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Términos y Condiciones del Sportsbook
1. General
1.1. La acertada o no de la apuesta aceptada se determina registrando la ocurrencia del evento o conjunto de eventos elegidos, considerando el resultado del evento.
1.2. El resultado del evento se determinará con base en la información proporcionada por el Organizador o los Organizadores oficiales del evento.
1.3. La apuesta mínima para apostar en el sitio web es de 0,20 USD o su equivalente en otra moneda.
1.4. Si el resultado inicial del evento ocurrido se revoca posteriormente por alguna razón, este hecho no se considerará y las apuestas se pagarán según los resultados iniciales (reales), excepto las apuestas realizadas sobre datos estadísticos de los partidos cuyos resultados se modifiquen dentro de las 24 horas posteriores a su publicación inicial. El resultado inicial (real) es el anunciado por el organizador o los organizadores oficiales del evento inmediatamente después de su finalización. Si el Organizador oficial y/o los organizadores del evento no anuncian el resultado del evento (eventos) dentro de las 72 horas posteriores a su finalización, entonces el organizador puede usar otras fuentes de información (también la información proporcionada por sus ojeadores y/o fuentes internacionales de información deportiva, que reciben información oficial de los ojeadores, un ejemplo de dicha organización es la compañía “Betradar” (www.betradar.com), con la que coopera no solo el Organizador, sino también la mayoría de las casas de apuestas internacionales de buena reputación. Los ojeadores son expertos deportivos que, estando en el lugar donde se llevan a cabo los eventos y utilizando programas de trabajo especiales, reciben y transfieren información sobre el resultado actual y final del evento, también los datos estadísticos registrados durante el partido a la casa de apuestas y/o las organizaciones de ojeadores) notificando a los participantes del partido sobre la fuente de información y los resultados. Y dentro de las 72 horas siguientes a la finalización del evento, en caso de ausencia de información oficial y de cualquier información de la fuente que se considere base para el Organizador o en caso de información que no sea eficiente para el cálculo, las apuestas se calculan con la cuota “1”.
1.5. wild7.bet se reserva el derecho de anular una apuesta, rechazarla, no hacerlo o suspenderla si el resultado del partido está predeterminado por factores externos.
1.6. Principales motivos de anulación/rechazo de apuestas:
1.6.1. Apuestas realizadas tarde: si existen motivos para creer que una apuesta se realizó después de conocerse el resultado o después de que el participante o equipo seleccionado haya obtenido una ventaja (como un gol, una tarjeta roja al equipo contrario, etc.), wild7.bet se reserva el derecho de anular dichas apuestas, independientemente de si se ganan o se pierden.
1.6.2. Problemas técnicos: si hay problemas técnicos como fallas de transmisión, errores en el cálculo de las probabilidades o fallas de software que afecten la integridad del proceso de apuestas, las apuestas pueden anularse o rechazarse.
1.6.3. Cuotas no válidas: En ocasiones, las cuotas pueden publicarse por error o cambiar rápidamente debido a imprevistos. Si se realiza una apuesta con cuotas no válidas o incorrectas, el organizador se reserva el derecho de anularla o rechazarla.
1.6.4. Apuestas en Eventos Sospechosos: Las apuestas realizadas en eventos sospechosos serán anuladas o rechazadas. Esto garantiza la integridad y la imparcialidad de las apuestas deportivas, impidiendo cualquier posible manipulación