, ma il punteggio massimo non può superare 8. Cioè, se il punteggio diventa 6:6 nella partita, la partita continua e può terminare con un punteggio di 6:8 o 8:6. Dopo che il punteggio è 7:7, la partita termina con un punteggio di 8:7 o 7:8.

24.5. Scommesse offerte sull'esito delle partite di calcio balilla:

Il primo giocatore (coppia) vincerà la partita (gioco) – “Win1”.

Il secondo giocatore (coppia) vincerà la partita (gioco) – “Win2”.

Il primo giocatore (coppia) vincerà (non perderà) la partita (gioco), tenendo conto dell'handicap – "Handicap 1".

Il secondo giocatore (coppia) vincerà (non perderà) la partita (gioco), tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati da un giocatore (coppia) nella partita (gioco) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (gioco) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse: il numero totale di gol nella partita (gioco) sarà pari (dispari).

Scommesse sul risultato finale della partita (gioco).

Si propone di scegliere il punteggio esatto registrato nel risultato finale della partita (game), in base alle possibili opzioni incluse nella Linea.

24.6. Per calcolare i risultati delle partite di calcio balilla si prendono come base i siti web ufficiali dei campionati e dei tornei presentati nella tabella.

24.7. Una partita di calcio balilla interrotta e non ripresa o non completata entro 24 ore è considerata persa. Gli esiti delle partite interrotte e perse, che al momento dell'interruzione erano già chiaramente noti e non dipendono dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno).

24.8. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di calcio balilla, che saranno offerte dall'Organizzatore.

25. Scommesse sul rugby (Rugby League e Rugby Union)

25.1. Il tempo regolamentare per le partite di rugby è fissato a 80 minuti (due tempi da 40 minuti ciascuno). Le scommesse sulle partite di rugby sono accettate per i tempi regolamentari, a meno che l'organizzatore non specifichi diversamente nella Linea. I risultati registrati nei tempi di recupero o supplementari post-partita non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse sui risultati proposti per i tempi regolamentari. L'organizzatore offre anche scommesse sulle varianti di rugby: Rugby 7 (sette), Rugby 9 (nove) e Rugby 10 (dieci), dove la durata dei tempi è rispettivamente di 7, 9 e 10 minuti. In caso di partite in questo formato, un contrassegno speciale appare nella Linea che mostra il formato della partita.

25.2. Nel rugby, l'handicap e il totale vengono calcolati in base ai punti (ad eccezione dei totali offerti per il numero totale di mete).

25.3. Scommesse offerte sull'esito di una partita di rugby:

La prima squadra vincerà la partita (intervallo) – “Vittoria 1”.

La partita (intervallo) si concluderà in pareggio – “Pareggio” (“X”).

La seconda squadra vincerà la partita (intervallo) – “Vittoria 2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (intervallo) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra nella partita (intervallo) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse: il numero totale di punti nella partita (intervallo) sarà pari (dispari).

Scommesse sul numero di mete delle squadre nella partita (intervallo) – “Totale sopra (sotto) del valore totale”.

Scommesse: quale squadra segnerà la prossima meta (non ci sarà nessuna meta).

25.4. I siti web ufficiali dei campionati (presentati nella tabella) vengono presi come base per il calcolo dei risultati delle partite di rugby.

25.5. Una partita di rugby interrotta e non ripresa o non completata entro 24 ore si considera disputata se sono stati giocati almeno 65 minuti. Le partite di Rugby 7, Rugby 9 e Rugby 10 si considerano disputate se sono state giocate per intero. In tutti gli altri casi, le partite sono considerate perse. Gli esiti delle partite interrotte e perse, che sono già chiaramente noti al momento dell'interruzione della partita e non dipendono dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno). Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).

25.6. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

25.7. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di rugby, che saranno offerte dall'Organizzatore.

26. Scommesse sul football americano

26.1. Nelle partite di football americano, il tempo regolamentare è di 60 minuti netti di gioco (due tempi da 30 minuti ciascuno o 4 quarti da 15 minuti ciascuno). Le scommesse sull'esito delle partite di football americano sono calcolate tenendo conto dei tempi supplementari post-partita. Se la partita termina con un pareggio e non vengono disputati tempi supplementari, o se vengono disputati tempi supplementari, in base ai requisiti di questo torneo, e il pareggio viene registrato come risultato dei tempi supplementari, le scommesse su "Vittoria 1" e "Vittoria 2" sono soggette a calcolo con quota "1" (uno).

26.2. Nel football americano, l'handicap e il totale vengono calcolati in base ai punti.

26.3. Scommesse offerte sull'esito di una partita di football americano:

La prima squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) – “Vittoria 1”.

La seconda squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) – “Vittoria 2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (intervallo, quarto) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra nella partita (intervallo, quarto) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse: il numero totale di punti nella partita (intervallo, quarto) sarà pari (dispari).

26.4. I siti web ufficiali dei campionati (presentati nella tabella) vengono presi come base per il calcolo dei risultati delle partite di football americano.

26.5. Una partita di football americano interrotta e non ripresa o non completata entro 24 ore si considera conclusa se sono stati giocati almeno 50 minuti. In tutti gli altri casi, le partite sono considerate perse. Le scommesse sugli esiti "Vincente 1" e "Vincente 2" di partite di football americano svoltesi o interrotte con un punteggio pari sono calcolate con quota "1" (uno).

26.6. Gli esiti delle partite interrotte e non disputate, che sono già chiaramente noti al momento dell'interruzione della partita e non dipendono dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno). Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica, la partita è considerata non disputata e tutte le scommesse piazzate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).

26.7. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

26.8. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di football americano, che saranno offerte dall'Organizzatore.

27. Scommesse sul football australiano

27.1. Nelle partite di calcio australiano, il tempo regolamentare è di 80 minuti netti di gioco (due tempi da 40 minuti ciascuno o 4 quarti da 20 minuti ciascuno). Nei campionati femminili, il tempo regolamentare è di 60 minuti netti di gioco (due tempi da 30 minuti ciascuno o 4 quarti da 15 minuti ciascuno).

27.2. Le scommesse sull'esito delle partite di calcio australiano sono calcolate tenendo conto dei tempi supplementari post-partita. Se la partita termina con un pareggio e non vengono disputati i tempi supplementari, o se vengono disputati i tempi supplementari, in base ai requisiti di questo torneo, e il pareggio viene registrato come risultato dei tempi supplementari, le scommesse su "Vittoria 1" e "Vittoria 2" sono soggette a calcolo con quota "1" (uno).

27.3. Nelle partite di alcuni tornei di calcio australiani, il formato della partita può essere modificato durante la partita o prima dell'inizio. In tali casi, l'organizzatore inserisce una nota speciale nella riga relativa al possibile cambio di formato della partita e tutte le scommesse sono soggette a calcolo in base al risultato finale. Ad esempio, se è stata piazzata una scommessa da 1000 USD con quota 2.3 sulla vittoria 1 della partita con la nota relativa al possibile cambio di formato della partita e sono stati giocati 15 minuti nel quarto quarto della partita invece di 20 minuti, ovvero la partita è durata 75 minuti invece di 80 minuti e il risultato della partita è stato 87:64, la scommessa sarà considerata vinta e la vincita sarà di 1000 x 2.3 = 2300 USD.

27.4. Nel football australiano, l'handicap e il totale vengono calcolati in base ai punti.

27.5. Nel calcolo dei totali dei gol da 6 punti e dei gol da 1 punto, si prende come base il numero dei gol, non il numero dei punti.

27.6. Scommesse offerte sull'esito di una partita di calcio australiano:

La prima squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) – “Vittoria 1”.

La seconda squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) – “Vittoria 2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (intervallo, quarto) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra nella partita (intervallo, quarto) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse: il numero totale di punti nella partita (intervallo, quarto) sarà pari (dispari).

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (intervallo, quarto) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra nella partita (intervallo, quarto) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse sul numero totale di behind realizzati dalle squadre nella partita (intervallo, quarto) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse sul numero totale di behind realizzati da ciascuna squadra nella partita (intervallo, quarto) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse: quale squadra sarà la prima a guadagnare il numero di punti offerti nella linea durante la partita (intervallo, quarto).

27.7. I siti web ufficiali dei campionati (presentati nella tabella) vengono presi come base per il calcolo dei risultati delle partite di calcio australiano.

27.8. Una partita di calcio australiano interrotta e non ripresa o non completata entro 24 ore si considera svolta se sono stati giocati almeno 65 minuti. Le partite di 60 minuti si considerano svolte se sono stati giocati almeno 50 minuti. In tutti gli altri casi, le partite sono considerate perse. Le scommesse sugli esiti "Vincente 1" e "Vincente 2" di partite di calcio australiano che si sono svolte o sono state interrotte con un punteggio pari, sono calcolate con quota "1" (uno).

27.9. Gli esiti delle partite interrotte e non andate a buon fine, che sono già chiaramente noti al momento dell'interruzione della partita e non dipendono dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno).

27.10. Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con la quota "1" (uno).

27.11. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

27.13. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di calcio australiano, che saranno offerte dall'organizzatore.

28. Scommesse sul curling

28.1. Una partita di curling è composta da 10 end (periodi). Le scommesse sull'esito delle partite di curling vengono calcolate tenendo conto degli extra end. Se la partita termina in pareggio e non vengono disputati extra end, in base ai requisiti di questo torneo o campionato, le scommesse su "Vittoria 1" e "Vittoria 2" sono soggette a calcolo con quota "1" (uno).

28.2. Un punto (o punti) di penalità assegnato a una delle squadre viene preso in considerazione nel calcolo delle scommesse sull'esito della partita.

28.3. Scommesse offerte sull'esito di una partita di curling:

La prima squadra vincerà la partita (fine) – “Win1”.

La seconda squadra vincerà la partita (fine) – “Win2”.

La partita sarà pareggiata (fine) – “Pareggio” (“X”).

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (fine) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (fine) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti nella partita (fine) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse: il numero totale di punti nella partita (fine) sarà pari (dispari).

28.4. I siti web ufficiali dei campionati (presentati nella tabella) vengono presi come base per il calcolo dei risultati delle partite di curling.

28.5. Una partita di curling interrotta e non ripresa o non completata entro 24 ore è considerata conclusa se sono stati giocati completamente almeno 5 end. In tutti gli altri casi, le partite sono considerate perse. Le scommesse sui risultati "Vincente 1" e "Vincente 2" di partite di curling svoltesi o interrotte con un punteggio pari sono calcolate con quota "1" (uno).

28.6. Gli esiti delle partite interrotte e non disputate, che sono già chiaramente noti al momento dell'interruzione della partita e non dipendono dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno). Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica, la partita è considerata non disputata e tutte le scommesse piazzate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).

28.7. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

28.8. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di curling, che saranno offerte dall'organizzatore.

29. Scommesse sulle freccette

29.1. In una competizione di freccette, i giocatori si avvicinano uno alla volta alla linea di tiro, lanciando i tiri verso il bersaglio. Nel gioco delle freccette, i giocatori sono considerati partecipanti alla competizione se hanno effettuato almeno un tiro verso il bersaglio. I punti vengono calcolati dopo il check-out di ciascun giocatore, dopodiché l'altro giocatore effettua il suo tiro. A seconda delle condizioni di svolgimento di un campionato o torneo di freccette, il vincitore è considerato il giocatore che ha vinto più leg o il giocatore che ha vinto più set. Il giocatore che ha vinto più leg vince il set. Il numero totale di punti che il giocatore deve ottenere con un ultimo approccio per vincere il leg è chiamato check-out. Se una partita di freccette termina in parità e l'esito "pareggio" non è stato offerto nel programma (linea), le scommesse piazzate sugli esiti "Vincente 1" e "Vincente 2" sono soggette a calcolo con quota 1 (uno).

29.2. Durante un checkout il giocatore può totalizzare un massimo di 180 punti se il settore triplicato “20” viene colpito tre volte.

29.3. Nel gioco delle freccette le scommesse handicap e totali vengono calcolate in leg (set).

29.4. Le scommesse offerte sui risultati delle gare di freccette:

Scommesse: quale dei giocatori si aggiudicherà il primo posto nel torneo (vincerà il torneo).

Il primo giocatore vincerà la competizione: "Vinci 1".

Il completamento terminerà con un pareggio – “X“.

Il secondo giocatore vincerà la competizione: "Vinci 2".

Il primo giocatore vincerà in base al numero di leg (set) tenendo conto dell'handicap: "Handicap 1".

Il secondo giocatore vincerà in base al numero di leg (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di leg (set) nella competizione – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse: quale dei giocatori realizzerà per primo il tiro da 180 punti.

Scommesse sul numero totale di lanci da 180 punti eseguiti – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero di punti per il checkout più alto registrato nella competizione che sarà superiore (inferiore) al valore totale offerto.

29.5. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati riportati nella tabella costituiscono la base per il calcolo delle scommesse effettuate sulle competizioni di freccette.

29.6. Le competizioni di freccette interrotte per motivi tecnici o di altra natura e non riprese o terminate entro 24 ore sono considerate non completate. Se le competizioni di freccette sono state interrotte e considerate non completate, le scommesse il cui esito è stato già determinato al momento dell'interruzione e non dipende dal risultato finale della competizione sono soggette a calcolo, mentre tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno).

30. Scommesse sull'e-basket

30.1. Le scommesse piazzate sugli esiti delle partite di e-basketball sono calcolate tenendo conto dei tempi supplementari. In questo caso, se la partita termina in parità e non è stato offerto l'esito "pareggio", le scommesse piazzate sugli esiti "Vittoria 1" e "Vittoria 2" sono calcolate con quota "1" (uno). Le partite si svolgono nel formato 4×5 o 4×4 (4 quarti: ciascuno della durata rispettivamente di 5 o 4 minuti). Le partite con quarti della durata di 12 minuti si svolgono nel formato 4×5, mentre quelle con quarti della durata di 10 minuti si svolgono nel formato 4×4. Le partite possono anche svolgersi nel formato 4×12 (ogni quarto ha una durata effettiva di 12 minuti), di cui verrà data comunicazione in anticipo nel programma.

30.2. Nell'e-basketball, il minuto corrente visualizzato sul tabellone del tempo può differire dal tempo reale del videogioco. Ad esempio, se si seleziona il formato 16 minuti (4x4), il tabellone che mostra il minuto corrente del videogioco raggiungerà i 40 minuti in 16 minuti reali (tempo puro). Ad esempio, al 12° minuto reale del videogioco, il tabellone che mostra il minuto di gioco corrente può visualizzare il 30° minuto.

30.3. Le scommesse offerte sugli esiti dei videogiochi di e-basketball:

La prima squadra vincerà il videogioco (quarto) – “Win1”.

Disegna nel videogioco (quarto) – “X”.

La seconda squadra vincerà il videogioco (quarto) – “Win2”.

La prima squadra non perderà la videopartita (quarto) – “1X”.

Una delle squadre vincerà il videogioco (quarto) – “12”.

La seconda squadra non perderà la videopartita (quarto) – “X2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (quarto) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (quarto) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nel videogioco (quarto) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nel videogioco (quarto) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nel videogioco (quarto) che saranno pari (dispari).

Scommesse sul fatto che i tempi supplementari saranno (o non saranno).

30.4. I siti web ufficiali dei videogiochi inclusi nella tabella costituiscono la base per il calcolo delle scommesse effettuate sugli esiti dei videogiochi di e-basketball.

30.5. I difetti della grafica del gioco non costituiscono la base per il calcolo delle scommesse con quota "1". Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).

30.6. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

30.7. La partita di e-basketball interrotta per motivi tecnici o di altro tipo e non ripresa o completata entro 8 ore è considerata completata se sono stati giocati almeno 14 minuti nella partita con il formato 4×4, almeno 17 minuti nella partita con il formato 4×5 e almeno 41 minuti nella partita con il formato 4×12.

30.8. Negli altri casi le partite sono considerate non completate. Gli esiti delle partite considerate interrotte e non completate, che sono già stati determinati al momento dell'interruzione e non dipendono dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo, e le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno).

30.9. Sono accettate anche scommesse sugli altri possibili esiti delle partite di e-basketball offerte dall'Organizzatore.

31. Scommesse sull'e-football

31.1. Nei videogiochi di e-football, le scommesse sono accettate sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione del fornitore nel programma (linea). A seconda delle esigenze del campionato in corso, le partite si svolgono nel formato 2×7, 2×6 o 2×5 (due tempi: ogni tempo dura rispettivamente 7, 6 e 5 minuti).

31.2. Nell'e-football, il minuto corrente visualizzato sul tabellone del tempo può differire dal tempo reale del videogioco. Ad esempio, se si seleziona il formato 10 minuti (2×5), il tabellone che mostra il minuto corrente del videogioco raggiungerà i 90 minuti in 10 minuti reali. Ad esempio, all'8° minuto reale del videogioco, il tabellone che mostra il minuto di gioco corrente può visualizzare il 72° minuto.

31.3. Le scommesse offerte sugli esiti dei videogiochi di e-football:

La prima squadra vincerà il videogioco (metà) – “Win1”.

Disegna nel videogioco (metà) – “X”.

La seconda squadra vincerà il videogioco (metà) – “Win2”.

La prima squadra non perderà la videopartita (metà) – “1X”.

Una delle squadre vincerà il videogioco (metà) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (metà) – “X2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nel videogioco (metà) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nel videogioco (metà) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sulla prima (seconda) squadra che segnerà (o non segnerà) un gol nel videogioco (metà).

Scommesse sul fatto che entrambe le squadre segnino (o non segnino) un gol nel videogioco (metà).

Scommesse sul numero totale di gol segnati nel videogioco (metà) che saranno pari (dispari).

Scommesse sul punteggio finale del videogioco.

È possibile selezionare il punteggio esatto registrato alla fine del videogioco tra le opzioni disponibili nel programma (linea).

Scommesse: quale squadra segnerà il primo (il secondo o il successivo) gol nel videogioco (tempo).

31.4. I siti web ufficiali dei videogiochi inclusi nella tabella costituiscono la base per il calcolo delle scommesse effettuate sugli esiti dei videogiochi di e-football.

31.5. I difetti della grafica del gioco non costituiscono la base per il calcolo delle scommesse con quota "1". Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).

31.6. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

31.7. La partita di e-football interrotta per motivi tecnici o di altro tipo e non ripresa o completata entro 8 ore è considerata completata se sono stati giocati almeno 6 minuti e 30 secondi nella partita con il formato 2×4, almeno 8 minuti e 30 secondi con il formato 2×5, almeno 10 minuti e 30 secondi con il formato 2×6 e almeno 12 minuti e 30 secondi con il formato 2×7.

31.8. Negli altri casi le partite sono considerate non completate. Gli esiti delle partite considerate interrotte e non completate, che sono già stati determinati al momento dell'interruzione e non dipendono dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo, e le altre scommesse sono calcolate con la quota "1" (uno).

31.9. Sono accettate anche scommesse sugli altri possibili esiti dei videogiochi di e-football offerti dall'Organizzatore.

32. Scommesse sull'e-hockey

32.1. Le scommesse sull'esito delle partite di E-Hockey sono accettate sui tempi regolamentari. Le partite si svolgono nel formato 3×4 o 3×5 (3 periodi, ciascuno dei quali dura rispettivamente 4 o 5 minuti). Nell'E-Hockey, il minuto corrente visualizzato sul tabellone del tempo può differire dal tempo reale della partita. Ad esempio, se si impostano 12 (3×4) minuti come durata per l'E-Hockey, il tabellone del tempo che mostra il tempo corrente della partita raggiungerà i 60 minuti in 12 minuti reali (tempo puro). Ad esempio, al 4° minuto reale della partita, i 20 minuti possono essere visualizzati sul tabellone del tempo che mostra il minuto di gioco corrente.

32.2. Le scommesse offerte sui risultati dei videogiochi di E-Hockey:

La prima squadra vincerà il videogioco (punto) – “Win1”.

Disegna nel videogioco (punto) – “X”.

La seconda squadra vincerà il videogioco (punto) – “Win2”.

La prima squadra non perderà la videopartita (punto) – “1X”.

Una delle squadre vincerà il videogioco (punto) – “12”.

La seconda squadra non perderà la videopartita (punto) – “X2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nel videogioco (periodo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nel videogioco (periodo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati nel videogioco (periodo) se saranno pari o (dispari).

Scommesse sul punteggio finale del videogioco.

È possibile selezionare il punteggio esatto registrato alla fine del videogioco tra le opzioni disponibili nel programma (linea).

Scommesse sulla prima (seconda) squadra che segnerà (o non segnerà) un gol nel videogioco (periodo).

Scommesse su entrambe le squadre che segneranno (o non segneranno) un gol nel videogioco (periodo).

Scommesse: quale squadra segnerà (nessuna delle squadre segnerà) il primo (il secondo o il successivo gol) nel videogioco.

32.3. I siti web ufficiali dei videogiochi inclusi nella tabella costituiscono la base per il calcolo effettuato sui risultati dei videogiochi di E-Hockey.

32.4. I difetti della grafica del gioco non costituiscono la base per il calcolo delle scommesse con quota "1". Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).

32.5. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

32.6. La partita di e-hockey interrotta per motivi tecnici o di altra natura e non ripresa o completata entro 8 ore è considerata completata se sono stati giocati almeno 50 minuti secondo il tempo di gioco visualizzato. Negli altri casi, le partite sono considerate non completate. Gli esiti delle partite considerate interrotte e non completate, già determinati al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo, mentre le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno).

32.7. Sono accettate scommesse sugli altri possibili esiti delle partite di videogiochi di E-Hockey offerte dall'Organizzatore.

33. Scommesse sull'E-Tennis

33.1. Nell'E-Tennis le scommesse sono offerte per i videogiochi composti da 3 (tre) set, che possono essere disputati su campi in terra battuta, erba o moquette. Handicap e Totale per i videogiochi di E-Tennis sono calcolati in base ai giochi. Il tie-break giocato alla fine del set è calcolato come un gioco (ad esempio, il tie-break, che si gioca quando il punteggio del set è 6:6, è considerato il 13° gioco di quel set e il set termina con il punteggio di 6:7 o 7:6).

33.2. Le scommesse offerte sui risultati dei videogiochi di E-Tennis:

Il primo giocatore (coppia) di tennis vincerà il videogioco (set/game) – “Win1”.

Il secondo giocatore di tennis (coppia) vincerà il videogioco (set/game) – “Win2”.

Il primo giocatore (coppia) di tennis vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap - "Handicap1".

Il secondo tennista (coppia) vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap2".

Scommesse sul numero totale di partite nel videogioco (set) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di partite nel videogioco (set) pari o dispari.

33.3. Scommesse sui risultati del primo set e dell'intera partita:

Pronostica contemporaneamente il risultato del primo set e dell'intera partita. Sono disponibili le seguenti 4 opzioni di scommessa:

“Win1 Win1” – vittoria del primo tennista (coppia) sia nel primo set che nell’intera partita.

“Win1 Win2” – vittoria del primo tennista (coppia) nel primo set e vittoria del secondo tennista (coppia) nell’intero videogioco.

“Win2 Win1” – vittoria del secondo tennista (coppia) nel primo set e vittoria del primo tennista (coppia) nell’intero videogioco.

“Win2 Win2” – vittoria del secondo tennista (coppia) sia nel primo set che nell’intera partita.

Scommesse sul punteggio finale del videogioco (set):

È possibile selezionare il punteggio esatto registrato alla fine del videogioco (set) tra le opzioni disponibili nel programma (line).

Scommesse sul fatto che il tie-break si verifichi (o non si verifichi).

Scommesse: chi segnerà il prossimo punto.

33.4. I siti web ufficiali dei videogiochi inclusi nella tabella costituiscono la base per il calcolo effettuato sui risultati dei videogiochi di E-Tennis.

33.5. I difetti della grafica del gioco non costituiscono la base per il calcolo delle scommesse con quota "1". Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).

33.6. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

33.7. La partita di e-tennis interrotta per motivi tecnici o di altra natura e non ripresa o completata entro 8 ore è considerata persa. Gli esiti delle partite interrotte e perse, già determinati al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo, mentre tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno).

33.8. Il videogioco E-Tennis è considerato completato se giocato per intero.

33.9. Sono accettate scommesse sugli altri possibili esiti dei videogiochi di E-Tennis offerti dall'Organizzatore.

34. Scommesse sul Floorball

34.1. Il tempo regolamentare di una partita di floorball è di 60 minuti netti di gioco (3 periodi, ciascuno dei quali dura 20 minuti). Nelle partite di floorball, le scommesse sui tempi regolamentari sono accettate se non diversamente specificato dal provider nel programma (linea). I risultati registrati nei tempi supplementari e nei calci di rigore non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate sui risultati offerti per i tempi regolamentari.

34.2. Le scommesse offerte sui risultati delle partite di floorball:

La prima squadra vincerà la partita (periodo) – “Win1”.

Pareggio nella partita (periodo) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (periodo) – “Vittoria 2”.

La prima squadra non perderà la partita (periodo) – “1X”.

Una delle squadre vincerà la partita (periodo) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (periodo) – “X2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre in una partita (periodo) – "Totale sopra (sotto) il valore della scommessa.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (periodo) – “Totale sopra (sotto) l'argomento della scommessa di valore”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati in una partita (periodo) pari (dispari).

34.3. I siti web ufficiali dei campionati e dei tornei (presentati nella tabella) vengono utilizzati come base per il calcolo dei risultati delle partite di floorball.

34.4. Una partita di floorball disputata nel formato (3×20), interrotta e non ripresa o non completata entro 24 ore, si considera svolta se sono stati giocati almeno 50 minuti. Una partita disputata nel formato (3×15), interrotta e non ripresa o non completata entro 24 ore, si considera svolta se sono stati giocati almeno 36 minuti. Negli altri casi, le partite si considerano non svolte.

34.5. Gli esiti delle partite interrotte e non disputate, già noti al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno). Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica, la partita è considerata non disputata e tutte le scommesse piazzate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).

34.6. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

34.7. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di floorball, che saranno offerte dall'Organizzatore.

35. Scommesse sull'E-Baseball

35.1. Nelle partite di e-baseball, i risultati registrati negli inning supplementari vengono presi in considerazione anche nel calcolo delle scommesse. Le partite si svolgono nei formati da 2, 7 o 9 inning, a seconda dei requisiti del torneo in corso. Se la partita termina in pareggio e non si sono disputati gli inning supplementari, le scommesse piazzate sui risultati "Vincente 1" e "Vincente 2" vengono calcolate con la quota "1" (uno).

35.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di e-baseball:

Nell'e-baseball le scommesse su Totale e Handicap vengono calcolate in punti.

La prima squadra vincerà la partita: "Vittoria 1".

La seconda squadra vincerà la partita: "Vittoria 2".

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap: "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap: "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre in una partita – Argomento "Totale sopra (sotto) il valore della scommessa".

Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

35.3. I siti web ufficiali dei campionati (presentati nella tabella) vengono presi come base per il calcolo dei risultati delle partite di e-baseball.

35.4. I difetti della grafica del gioco non costituiscono la base per il calcolo delle scommesse con quota “1”.

35.5. Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con la quota "1" (uno).

35.6. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

35.7. Una partita di e-baseball interrotta per motivi tecnici o di altra natura e non ripresa o completata entro 8 ore è considerata non giocata. Gli esiti delle partite interrotte e non giocate, già chiaramente noti al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno). Una partita di e-baseball è considerata completata se giocata per intero.

35.8. Sono accettate scommesse sugli altri possibili esiti delle partite di e-baseball offerte dall'Organizzatore.

36. Scommesse sull'E-Floorball

36.1. Le scommesse sugli esiti delle partite di e-floorball sono accettate per i tempi regolamentari. Le partite si svolgono nel formato 3×5 o 3×2 (3 periodi, ciascuno dei quali dura rispettivamente 5 o 2 minuti). I risultati registrati nei tempi supplementari e nei calci di rigore non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate sugli esiti offerti per i tempi regolamentari. Nell'e-floorball, il minuto corrente visualizzato sul tabellone dei tempi può differire dal tempo reale della partita. Ad esempio, se si impostano 15 (3×5) minuti come durata per l'e-floorball, il tabellone dei tempi che mostra il tempo corrente della partita raggiungerà i 60 minuti in 15 minuti reali. Ad esempio, al 4° minuto reale della partita, i 16 minuti possono essere visualizzati sul tabellone dei tempi che mostra il minuto di gioco corrente.

36.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di e-floorball:

La prima squadra vincerà la partita (periodo) – “Win1”.

Pareggio nella partita (periodo) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (periodo) – “Vittoria 2”.

La prima squadra non perderà la partita (periodo) – “1X”.

Una delle squadre vincerà la partita (periodo) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (periodo) – “X2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre in una partita (periodo) – "Totale sopra (sotto) il valore della scommessa.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente in una partita (periodo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati in una partita (periodo) pari (dispari).

36.3. I siti web ufficiali dei campionati (presentati nella tabella) vengono presi come base per il calcolo dei risultati delle partite di e-floorball.

36.4. I difetti della grafica del gioco non costituiscono la base per il calcolo delle scommesse con quota “1”.

36.5. Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con la quota "1" (uno).

36.6. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

36.7. La partita di e-floorball interrotta per motivi tecnici o di altra natura e non ripresa o completata entro 8 ore è considerata non giocata. Gli esiti delle partite interrotte e non giocate, già chiaramente noti al momento dell'interruzione della partita e indipendenti dal risultato finale della stessa, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno). Una partita di e-floorball è considerata completata se giocata per intero.

36.8. Sono accettate scommesse sugli altri possibili esiti delle partite di e-floorball offerti dall'Organizzatore.

37. Scommesse sull'E-Handball

37.1. Nelle partite di e-handball, le scommesse sono accettate sul tempo regolamentare della partita, salvo diversa indicazione del provider nel programma (linea). A seconda delle esigenze del campionato, le partite si svolgono nel formato 2×6 o 2×8 (due tempi: ogni tempo dura rispettivamente 6 o 8 minuti). Nell'e-handball, il minuto corrente della partita visualizzato sul tabellone dei tempi può differire dal tempo reale della partita. Ad esempio, se si seleziona il formato 12 minuti (2×6), il tabellone dei tempi che mostra il minuto corrente della partita raggiungerà i 60 minuti in 12 minuti reali. Ad esempio, al 4° minuto reale della partita, il 20° minuto può essere visualizzato sul tabellone dei tempi che mostra il minuto corrente della partita.

37.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di e-handball:

La prima squadra vincerà la partita (metà) – “Win1”.

Pareggio nella partita (metà partita) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (metà) – “Win2”.

La prima squadra non perderà la partita (metà) – “1X”.

Una delle squadre vincerà la partita (metà) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (metà) – “X2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (tempo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (tempo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (tempo) come pari (dispari).

37.3. I siti web ufficiali dei campionati (presentati nella tabella) costituiscono la base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati delle partite di e-handball.

37.4. I difetti della grafica del gioco non costituiscono la base per il calcolo delle scommesse con quota “1”.

37.5. Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con la quota "1" (uno).

37.6. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

37.7. La partita di e-handball interrotta per motivi tecnici o di altra natura e non ripresa o completata entro 8 ore è considerata non giocata. Gli esiti delle partite interrotte e non giocate, già determinati al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo, mentre tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno). Una partita di e-handball è considerata completata se giocata per intero.

37.8. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di e-handball offerte dall'Organizzatore.

38. Scommesse sull'E-Rugby

38.1. Le scommesse sulle partite di e-rugby sono accettate per i tempi regolamentari, salvo diversa indicazione da parte dell'organizzatore. Le partite si svolgono nel formato 2×10 o 2×5 (2 tempi, ciascuno dei quali dura rispettivamente 10 o 5 minuti) a seconda dei requisiti del torneo in corso. Nell'e-rugby, il minuto corrente visualizzato sul tabellone può differire dal tempo reale della partita. Ad esempio, se si impostano 20 (2×10) minuti come durata per l'e-rugby, il tabellone che mostra il tempo corrente della partita raggiungerà gli 80 minuti in 20 minuti reali. Ad esempio, al 2° minuto reale della partita, gli 8 minuti possono essere visualizzati sul tabellone che mostra il minuto di gioco corrente.

38.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di ae–rugby:

Nell'e-rugby, l'handicap e il totale vengono calcolati in base ai punti (ad eccezione dei totali offerti per il numero totale di mete).

La prima squadra vincerà la partita (intervallo) – “Vittoria 1”.

Pareggio nella partita (intervallo) – “Pareggio” (“X”).

La seconda squadra vincerà la partita (intervallo) – “Vittoria 2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (intervallo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra nella partita (intervallo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse: il numero totale di punti nella partita (intervallo) sarà pari (dispari).

38.3. I siti web ufficiali dei campionati (presentati nella tabella) vengono presi come base per il calcolo dei risultati delle partite di e-rugby.

38.4. I difetti della grafica del gioco non costituiscono la base per il calcolo delle scommesse con quota “1”.

38.5. Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con la quota "1" (uno).

38.6. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

38.7. La partita di e-rugby interrotta per motivi tecnici o di altra natura e non ripresa o completata entro 8 ore è considerata non giocata. Gli esiti delle partite interrotte e non giocate, già chiaramente noti al momento dell'interruzione della partita e indipendenti dal risultato finale della stessa, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno). Una partita di e-rugby è considerata completata se giocata per intero.

38.8. Sono accettate scommesse sugli altri possibili esiti delle partite di e-rugby offerte dall'Organizzatore.

39. Scommesse sulla pallamano

39.1. Il tempo regolamentare di una partita di pallamano è di 60 minuti (due tempi: ciascuno della durata di 30 minuti). Nelle partite di pallamano, le scommesse sui tempi regolamentari sono accettate, salvo diversa indicazione del fornitore nel programma (linea). I risultati registrati nei tempi supplementari e nei tiri di rigore da 7 metri non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate sui risultati offerti per i tempi regolamentari. Le partite di pallamano possono essere disputate anche nei seguenti formati: tempi regolamentari di 50 e 40 minuti con i tempi rispettivamente di 25 e 20 minuti. Durante le partite disputate in questi formati, l'avviso che informa sul formato della partita viene pubblicato dal fornitore nel programma (linea).

39.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di pallamano:

La prima squadra vincerà la partita (metà) – “Win1”.

Pareggio nella partita (metà partita) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (metà) – “Win2”.

La prima squadra non perderà la partita (metà) – “1X”.

Una delle squadre vincerà la partita (metà) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (metà) – “X2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (tempo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (tempo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (tempo) come pari (dispari).

39.3. Scommesse sull'esito del primo tempo e dell'intera partita:

Offre la possibilità di pronosticare contemporaneamente l'esito del primo tempo e dell'intera partita. Sono disponibili 9 opzioni di scommessa:
“Vittoria 1/Vittoria 1”: vittoria della prima squadra sia nel primo tempo che nell’intera partita.

“Vittoria1/X”: vittoria della prima squadra nel primo tempo e pareggio nella partita completa.

“Vittoria 1/Vittoria 2”: vittoria della prima squadra nel primo tempo e vittoria della seconda squadra nell’intera partita.

“X/Vittoria1”: pareggio nel primo tempo e vittoria della prima squadra nell’intera partita.

“X/X” - pareggio sia nel primo tempo che nell'intera partita.

“X/Win2” – pareggio nel primo tempo e vittoria della seconda squadra nell’intera partita.

“Vittoria2/Vittoria1”: vittoria della seconda squadra nel primo tempo e vittoria della prima squadra nell’intera partita.

“Win2/X”- vittoria della seconda squadra nel primo tempo e pareggio nella partita completa.

“Vittoria 2/Vittoria 2”: vittoria della seconda squadra sia nel primo tempo che nell’intera partita.

39.4. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati inclusi nella tabella vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati delle partite di pallamano.

39.5. La partita di pallamano (della durata di 60 minuti), che è stata interrotta e non è stata ripresa o terminata entro 24 ore, si considera completata se sono stati giocati almeno 50 minuti. Le partite della durata di 50 e 40 minuti, che sono state interrotte e non sono state riprese o terminate entro 24 ore, si considerano completate se sono stati giocati almeno 40 minuti (per la partita della durata di 50 minuti) e 32 minuti (per la partita della durata di 40 minuti). In tutti gli altri casi la partita è considerata fallita.

39.6. Gli esiti delle partite interrotte e non andate a buon fine, che sono già chiaramente noti al momento dell'interruzione della partita e non dipendono dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quote pari a "1" (uno).

39.7. Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con la quota "1" (uno).

39.8. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

39.9. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di pallamano offerte dall'Organizzatore.

40. Scommesse sui giochi di realtà simulata

40.1. I giochi di realtà simulata si basano sull'intelligenza artificiale. Nei giochi di realtà simulata, i modelli delle squadre partecipanti (i giocatori) rappresentano una simulazione basata su dati completamente reali. Tutte le personalità, i nomi dei campi di gioco delle squadre, delle competizioni, dei campionati, degli organizzatori e delle associazioni sono utilizzati in forma descrittiva e per la comunicazione di informazioni fattuali. Le scommesse possono essere offerte per le partite di quelle tipologie di sport, le scommesse sui risultati delle partite per le quali l'organizzatore offre nel presente regolamento. Ad esempio, le scommesse sono offerte per i giochi di realtà simulata di calcio, basket, tennis, hockey su ghiaccio, cricket e per i giochi di realtà simulata di altri tipi di sport.

40.2. Le scommesse sui risultati dei giochi di realtà simulata offerti dall'organizzatore sono le stesse delle scommesse sui risultati delle tipologie sportive dei giochi in questione, rappresentate nel presente regolamento.

40.3. Ad esempio, nei giochi di calcio in realtà simulata possono essere offerte le seguenti scommesse:

La prima squadra vincerà la partita (intervallo) – “Vittoria 1”.

Pareggio nella partita (intervallo) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (intervallo) – “Vittoria 2”.

La prima squadra non perderà la partita (intervallo) – “1Х”.

Una delle squadre vincerà la partita (intervallo) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (intervallo) – “X2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (intervallo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente durante la partita (intervallo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Con lo stesso principio vengono offerte scommesse per giochi di realtà simulata di altri tipi di sport.

Le scommesse piazzate sui risultati dei giochi di realtà simulata vengono calcolate in base al principio di calcolo del presente regolamento per le scommesse piazzate sui risultati delle tipologie sportive dei giochi in questione.

40.4. I siti web ufficiali (presentati nella tabella) vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati dei giochi di realtà simulata.

40.5. Una partita di realtà simulata interrotta per motivi tecnici o di altra natura e non ripresa o terminata entro 24 ore è considerata non completata. Se la partita è stata interrotta e considerata non completata, le scommesse il cui esito è stato già determinato al momento dell'interruzione e non dipende dal risultato finale della partita sono soggette a calcolo, mentre tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno). Una partita di realtà simulata è considerata completata se giocata per intero.

40.6. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti di giochi di realtà simulata offerti dall'Organizzatore.

41. Scommesse sull'E-Volleyball

41.1. Nelle partite di e-volley si giocano da 3 a 5 set. La squadra che vince 3 set vince la partita, e la squadra che per prima raggiunge 25 punti vince il set (nel quinto set finale – 15 punti) con un vantaggio di almeno 2 punti sull'avversario. Quando il punteggio è 24:24 (nel quinto set finale – 14:14), il set (il quinto set finale) viene giocato finché una delle squadre non raggiunge un vantaggio di 2 punti sull'avversario.

41.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di e-volleyball:

Nell'e-volley l'handicap e il totale vengono calcolati in base ai punti, ad eccezione dei risultati "Handicap dei set" e "Totale dei set", che vengono calcolati in base al numero.

La prima squadra vincerà la partita (set) – “Win1”.

La seconda squadra vincerà la partita (set) – “Win2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – “Handicap 1”.

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse: in base al numero di set la prima squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Scommesse: in base al numero di set la seconda squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (set) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra nella partita (set) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse: il numero totale di punti nella partita (set) sarà pari (dispari).

Scommesse sull'esito della "Vittoria con punti di vantaggio" nel set.

Si propone di indovinare quale squadra vincerà il set e con quale vantaggio verranno assegnati i punti, ad esempio: "Vittoria della squadra 2 con un vantaggio di 4-6 punti".

Scommesse sul punteggio finale della partita (set).

41.3. Si propone di scegliere il punteggio esatto registrato nel risultato finale della partita (set), secondo le possibili opzioni incluse nella Linea.

41.4. Per calcolare i risultati delle partite di e-volleyball, vengono utilizzati come base i siti web ufficiali delle partite, presentati nella tabella.

41.5. I difetti della grafica del gioco non costituiscono la base per il calcolo delle scommesse con quota “1”.

41.6. Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con la quota "1" (uno).

41.7. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

41.8. Una partita di e-volley interrotta per motivi tecnici o di altra natura e non ripresa o completata entro 8 ore è considerata non giocata. Gli esiti delle partite interrotte e non giocate, già chiaramente noti al momento dell'interruzione della partita e indipendenti dal risultato finale della stessa, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno). Una partita di e-volley è considerata completata se giocata per intero.

41.9. Saranno accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di e-volleyball, se offerte dall'Organizzatore.

42. Scommesse su E-UFC

42.1. Gli incontri E-UFC si svolgono secondo il formato da 3 a 5 round. Gli incontri, così come il primo round, si considerano iniziati dopo il gong: il segnale acustico che annuncia l'inizio del primo round. Gli incontri possono continuare fino alla fine di tutti i round preliminari dichiarati e possono concludersi prima, a seconda del metodo di vittoria adottato.

42.2. I metodi di vittoria registrati negli incontri e-UFC sono i seguenti:

“Vittoria ai punti”: quando si svolgono tutti i round e la vittoria viene decisa dagli arbitri in base al conteggio dei punti.

“Vittoria per KO” – quando il KO viene registrato durante l’incontro e questo termina prima.

“Vittoria per KO tecnico” – quando il KO tecnico viene registrato durante l’incontro e questo termina prima.

“Vittoria per decisione tecnica” – quando il combattente subisce un infortunio a causa del quale lo staff medico non gli consente di continuare l'incontro o in un'altra situazione in cui il vincitore è definito dalla decisione degli arbitri.

“Squalifica di un combattente o rifiuto di combattere” – quando il combattente viene squalificato per qualsiasi motivo o si rifiuta di continuare l’incontro.

Ad eccezione del metodo “Vittoria ai punti”, le vittorie registrate con gli altri metodi sono considerate vittorie anticipate.

Negli incontri E-UFC, si considerano svolti i round che si sono svolti fino alla fine, ovvero dal gong che segnala l'inizio del round al gong che ne segnala la fine.

Se dopo l'inizio del round successivo (dopo il segnale acustico) il combattente non continua l'incontro per qualsiasi motivo, si considera che l'incontro sia terminato nel round precedente.

42.3. Scommesse offerte sui risultati delle partite E-UFC:

Il primo combattente vincerà l'incontro (round) – “Win1”

Il secondo combattente vincerà l'incontro (round) – "Win2"

Scommesse sul numero totale di round svolti nella partita – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”

Scommesse sul metodo di vittoria del combattente.

Scommesse sulla vittoria anticipata da registrare (non registrare) nella partita (round).

42.4. I siti web ufficiali degli incontri svolti, inclusi nella tabella, costituiscono la base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati degli incontri e-UFC.

42.5. I difetti della grafica del gioco non costituiscono la base per il calcolo delle scommesse con quota “1”.

42.6. L'incontro E-UFC interrotto per qualsiasi motivo e non ripreso o completato entro 8 ore è considerato fallito. Gli esiti degli incontri interrotti e falliti, già determinati al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale dell'incontro, sono soggetti a calcolo, mentre tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno).

42.7. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti degli incontri e-UFC offerti dall'Organizzatore.

43. Scommesse sulle MMA (Arti Marziali Miste)

43.1. Gli incontri di MMA si svolgono generalmente in un formato da 3 a 5 round. È anche possibile che gli incontri si svolgano in un formato diverso. In tal caso, l'avviso che informa sul formato dell'incontro viene inserito dal provider nel programma (linea). L'incontro, così come il primo round, si considera iniziato dopo il gong: il segnale acustico che annuncia l'inizio del primo round. Gli incontri possono continuare fino alla fine di tutti i round preliminari dichiarati e possono concludersi prima, a seconda del metodo di vittoria.

43.2. I metodi di vittoria registrati nei combattimenti MMA sono i seguenti:

“Vittoria ai punti”: quando si svolgono tutti i round e la vittoria viene decisa dagli arbitri in base al conteggio dei punti.

“Vittoria per KO” – quando il combattimento viene messo a segno per KO e termina prima.

“Vittoria per KO tecnico” – quando il KO tecnico viene registrato nel combattimento e questo termina prima.

“Vittoria per decisione tecnica” – quando il combattente subisce un infortunio a causa del quale lo staff medico non gli consente di continuare l'incontro o in un'altra situazione in cui il vincitore è definito dalla decisione degli arbitri.

"Squalifica di un combattente o rifiuto di partecipare al combattimento": quando il combattente viene squalificato per qualsiasi motivo o rifiuta di continuare il combattimento. Se la squalifica del combattente avviene dopo la fine effettiva del combattimento, questo fatto non viene preso in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate sui risultati "Vittoria 1", "Pareggio" e "Vittoria 2".

Ad eccezione del metodo “Vittoria ai punti”, le vittorie registrate con gli altri metodi sono considerate vittorie anticipate.

Negli incontri di MMA si considerano completati i round svolti fino alla fine, cioè dal gong che segnala l'inizio del round fino al gong che ne segnala la fine.

Se dopo l'inizio del round successivo (dopo il segnale acustico) il combattente non continua il combattimento per qualsiasi motivo, si considera che il combattimento sia terminato nel round precedente.

Il numero di round dichiarato in via preliminare (il formato di svolgimento dell'incontro) può essere modificato durante l'incontro. In questi casi, le scommesse effettuate sul numero di round sono calcolate con quota 1 (uno) e le scommesse effettuate sui risultati "Vincente 1", "Pareggio" e "Vincente 2" rimangono valide.

43.3. Scommesse offerte sull'esito degli incontri di MMA:

Il primo combattente vincerà il combattimento (round) – “Win1”

Pareggio nel combattimento (round) – “X”

Se il risultato "Pareggio" non è stato offerto dal provider nel programma (linea) e l'incontro si è concluso con un pareggio, le scommesse piazzate sui risultati "Vittoria 1" e "Vittoria 2" sono soggette a calcolo con quota 1 (uno).

Il secondo combattente vincerà il combattimento (round) – “Win2”

Scommesse sul numero totale di round svolti nel combattimento – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul metodo di vittoria del combattente.

Scommesse sulla vittoria anticipata da registrare (non registrare) nel combattimento (round).
I siti web ufficiali degli incontri svolti, inclusi nella tabella, costituiscono la base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati degli incontri di MMA.

43.4. Gli incontri di MMA interrotti per motivi tecnici o di altra natura e non ripresi o conclusi entro 24 ore sono considerati non completati. Se l'incontro è stato interrotto e considerato non completato, le scommesse il cui esito è stato già determinato al momento dell'interruzione e non dipende dal risultato finale dell'incontro sono soggette a calcolo, mentre tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno).

43.5. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti di incontri di MMA offerti dall'Organizzatore.

44. Scommesse sulla boxe

44.1. Il pugilato si svolge in un formato fino a 12 round. Ogni round dura 3 minuti, in casi particolari può durare 2 minuti. Gli incontri di pugilato possono continuare fino alla fine di tutti i round preliminari dichiarati e possono concludersi anticipatamente, a seconda del metodo di vittoria.

44.2. I metodi di vittoria registrati nel pugilato sono i seguenti:

“Vittoria ai punti”: quando si svolgono tutti i round e la vittoria viene decisa dagli arbitri in base al conteggio dei punti.

“Vittoria per KO” – quando il combattimento viene messo a segno per KO e termina prima.

“Vittoria per KO tecnico” – quando il KO tecnico viene registrato nel combattimento e questo termina prima.

“Vittoria per decisione tecnica” – quando il pugile subisce un infortunio a causa del quale lo staff medico non gli consente di continuare il combattimento o in un'altra situazione in cui il vincitore è definito dalla decisione degli arbitri.

"Squalifica di un pugile o rifiuto di partecipare al combattimento": quando il pugile viene squalificato per qualsiasi motivo o rifiuta di continuare il combattimento. Se la squalifica del pugile avviene dopo la fine effettiva del combattimento, questo fatto non viene preso in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate sui risultati "Vincente 1", "Pareggio" e "Vincente 2".

Ad eccezione del metodo “Vittoria ai punti”, le vittorie registrate con gli altri metodi sono considerate vittorie anticipate.

Nel pugilato si considerano conclusi i round svolti fino alla fine.

Se dopo l'inizio del round successivo (dopo il segnale acustico) il pugile non continua il combattimento per qualsiasi motivo, si considera che il combattimento sia terminato nel round precedente.

44.3. Scommesse offerte sull'esito degli incontri di pugilato:

Il primo pugile vincerà il combattimento (round) – “Win1”

Pareggio nel combattimento (round) – “X”

Se il risultato "Pareggio" non è stato offerto dal provider nel programma (linea) e il combattimento (round) si è concluso con un pareggio, le scommesse piazzate sui risultati "Vittoria 1" e "Vittoria 2" sono soggette a calcolo con quota 1 (uno).

Il secondo pugile vincerà il combattimento (round) – “Win2”

Scommesse sul numero totale di round svolti nel combattimento – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”

Scommesse sul metodo di vittoria del pugile.

Scommesse sulla vittoria anticipata da registrare (non registrare) nel combattimento (round).

44.4. I siti web ufficiali degli incontri svolti, inclusi nella tabella, costituiscono la base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati degli incontri di pugilato.

44.5. Un incontro di pugilato interrotto per motivi tecnici o di altra natura e non ripreso o concluso entro 24 ore è considerato non concluso. Se l'incontro è stato interrotto e non è considerato concluso, le scommesse il cui esito è stato già determinato al momento dell'interruzione e non dipende dal risultato finale dell'incontro sono soggette a calcolo, mentre tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno). Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti di incontri di pugilato offerti dal provider nel programma (linea).

45. Scommesse su Klask

45.1. Non ci sono limiti di tempo per le partite di klask. Una partita è composta da 2-3 set. Il giocatore che ha vinto 2 (due) set, vince la partita, e il giocatore che ha segnato 6 (sei) punti, vince il set.

45.2. Ci sono 4 (quattro) modi in cui il giocatore può segnare un punto nella partita:

Palla nella porta avversaria (quando la palla arancione finisce nella porta avversaria).

Quando due o tre pezzi magnetici bianchi si trovano sui percussori magnetici dell'avversario (due o tre pezzi magnetici bianchi si attaccano ai percussori magnetici grazie all'energia magnetica; se si attacca solo un pezzo magnetico, la partita continua).

Quando l'avversario perde il controllo dei suoi attaccanti magnetici e non riesce a recuperarlo (gli attaccanti magnetici sono in posizione orizzontale sul tavolo e il giocatore non è in grado di riportarli nella posizione iniziale).

Quando i tiratori magnetici dell'avversario finiscono nella propria porta (in questo caso si segna un punto anche se il giocatore riesce a far uscire il tiratore magnetico dalla propria porta).

45.3. Scommesse offerte sui risultati delle partite del Klask:

Nel Klask l'handicap e il totale vengono calcolati in base ai punti.

Il primo giocatore vincerà la partita (set) – “Vittoria 1”.

Il secondo giocatore vincerà la partita (set) – “Vittoria 2”.

Il primo giocatore vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

Il secondo giocatore vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dal giocatore nella partita (set) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati nella partita (set) che saranno pari (dispari).

Scommesse sul punteggio finale della partita (set).

È possibile selezionare il punteggio esatto registrato al termine della partita tra le opzioni disponibili nel programma (linea).

45.4. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati inclusi nella tabella vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati delle partite di klask.

45.5. La partita di klask interrotta e non ripresa o terminata entro 24 ore è considerata non completata. Gli esiti delle partite interrotte e non completate, già determinati al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo, mentre tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno). Una partita di klask è considerata completata se giocata per intero.

45.6. Sono accettate anche scommesse sugli altri possibili esiti delle partite di klask offerti dall'Organizzatore.

46. ​​Scommesse sull'Air Hockey

46.1. Non ci sono limiti di tempo per le partite di Air Hockey. La partita è composta da set. Il giocatore che per primo ha vinto 4 (quattro) set, vince la partita, e il giocatore che per primo ha segnato 7 (sette) punti, vince il set.

46.2. Le partite possono svolgersi anche in un formato diverso. In tal caso, l'organizzatore pubblicherà un avviso sulla modalità di svolgimento della partita nella sezione "Linea".

46.3. Scommesse offerte sui risultati delle partite di air hockey:

Il primo giocatore vincerà la partita (set) – “Win1”.

Il secondo giocatore vincerà la partita (set) – “Win2”.

Il primo giocatore vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 1".

Il secondo giocatore vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dai giocatori nella partita (set) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascun giocatore nella partita (set) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse: il numero totale di punti nella partita (set) sarà pari (dispari).

Scommesse sul punteggio finale della partita (set).

46.4. È possibile selezionare il punteggio esatto registrato al termine della partita (set) tra le opzioni disponibili nella Linea.

46.5. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati inclusi nella tabella vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati delle partite di air hockey.

46.6. La partita di air hockey interrotta e non ripresa o terminata entro 24 ore è considerata non completata. Gli esiti delle partite interrotte e non completate, già determinati al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo, mentre tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno).

46.7. Sono accettate anche scommesse sugli altri possibili esiti delle partite di air hockey offerti dall'Organizzatore.

47. Scommesse sul Beach Soccer

47.1. Il tempo regolamentare per una partita di beach soccer è di 36 minuti (3 periodi, ciascuno della durata di 12 minuti). Le scommesse offerte sui risultati delle partite di beach soccer sono accettate sul tempo regolamentare della partita, salvo diversa indicazione da parte dell'organizzatore. I risultati registrati nei tempi supplementari e nei tiri di rigore da 9 metri non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate sui risultati del tempo regolamentare. In caso di svolgimento di una partita di beach soccer di un formato diverso, l'organizzatore pubblicherà un avviso sul formato della partita.

47.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di beach soccer:

La prima squadra vincerà la partita (periodo) – “Vittoria 1”.

Pareggio nella partita (periodo) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (periodo) – “Vittoria 2”.

La prima squadra non perderà la partita (periodo) – “1X”.

Una delle squadre vincerà la partita (periodo) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (periodo) – “2X”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (periodo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (periodo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (periodo) come pari (dispari).

47.3. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati riportati nella tabella vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati delle partite di beach soccer.

47.4. La partita di beach soccer interrotta e non ripresa o terminata entro 24 ore si considera completata se sono stati giocati almeno 30 minuti. Negli altri casi, le partite si considerano non completate. Gli esiti delle partite interrotte e non completate, già determinati al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno). Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica, la partita si considera persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).

47.5. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

47.6. Sono accettate anche scommesse sugli altri possibili esiti delle partite di beach soccer proposte dall'Organizzatore.

48. Scommesse sulla pallanuoto

48.1. Il tempo regolamentare per le partite di pallanuoto è di 32 minuti di gioco netto (4 periodi, ciascuno della durata di 8 minuti). Nelle partite di pallanuoto, le scommesse sui tempi regolamentari sono accettate, salvo diversa indicazione dell'organizzatore nella sezione "Linea". I risultati registrati nei tempi supplementari e nei calci di rigore non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate sui risultati dei tempi regolamentari. Le partite di pallanuoto possono anche svolgersi in periodi della durata di 5, 6, 7 o 8 minuti. In caso di partite con questi formati, l'organizzatore pubblica la comunicazione relativa al formato della partita nella sezione "Linea".

48.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di pallanuoto:

La prima squadra vincerà la partita (periodo) – “Vittoria 1”.

Pareggio nella partita (periodo) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (periodo) – “Vittoria 2”.

La prima squadra non perderà la partita (periodo) – “1X”.

Una delle squadre vincerà la partita (periodo) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (periodo) – “2X”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (periodo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (periodo) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (periodo) come pari (dispari).

48.3. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati riportati nella tabella vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati delle partite di pallanuoto.

48.4. La partita di pallanuoto interrotta e non ripresa o terminata entro 24 ore è considerata non completata. Gli esiti delle partite interrotte e non completate, già determinati al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno). Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con quota "1" (uno).

48.5. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

48.6. Sono accettate anche scommesse sugli altri possibili esiti delle partite di pallanuoto offerti dall'Organizzatore.

49. Scommesse sullo squash

49.1. Le partite di squash si svolgono nei formati: fino a 3 partite e fino a 5 partite. Nelle partite disputate nel formato fino a 3 partite, il vincitore è il giocatore che ha vinto due set e nelle partite disputate nel formato fino a 5 partite, il vincitore è il giocatore che ha vinto tre set. Il giocatore che per primo totalizza 11 punti vince la partita. Se il punteggio registrato nella partita è 10:10, la partita viene giocata finché uno dei giocatori non ottiene un vantaggio di due punti sull'avversario. Le partite di squash possono svolgersi anche in un altro formato. In tal caso, l'organizzatore pubblica un avviso sul formato della partita.

49.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di squash:

In una partita di squash, il totale e l'handicap vengono calcolati in base ai punti, ad eccezione delle scommesse sul totale e sull'handicap offerte per il numero di partite.

Il primo giocatore vincerà la partita (gioco) – “Win1”.

Il secondo giocatore vincerà la partita (gioco) – “Win2”.

Il primo giocatore vincerà (non perderà) la partita (game) tenendo conto dell'handicap – “Handicap 1”.

Il secondo giocatore vincerà (non perderà) la partita (game) tenendo conto dell'handicap – “Handicap 2”.

In base al numero di partite, il primo giocatore vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap – "Handicap 1".

In base al numero di partite, il secondo giocatore vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dai giocatori nella partita (gioco) – “Totale sopra (sotto) del valore totale”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati individualmente da ciascun giocatore nella partita – “Totale sopra (sotto) del valore totale”.

Scommesse sul punteggio finale della partita (gioco).

Scommesse: il primo (secondo) giocatore sarà il primo a segnare il numero di punti indicato (3 punti, 9 punti) nella partita.

Scommesse sul numero totale di punti segnati nella partita (gioco) come pari (dispari).

49.3. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati inclusi nella tabella vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati delle partite di squash.

49.4. La partita di squash interrotta per qualsiasi motivo e non ripresa o terminata entro 24 ore è considerata non completata. Gli esiti delle partite interrotte e non completate, già determinati al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo, mentre tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno).

49.5. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di squash offerte dall'Organizzatore.

50. Scommesse sul Futsal

50.1. Il tempo regolamentare per una partita di futsal è di 40 minuti (due tempi: ciascuno della durata di 20 minuti). Nelle partite di futsal, le scommesse sono accettate sul tempo regolamentare della partita, salvo diversa indicazione da parte dell'organizzatore nella sezione "Linea". I risultati registrati nei tempi supplementari e nei tiri di rigore da 6 metri non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse effettuate sui risultati offerti per i tempi regolamentari. Le partite di futsal possono anche essere disputate nel seguente formato: tempo regolamentare di 50 minuti con tempi di 25 minuti ciascuno (ad esempio, le partite della Russian Futsal Super League e della Western Conference Premier League). Per le partite disputate in questo formato, l'organizzatore pubblica l'avviso informativo sul formato della partita nella sezione "Linea".

50.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di futsal:

La prima squadra vincerà la partita (intervallo) – “Vittoria 1”.

Pareggio nella partita (intervallo) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (intervallo) – “Vittoria 2”.

La prima squadra non perderà la partita (intervallo) – “1Х”.

Una delle squadre vincerà la partita (intervallo) – “12”.

La seconda squadra non perderà la partita (intervallo) – “X2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (intervallo) – “Totale sopra (sotto) il valore del totale”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente durante la partita (intervallo) – “Totale sopra (sotto) il valore del totale”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (intervallo) come pari (dispari).

Scommesse sul tempo con il punteggio più alto (in quale tempo verranno segnati più gol).

Sono disponibili tre opzioni di scommessa:

Il primo tempo sarà più produttivo – “1 > 2” (il numero di gol segnati nel primo tempo sarà maggiore rispetto al secondo tempo).

La produttività dei due tempi sarà uguale: “1 = 2” (in entrambi i tempi verrà segnato lo stesso numero di gol).

Il secondo tempo sarà più produttivo – “1< 2” (il numero di gol segnati nel secondo tempo sarà maggiore rispetto al primo tempo).
50.3. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati inclusi nella tabella vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati delle partite di futsal.

50.4. La partita di futsal (della durata di 40 minuti), che è stata interrotta e non è stata ripresa o terminata entro 24 ore, è considerata completata se sono stati giocati almeno 32 minuti. La partita della durata di 50 minuti, che è stata interrotta e non è stata ripresa o terminata entro 24 ore, è considerata completata se non sono stati giocati almeno 40 minuti. Negli altri casi, la partita è considerata non completata. Gli esiti delle partite interrotte e non completate, che sono già stati determinati al momento dell'interruzione e non dipendono dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo, e tutte le altre scommesse sono calcolate con la quota "1" (uno).

50.5. Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con la quota "1" (uno).

50.6. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

50.7. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di futsal offerte dall'Organizzatore.

51. Scommesse sulle bocce

51.1. Nella maggior parte delle partite di bocce si giocano 2 set. Il set è composto da più mani. Il numero di mani può variare a seconda del formato del campionato o del torneo. Il giocatore (squadra) che ha vinto 2 o 1,5 set, vince la partita. Il giocatore (squadra) che ha effettuato i lanci di palla più vantaggiosi (segnando il maggior numero di punti) durante la mano, vince il set. Possono essere disputate anche partite composte da un numero diverso di set. In questi casi, l'organizzatore specifica il formato della partita nel programma (linea). A seconda delle esigenze del campionato o del torneo, il giocatore o la squadra che per prima effettua il numero specificato di lanci di palla vantaggiosi può risultare il vincitore. In caso di parità nella partita, tie-break, può essere giocato un set aggiuntivo, il cui vincitore diventa il vincitore della partita. Nel calcolo delle scommesse effettuate sull'esito della partita, vengono presi in considerazione anche i risultati registrati nel tie-break.

51.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di bocce:

Il primo giocatore (squadra) vincerà la partita (set) – “Vittoria 1”.

Il secondo giocatore (squadra) vincerà la partita (set) – “Vittoria 2”.

Disegna in serie – “X”.

Il primo giocatore (squadra) vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 1".

Il secondo giocatore (squadra) vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dai giocatori (squadre) nella partita – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Il primo (secondo) giocatore (squadra) vincerà (non perderà) la partita in base al numero di set, tenendo conto dell'handicap.

Scommesse sul numero totale di set giocati nella partita – “Totale sopra (sotto) l’argomento del valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati individualmente dalle squadre (giocatori) nella partita – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse: il numero totale di punti segnati nella partita (set) sarà pari (dispari).

Scommesse: quale giocatore (squadra) segnerà per primo il numero specificato di punti nella partita (set).

Scommesse sul punteggio finale della partita.

51.3. È possibile selezionare il punteggio esatto registrato al termine della partita tra le opzioni disponibili nel programma (linea).


51.4. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati inclusi nella tabella vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati delle partite di bocce.

51.5. Nelle partite di bocce già iniziate, se a uno dei giocatori (squadre) viene assegnata la vittoria in anticipo (prima della fine di tutti i set previsti o per qualsiasi altro motivo) e questo fatto è registrato sul sito web ufficiale del campionato o del torneo, allora tutte le scommesse effettuate sui risultati che sono definitivamente determinati al momento dell'effettiva interruzione della partita, così come sui risultati "Vittoria 1" e "Vittoria 2" sono soggette a calcolo. Tutte le altre scommesse sono soggette a calcolo con quota "1" (uno).

51.6. La partita di bocce interrotta e non ripresa o terminata entro 24 ore è considerata non completata. Gli esiti delle partite interrotte e non completate, già determinati al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo, mentre tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno).

51.7. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti di partite di bocce offerte dall'Organizzatore.

52. Scommesse sul cricket

52.1. Le partite di cricket consistono in uno o due inning (round) limitati dal tempo o dal numero di over. Le partite composte da un inning sono limitate dal numero di over. In queste partite si giocano principalmente 20 o 50 over. Possono essere disputate anche partite con un numero di over diverso. In questi casi, l'organizzatore inserisce una nota speciale nella riga relativa al formato della partita. Le partite composte da 2 inning rappresentano lo standard più elevato (test cricket), sono limitate dal tempo e possono durare fino a 5 giorni. In queste partite, la squadra che batte conduce due inning.

52.2. Nel risultato finale della partita vince la squadra che segna più punti. In caso di parità, la partita termina con il risultato "pareggio". Se l'Organizzatore non ha offerto l'esito "Pareggio" nel programma (linea), le scommesse piazzate sugli esiti "Vincente 1" e "Vincente 2" sono soggette a calcolo con quota "1" (uno).

52.3. Potrebbero verificarsi partite in cui il numero di overs stabilito in precedenza venga ridotto a causa delle condizioni meteorologiche. In tali casi, tutte le scommesse saranno calcolate in base al risultato finale con il metodo D/L.

52.4. In caso di pareggio in una serie di play-off di partite con over limitati, si gioca un over aggiuntivo per determinare il vincitore, denominato "Super Over". I risultati registrati in questo over aggiuntivo non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse piazzate sugli altri esiti della partita.

52.5. Nelle partite di cricket l'inning è considerato completato e soggetto a calcolo nei seguenti casi:

Quando tutti i battitori vengono espulsi dal campo.

Quando il capitano dichiara (quando il capitano della squadra ritiene che la squadra abbia segnato abbastanza punti per la vittoria) e si rifiuta di eseguire l'inning (gli inning possono essere rifiutati prima dell'inizio dell'inning).

Quando il tempo è scaduto.

Quando è stato lanciato il numero di over.

52.6. Scommesse offerte sui risultati delle partite di cricket:

La prima squadra vincerà la partita: "Vittoria 1".

La seconda squadra vincerà la partita: "Vittoria 2".

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap: "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap: "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (over) – “Totale over (under) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (over) – “Totale over (under) il valore della scommessa”.

Scommesse: il numero totale di punti segnati nella partita (over) sarà pari (dispari).

Scommesse: il numero totale di punti segnati dalla prima (seconda) squadra nella partita (over) sarà pari (dispari).

Scommesse sul fatto che il wicket si verifichi (o non si verifichi) nell'over specificato.

Scommesse: la prima (seconda) squadra registrerà (non registrerà) un wicket nell'over specificato.

52.7. Scommesse sul metodo del 1° wicket:

Sono disponibili le seguenti opzioni:

a) Lanciata – se la palla lanciata dal battitore colpisce e abbatte il wicket. Prima di abbattere il wicket, la palla non deve toccare nessuno degli arbitri o dei giocatori, ad eccezione di coloro che ricoprono il ruolo di battitori.

b) Presa – quando il battitore colpisce la palla e questa viene presa dal fielder prima che tocchi terra. Prima di prendere la palla, questa non deve toccare nulla al di fuori dei confini del campo e il giocatore che prende la palla deve essere completamente in campo, ovvero nemmeno una parte del suo corpo può essere fuori dal campo.

c) LBW (leg before wicket) – quando la palla lanciata avrà colpito il wicket se non ha toccato nessuna parte del corpo del battitore (tranne la mano che tiene la mazza).

Run out: quando i giocatori di campo mettono a segno il wicket mentre il battitore è fuori dalla sua zona.

Stumped – quando il wicket keeper mette giù il wicket mentre il battitore è fuori dalla sua zona e non tenta di fare una corsa.

“Altro metodo”:

Scommesse: quale delle due squadre otterrà il maggior numero di sei (6) o quattro (4).

Scommesse sul numero di sei segnati dalla prima (seconda) squadra) – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalla prima (seconda) squadra in over specificati – “Totale sopra (sotto) il valore della scommessa”.

Scommesse: vincere il lancio della moneta (in base al lancio, il capitano di quale squadra deciderà se battere o lanciare per primo).

Scommesse: quale delle squadre vincerà nel risultato dei primi 6 (o qualsiasi altro numero specificato) over.

Se l'Organizzatore non ha offerto nel programma (linea) l'esito "Pareggio", ma il pareggio viene registrato come risultato di 6 over, le scommesse piazzate sugli esiti "Vittoria 1" e "Vittoria 2" sono soggette a calcolo con la quota "1" (uno).

Scommesse: qualsiasi squadra segnerà (non segnerà) 50 o più (100 o più) punti:

52.8. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati inclusi nella tabella vengono presi come base per il calcolo delle scommesse effettuate sui risultati delle partite di cricket.

52.9. Tutte le scommesse piazzate sui risultati di partite di cricket interrotte a causa delle condizioni meteorologiche o di qualsiasi altro motivo sono soggette a calcolo tenendo conto delle informazioni fornite dai siti web ufficiali del torneo o campionato in corso. Se non ci sono informazioni ufficiali relative alla partita interrotta entro 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a calcolo con quota "1" (uno), ad eccezione delle scommesse il cui esito è già stato determinato e non dipende dal risultato finale della partita.

52.10. Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con la quota "1" (uno).

52.11. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

52.12. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di cricket offerte dall'Organizzatore.

53. Scommesse su Cybersport

53.1. Nei giochi online Cybersport competono due squadre e, a seconda del formato del gioco, ogni squadra è composta principalmente da 1 (uno), 2 (due), 3 (tre) o 5 (cinque) giocatori.

53.2. I seguenti tipi di giochi online sono inclusi in Cyber ​​Sports: Counter Strike: Global Offensive, Counter Strike 1.6, Dota 2, Overwatch, Rainbow 6, Starcraft: Brood War, Starcraft 2, Valorant, Warcraft 3, Fortnite, Hearthstone, League of Legends, Rocket League, Arena of Valor, King of Glory, Quake, Call of Duty, Heroes of the Storm, Mortal Combat, Smite, Age of Empires, Artifact, Brawl Stars, Crossfire, DCL The Game, Halo, Halo Infinite, KOFXV, PUBG, Soulcalibur VI, Street Fighter V, Tekken 7, Mobile Legends, Magic The Gathering, League of Legends Wild Rift.

53.3. Le scommesse sui risultati delle tipologie di gioco sopra menzionate vengono calcolate tenendo conto dei tempi supplementari, salvo diversa indicazione da parte dell'Organizzatore nella Linea o in conformità con la condotta ufficiale dei giochi online.

53.4. Nei giochi online Cybersport, se viene registrato un pareggio e l'Organizzatore non offre l'esito "Pareggio" nella Linea, le scommesse piazzate sugli esiti "Vincente1" e "Vincente2" vengono calcolate con quote pari a "1" (uno).

53.5. Le partite online di Cybersport possono essere composte da uno o più round/mappe. Il loro numero è determinato dalla procedura ufficiale di svolgimento del gioco online e dalla fase corrente del torneo in corso (campionato). Le partite si svolgono principalmente nei seguenti formati: al meglio di 1, 2, 3, 5, 7, 9, 11. Il vincitore della partita o del torneo (campionato) è la squadra che vince più round/mappe rispetto all'avversario. Per vincere nel formato al meglio di 1 è necessaria una vittoria, nel formato al meglio di 2 e al meglio di 3 è necessaria una vittoria (nel formato è possibile registrare anche un "pareggio" al meglio di 2), nel formato al meglio di 5 è necessaria una vittoria per 3, nel formato al meglio di 7 è necessaria una vittoria per 4, nel formato al meglio di 9 è necessaria una vittoria per 5, nel formato al meglio di 11 è necessaria una vittoria per 6.

53.6. Il formato di svolgimento del gioco può essere modificato anche durante le partite online di Cybersport. In tal caso, l'organizzatore ne darà comunicazione nella sezione "Linea" (il numero di mappe, round, ecc. imminenti può essere modificato). In questo caso, tutte le scommesse saranno calcolate in base al risultato finale.

53.7. Nei giochi online di Cybersport, se una delle squadre (giocatori) raggiunge i play-off con un vantaggio di 1 (un) punto sull'avversario, in finale la partita inizia con un vantaggio di 1 (una) mappa per la squadra che ha precedentemente acquisito un vantaggio di 1 (un) punto sull'avversario. In questo caso, la prima mappa del round finale è considerata la prima mappa giocata in finale.

53.8. In caso di cambio ufficiale di nome di una qualsiasi delle squadre di Cybersport per qualsiasi motivo, tutte le scommesse rimarranno valide.

53.9. Nel gioco online Cybersport, nel calcolo dei risultati offerti per il tempo (minuto), i secondi vengono arrotondati ai minuti. Ad esempio, se si è scommesso che la prima mappa sarebbe durata meno di 32 minuti e nella prima mappa la partita si è conclusa 32 minuti e 12 secondi dopo l'inizio, si considera che la partita sia durata 33 minuti nella prima mappa e, pertanto, la scommessa è perdente.

53.10. Le scommesse offerte sui risultati delle partite online di Cybersport:

La prima squadra (giocatore) vincerà la partita (mappa, round) – “Win1”.

La seconda squadra (giocatore) vincerà la partita (mappa, round) – “Win2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) con il numero di mappe (round) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) con il numero di mappe (round) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di mappe (round) nel gioco – “Totale sopra (sotto) del valore totale”.

53.11. Scommesse sul numero di mappe nel gioco:

È possibile selezionare il punteggio esatto registrato come risultato delle vittorie nelle mappe tra le opzioni disponibili nella Linea.

Scommesse: quale squadra (giocatore) ucciderà per primo (primo sangue) nel gioco (mappa, round).

Scommesse: quale squadra (giocatore) ucciderà di più nel gioco (mappa, round).

Scommesse: quale squadra (giocatore) otterrà il maggior numero di punti nel gioco (mappa, round) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 1".

Scommesse su quale squadra (giocatore) otterrà più punti nel gioco (mappa, round) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di uccisioni effettuate nel gioco (mappa, round) "Totale sopra (sotto) del valore totale".

Scommesse: quale squadra (giocatore) nella partita (mappa, round) sarà la prima a commettere il numero di uccisioni indicato.

Scommesse: il numero di uccisioni nel gioco (mappa, round) sarà pari (dispari).

Scommesse sul numero di eroi ("Baroni", "Draghi", "Roshan", ecc.) uccisi dalle squadre (giocatori) nel gioco (mappa, round) - "Totale sopra (sotto) del valore totale".

Scommesse: quale squadra (giocatore) ucciderà il primo Barone (Drago, Roshan, Tiran, ecc.) nel gioco (mappa, round).

Scommesse sul numero di “Torri” (“Caserme”, “Inibitori”) suddivise per squadre (giocatori) nel gioco (mappa, round) – “Totale sopra (sotto) del valore totale”.

Scommesse: quale squadra (giocatore) distruggerà la prima “Torre” (Caserma, “Inibitore”) nel gioco (mappa, round).

Scommesse sul numero totale di minuti giocati nella partita (mappa, round) – “Totale sopra (sotto) del valore totale”.

Scommesse: se ci saranno (o non ci saranno) i tempi supplementari nella partita (mappa, turno).

Scommesse: chi tra i due giocatori selezionati dalle squadre in gara (un giocatore per ogni squadra) ucciderà di più.

Scommesse: il primo giocatore tra i due selezionati dalle squadre in gara (un giocatore per ogni squadra) otterrà il punteggio più alto, tenendo conto dell'handicap – “Handicap 1”.

Scommesse: il secondo giocatore tra i due selezionati dalle squadre in gara (un giocatore per ogni squadra) otterrà il punteggio più alto, tenendo conto dell'handicap – “Handicap 2”.

Scommetti sul numero totale di uccisioni effettuate da due giocatori selezionati dalle squadre in gara (un giocatore per ciascuna squadra) – “Totale sopra (sotto) del valore totale”.

53.12. I siti web ufficiali dei campionati e dei tornei presentati nella tabella sono presi come base per il calcolo dei risultati delle partite online di Cybersport. In assenza delle informazioni necessarie sul sito web ufficiale, le registrazioni video delle partite sono prese come base per il calcolo delle scommesse sui risultati delle partite.

53.13. Se una delle squadre (giocatori) non continua la partita per qualsiasi motivo (il giocatore o la squadra è in ritardo rispetto all'orario previsto per l'evento, si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo, problema tecnico, ecc.), tutte le scommesse il cui esito è chiaramente noto a causa del formato della partita sono considerate completate e soggette a calcolo. Tutte le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno), tranne i casi in cui una delle squadre si arrende secondo le regole del gioco.

53.14. Nel Cybersport, se una partita viene interrotta per una successiva ripresa, i risultati della partita interrotta non vengono presi in considerazione nel calcolo delle scommesse sull'esito della partita, anche se chiaramente noti. I risultati della partita ripresa costituiscono la base di calcolo per le scommesse piazzate sull'esito delle partite interrotte.

53.15. Se la partita è stata interrotta e non è stata ripresa o terminata entro 24 ore, oppure non ci sono informazioni ufficiali sul suo ulteriore svolgimento, tutte le scommesse saranno calcolate con la quota “1” (uno).

53.16. Sono accettate anche scommesse sugli altri possibili esiti del gioco online Cybersport offerto dall'Organizzatore.

54. Scommesse sul football americano

54.1. Le scommesse piazzate sui risultati delle partite di football americano elettronico sono accettate tenendo conto sia dei tempi regolamentari che dei tempi supplementari. Nei casi in cui il calcolo delle scommesse piazzate sui risultati offerti venga effettuato tenendo conto dei tempi supplementari, l'Organizzatore ne darà specifica menzione nella Linea. Le partite si svolgono nei formati 4×15 e 4×3 (4 round da 15 minuti ciascuno e, di conseguenza, 4 round da 3 minuti ciascuno). Nel football americano elettronico, il minuto corrente visualizzato sul tabellone dei tempi può differire dal tempo reale delle partite. Ad esempio, se il formato del football americano elettronico è selezionato a 12 minuti (4×3), il tabellone dei tempi che mostra il minuto corrente raggiungerà i 30 minuti in 6 minuti reali (tempo puro). Ad esempio, al 4° minuto reale della partita, i 20 minuti potrebbero essere mostrati sul tabellone dei tempi che mostra il minuto di gioco corrente. A seconda delle esigenze della partita, solo il minuto reale potrebbe essere mostrato nella Linea. In tal caso, la nota informativa sul formato della partita viene redatta dall'Organizzatore nel Lin

54.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di football americano:

In una partita di football americano elettronico, il totale e l'handicap vengono calcolati in base ai punti.

La prima squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) – “Vittoria 1”.

Pareggio nella partita (intervallo, quarto) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) – “Vittoria 2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (intervallo, quarto) – “Totale sopra (sotto) il valore totale”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (intervallo) "Totale sopra (sotto) il valore totale".

Scommesse: il numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (intervallo) sarà pari (dispari).

54.3. I siti web ufficiali dei Campionati presentati nella tabella sono presi come base per il calcolo dei risultati delle partite di football americano E. Una partita di football americano E nel formato (4x15) interrotta e non ripresa o completata entro 8 ore si considera svolta se sono stati giocati almeno 50 minuti secondo il tempo di gioco mostrato, e una partita giocata nel formato (4x3) si considera svolta se sono stati giocati almeno 10 minuti (10 minuti reali, non convertiti in tempo di gioco). Negli altri casi, le partite si considerano non completate. Gli esiti delle partite considerate interrotte e non completate, che sono già stati determinati al momento dell'interruzione e non dipendono dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo, e le altre scommesse sono calcolate con la quota "1" (uno).

54.4. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di football americano, che saranno offerte dall'Organizzatore.

55. Scommesse sul calcio australiano

55.1. Le scommesse piazzate sui risultati delle partite di calcio e-australiane vengono calcolate tenendo conto del tempo regolamentare della partita.

55.2. Gli incontri si svolgono nel formato 4×20 e 4×2,5 (4 round da 20 minuti ciascuno e, di conseguenza, 4 round da 2,5 minuti ciascuno). I campionati femminili si svolgono nel formato 4×15.

55.3. Nel football australiano elettronico, il minuto corrente visualizzato sul tabellone dei tempi potrebbe differire dal tempo reale delle partite. Ad esempio, se il formato del football australiano elettronico è selezionato 10 minuti (4×2,5), il tabellone dei tempi che mostra il minuto corrente raggiungerà i 40 minuti in 5 minuti reali (tempo puro). Pertanto, ad esempio, al 2° minuto reale della partita, il tabellone dei tempi che mostra il minuto di gioco corrente potrebbe visualizzare 16 minuti.

55.4. A seconda delle esigenze della partita, nella riga può essere visualizzato solo il minuto effettivo. In tal caso, la nota che informa sul formato della partita viene inserita dall'Organizzatore nella riga.

55.5. Scommesse offerte sui risultati delle partite di calcio australiano:

In una partita di calcio e-australiana, il totale e l'handicap vengono calcolati in base ai punti.

Nel calcolo dei totali dei gol da 6 punti e dei falli da 1 punto, si prende come base il numero di gol e di falli e non i punti.

La prima squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) – “Vittoria 1”.

Pareggio nella partita (intervallo, quarto) – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (intervallo, quarto) – “Vittoria 2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo, quarto) tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2"

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (intervallo, quarto) – “Totale sopra (sotto) il valore totale”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (intervallo, quarto) – “Totale sopra (sotto) il valore totale”.

Scommesse: il numero totale di punti segnati nella partita (intervallo) sarà pari (dispari).

55.6. I siti web ufficiali dei Campionati presentati nella tabella vengono presi come base per il calcolo dei risultati delle partite di calcio australiano online.

55.7. Una partita di calcio e-australiana interrotta e non ripresa o completata entro 8 ore si considera svolta se sono stati giocati almeno 65 minuti. Nel caso dei Campionati femminili (con il formato 4x15), la partita si considera svolta se sono stati giocati almeno 50 minuti. Negli altri casi, le partite si considerano non completate. Gli esiti delle partite considerate interrotte e non completate, già determinati al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e le altre scommesse sono calcolate con la quota "1" (uno).

55.8. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di calcio australiane online, che saranno offerte dall'Organizzatore.

56. Scommesse sul Kabaddi

56.1. Le scommesse su una partita di Kabaddi sono offerte per il tempo principale, salvo diversa indicazione da parte dell'Organizzatore. Le partite sono composte da due tempi da 20 minuti ciascuno. Possono essere disputate anche partite in altri formati, nel qual caso l'Organizzatore ne darà specifica comunicazione nel programma.

56.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di kabaddi:

Scommessa: la prima squadra vincerà la partita (intervallo) – “Vittoria 1”

Scommessa: verrà registrato un pareggio nella partita (intervallo) – “Pareggio”

Scommessa: la seconda squadra vincerà la partita (intervallo) – “Vittoria 2”

Scommessa: la prima squadra non perderà la partita (intervallo) – “Vittoria 1- Pareggio”

Scommessa: una delle squadre vincerà la partita (intervallo) – “Vittoria 1-Vittoria 2”.

Scommessa: la seconda squadra non perderà la partita (intervallo) – “Pareggio-Vittoria 2”

Scommessa: la prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 1".

Scommessa: la seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) tenendo conto dell'handicap – "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (intervallo) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (intervallo) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse: il numero totale di punti segnati nella partita (intervallo) sarà pari (dispari).

56.3. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati presentati nella tabella vengono presi come base per il calcolo delle partite di kabaddi. In casi particolari, quando l'esito della scommessa offerta non è chiaro dalle informazioni disponibili sul sito web ufficiale (il sito web ufficiale non dispone delle informazioni necessarie), le registrazioni video delle partite vengono prese come base per il calcolo delle scommesse.

56.4. Una partita di Kabaddi interrotta e non ripresa o non completata entro 24 ore si considera conclusa se sono stati giocati almeno 32 minuti. Negli altri casi, le partite sono considerate non completate. Gli esiti delle partite considerate interrotte e non completate, già determinati al momento dell'interruzione e indipendenti dal risultato finale della partita, sono soggetti a calcolo e le altre scommesse sono calcolate con quota "1" (uno).

56.5. Nel caso in cui la partita non abbia luogo (non inizi affatto) per qualsiasi motivo e venga registrata una vittoria (sconfitta) tecnica nella partita, la partita è considerata persa e tutte le scommesse effettuate sulla partita sono calcolate con la quota "1" (uno).

56.6. Inoltre, nel caso in cui la partita iniziata venga interrotta in qualsiasi momento e non prosegua, e venga registrata una vittoria (o una sconfitta) tecnica secondo le informazioni ufficiali, le scommesse saranno calcolate secondo il regolamento vigente. Vale a dire, se la partita interrotta è considerata svolta secondo il presente regolamento, le scommesse saranno calcolate in base ai risultati effettivi registrati al momento dell'interruzione.

56.7. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di kabaddi, che saranno offerti in linea dall'organizzatore.

57. Scommesse sul wrestling

57.1. Nel wrestling, le scommesse sono accettate sui due tipi seguenti: lotta greco-romana e lotta libera.

57.2. L'incontro di lotta si svolge in un formato di 2 (due) periodi, ciascuno della durata di 3 (tre) minuti; a seconda dei termini del campionato in corso, il periodo può durare anche 2 (due) minuti. In tali casi, l'organizzatore appone un segno speciale sulla riga relativa al formato dell'incontro.

57.3. Un incontro di lotta libera può durare fino alla fine dei periodi dichiarati o terminare prima a causa del metodo di vittoria nell'incontro (vittoria anticipata). In tali casi l'incontro si considera completato e le scommesse offerte per l'incontro sono soggette a calcolo in base al risultato finale, fatta eccezione per i casi in cui l'incontro termina anticipatamente durante il primo periodo, in cui le scommesse sui risultati del secondo periodo sono calcolate con quota "1" (uno).

57.4. Una vittoria prematura è fissata in un incontro di lotta se:

Il lottatore spinge e trattiene le spalle dell'avversario sul tappeto del ring per il tempo stabilito (secondo i requisiti del torneo);

L'avversario vince per squalifica del lottatore durante l'incontro;

Per qualsiasi motivo il lottatore non è in grado di continuare l'incontro e la vittoria/sconfitta tecnica viene decisa dall'arbitro;

Nel caso di lotta libera, quando uno dei lottatori riceve un vantaggio di 10 (dieci) punti sull'avversario, e nel caso di lotta greco-romana, quando uno dei lottatori riceve un vantaggio di 8 (otto) punti sull'avversario․

In caso di vittoria prematura, la partita si considera conclusa e le scommesse vengono calcolate come sopra indicato.

Nel wrestling, ad eccezione del metodo "Vittoria ai punti" (quando sono stati completati 2 (due) periodi), le vittorie ottenute con tutti gli altri metodi sono considerate vittorie premature.

L'incontro di wrestling si considera iniziato dopo il segnale dell'arbitro.

Se l'incontro non ha luogo a causa di squalifica o infortunio subito dal lottatore prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse sul risultato dell'incontro vengono calcolate con quota «1» (uno). Le scommesse sul risultato vincente dell'incontro rimangono valide. Dopo che sono noti i partecipanti al tour finale, le scommesse effettuate sul risultato "vincitore dell'incontro e/o del torneo" sono soggette a calcolo con quota «1» (uno) se l'incontro finale non ha luogo e il vincitore del torneo o dell'incontro viene determinato senza che l'incontro venga disputato. Le scommesse sul risultato "vincitore del torneo" rimangono valide fino a quando non sono noti i partecipanti al tour finale.

Nel wrestling il periodo è considerato completato se è stato portato a termine.

Nel calcolo delle scommesse sul numero di periodi vengono presi in considerazione solo i periodi completati. Le scommesse piazzate sul risultato del periodo (in cui è stata registrata la vittoria prematura) sono soggette a calcolo, mentre le scommesse sui risultati dei periodi non ancora disputati sono calcolate con quota «1» (uno). Il lottatore che ha vinto l'incontro prematuramente è considerato anche vincitore del periodo, indipendentemente dal distacco di punti in quel momento.

Se dopo l'inizio del periodo successivo il lottatore si rifiuta di continuare l'incontro per qualsiasi motivo, si considera che l'incontro sia terminato nel periodo precedente.

57.5. Scommesse offerte sui risultati degli incontri di wrestling:

Il primo lottatore vincerà l'incontro (punto) – “Win1”;

Disegna nel periodo – “Disegna” (X).

Se l'organizzatore non ha offerto l'esito "Pareggio" nella Linea e il periodo si è concluso in parità, le scommesse piazzate sugli esiti "Vincente 1" e "Vincente 2" del periodo sono soggette a calcolo con la quota "1" (uno);

Il secondo lottatore vincerà l'incontro (punto) – “Win2”;

Scommesse sul numero totale di periodi della partita – “Totale sopra (sotto) del valore totale”;

Scommesse sul metodo di vittoria fissato nella partita;

Scommesse: la vittoria prematura sarà (non sarà) nella partita.

57.6. Per calcolare i risultati degli incontri di lotta, vengono utilizzati come base i siti ufficiali degli incontri, indicati nella tabella.

57.7. Un incontro di wrestling interrotto per qualsiasi motivo e non ripreso o terminato entro 24 ore è considerato fallito. Gli esiti degli incontri interrotti e falliti, già chiaramente noti al momento dell'interruzione dell'incontro e indipendenti dal risultato finale dell'incontro, sono soggetti a calcolo e le scommesse rimanenti sono calcolate con quota "1" (uno).

57.8. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti degli incontri di wrestling, che saranno offerte dall'Organizzatore.

58. Scommesse su un campionato di calcio virtuale

58.1. Un campionato di calcio virtuale è un gioco a cicli continui. I giocatori hanno la possibilità di unirsi al gioco in qualsiasi momento. In ogni ciclo, si formeranno i round corrispondenti del torneo del campionato di calcio virtuale, durante ognuno dei quali si terranno diverse partite di calcio. Ogni round dura almeno 2 minuti e i giocatori hanno almeno 40 secondi per piazzare una o più scommesse.

58.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite virtuali del campionato di calcio:

La prima squadra vincerà la partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale – “Vittoria 1”.

Il pareggio verrà registrato nella partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale – “X”.

La seconda squadra vincerà la partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale – “Win2”.

La prima squadra non perderà la partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale – “Vittoria 1- Pareggio”.

Almeno una delle squadre vincerà la partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale – “Vittoria 1-Vittoria 2”.

La seconda squadra non perderà la partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale – “Pareggio-Vittoria 2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita virtuale del campionato di calcio (intervallo) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita virtuale del campionato di calcio (intervallo) – “Totale over (under) del valore totale”.

Scommesse sul punteggio finale della partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale.

Si offre la possibilità di pronosticare il punteggio esatto registrato nel risultato finale della partita di campionato di calcio virtuale (intervallo) secondo le possibili opzioni incluse nel Programma.

Scommesse sui gol segnati e sul risultato della partita virtuale del campionato di calcio.

58.3. Per pronosticare i gol segnati e il risultato della partita virtuale. Sono disponibili le seguenti opzioni:

“Entrambe le squadre segnano un gol e vincono 1 (Vittoria 1–Pareggio)”

“Entrambe le squadre segnano un gol e pareggiano (Vittoria 1–Vittoria 2)”

“Entrambe le squadre segnano un gol e vincono 2 (pareggio–vittoria 2)”

"Totale della partita superiore (inferiore) al valore dato e Vittoria 1 (Vittoria 1–Pareggio)"

“Totale della partita superiore (inferiore) al valore dato e pareggio (Vittoria 1–Vittoria 2)”

“Totale della partita superiore (inferiore) al valore dato e Vittoria 2 (Pareggio–Vittoria 2)”

Scommesse: un gol da segnare (o non segnare) nella partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale.

Scommesse: entrambe le squadre segneranno (o non segneranno) gol nella partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale.

Scommesse: almeno una delle squadre segnerà (non segnerà) un gol nella partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale.

Scommesse: quale squadra segnerà (o non segnerà) un gol nella partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale.

Scommesse sul numero esatto di gol segnati nella partita del campionato di calcio virtuale.

Scommesse: il numero totale di gol segnati nella partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale sarà pari (dispari).

Scommesse sul risultato del primo tempo e dell'intera partita.

58.4. Per pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo e dell'intera partita. Sono possibili 9 opzioni:

Win1Win1 – vittoria della prima squadra sia all'intervallo che al termine del tempo.

Win1X – vittoria della prima squadra all'intervallo e pareggio al termine del tempo.

Win1Win2 – vittoria della prima squadra all'intervallo e vittoria della seconda squadra al termine del tempo.

XWin1 – pareggio all’intervallo e vittoria della prima squadra al termine del tempo

XX – pareggio sia all'intervallo che al termine del tempo.

XWin2 – pareggio all'intervallo e vittoria della seconda squadra al termine del tempo.

Win2Win1 – vittoria della seconda squadra all'intervallo e vittoria della prima squadra al termine del tempo.

Win2X: vittoria della seconda squadra all'intervallo e pareggio al termine del tempo.

Win2Win2 – vittoria della seconda squadra sia all'intervallo che al termine del tempo.

Scommesse sul momento in cui verrà segnato il primo gol nella partita del campionato di calcio virtuale.

Si propone di pronosticare se il primo gol verrà segnato (o non segnato) in uno dei periodi di tempo suggeriti.

Scommesse: un'ammonizione (cartellino giallo) sarà (non sarà) nella partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale.

Scommesse: verrà (non verrà) espulso un cartellino rosso durante la partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale.

Scommesse: un rigore sarà (non sarà) concesso nella partita (intervallo) del campionato di calcio virtuale.

Scommetti su quale squadra vincerà il torneo di calcio virtuale.

Scommetti su quale squadra segnerà il punteggio più basso nella partita del campionato di calcio virtuale.

58.5. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati della Virtual Football League, che saranno offerte dall'Organizzatore.

59. Scommesse sulla Coppa di Calcio Virtuale

59.1. Virtual Football Cup è un gioco a cicli continui, composto da almeno 5 round separati. I giocatori hanno la possibilità di unirsi al gioco in qualsiasi momento. I round vengono generati per ogni ciclo in base alla struttura del torneo Cup e durante ogni round si svolgono una o più partite di calcio. Il numero di squadre è 16. Ogni round dura almeno 2 minuti e i giocatori hanno almeno 40 secondi per piazzare una scommessa.

59.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite virtuali di coppa di calcio:

La prima squadra vincerà la partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale – “Win1”.

Nella partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale verrà registrato un pareggio – “Pareggio”.

La seconda squadra vincerà la partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale – “Win2”.

La prima squadra non perderà la partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale – “Vittoria 1-Pareggio”.

Una delle squadre vincerà la partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale: "Vittoria 1-Vittoria 2".

La seconda squadra non perderà la partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale – “Pareggio-Vittoria 2”.

La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale, tenendo conto dell'handicap - "Handicap 1".

La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale, tenendo conto dell'handicap - "Handicap 2".

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita virtuale di coppa di calcio (intervallo) – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nel torneo di coppa di calcio virtuale dopo la fine del turno dato – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle singole squadre nella partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale – “Totale sopra (sotto) il numero totale”.

Scommesse sul risultato finale della partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale.

Si offre la possibilità di pronosticare il punteggio esatto registrato nel risultato finale della partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale in base alle possibili opzioni incluse nella Linea.

Scommesse: verrà (non verrà) segnato un gol nella partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale.

Scommesse: entrambe le squadre segneranno (o non segneranno) un gol nella partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale.

Scommesse: almeno una delle squadre segnerà (o non segnerà) un gol nella partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale.

Scommesse: quale squadra segnerà (o non segnerà) un gol nella partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale.

Scommesse: sul numero esatto di gol segnati nella partita di coppa di calcio virtuale.

Scommesse: il numero totale di gol segnati nella partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale sarà pari (dispari).

Scommesse sui gol segnati e sul risultato della partita di coppa di calcio virtuale.

59.3. Pronosticare i gol segnati e il risultato della partita virtuale. Sono disponibili le seguenti opzioni:

"Entrambe le squadre segneranno un gol e vinceranno 1 (Vittoria 1-Pareggio)".

“Entrambe le squadre segneranno un gol e pareggeranno (Vittoria 1 – Vittoria 2)”.

"Entrambe le squadre segneranno un gol e vinceranno 2 (pareggio-vittoria 2)".

"Totale della partita sopra (sotto) il numero totale e Vittoria 1 (Vittoria 1- Pareggio)".

“Totale della partita sopra (sotto) il numero totale e pareggio (Vittoria 1-Vittoria 2)”.

"Totale della partita sopra (sotto) il numero totale e Vittoria 2 (Pareggio-Vittoria 2)".

Scommesse sul momento in cui viene segnato il primo gol nella partita di coppa di calcio virtuale.

Si propone di pronosticare se il primo gol verrà segnato o meno in uno dei periodi di tempo proposti.

Scommesse: un'ammonizione (cartellino giallo) sarà (non sarà) nella partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale.

Scommesse: verrà (non verrà) espulso un cartellino rosso durante la partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale.

Scommesse: verrà (non verrà) calciato un rigore nella partita (intervallo) della coppa di calcio virtuale.

Scommetti su quale squadra vincerà il torneo di calcio virtuale.

Scommetti su quali squadre accederanno ai playoff (avanzeranno al turno successivo) nel torneo di calcio virtuale.

Scommesse sul risultato del primo tempo e dell'intera partita.

59.4. È possibile pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo e dell'intera partita. Sono possibili le seguenti 9 opzioni:

Win1Win1 – vittoria della prima squadra sia all'intervallo che al termine del tempo.

Win1X – vittoria della prima squadra all'intervallo e pareggio al termine del tempo.

Win1Win2 – vittoria della prima squadra all'intervallo e vittoria della seconda squadra al termine del tempo.

XWin1 – pareggio all'intervallo e vittoria della prima squadra all'intervallo.

XX – pareggio sia all'intervallo che al termine del tempo.

XWin2 – pareggio all'intervallo e vittoria della seconda squadra al termine del tempo.

Win2Win1 – vittoria della seconda squadra all'intervallo e vittoria della prima squadra al termine del tempo.

Win2X: vittoria della seconda squadra all'intervallo e pareggio al termine del tempo.

Win2Win2 – vittoria della seconda squadra sia all'intervallo che al termine del tempo.

Scommesse: la partita della coppa di calcio virtuale terminerà con i tempi supplementari (non terminerà con i tempi supplementari).

Scommesse: la prima (seconda) squadra a vincere ai supplementari la partita della coppa di calcio virtuale.

Scommesse: la partita della coppa di calcio virtuale terminerà con i calci di rigore (non terminerà con i calci di rigore).

Scommesse: la prima (seconda) squadra vincerà ai calci di rigore la partita di coppa di calcio virtuale.

59.5. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti della Virtual Football Cup, che saranno offerte dall'Organizzatore.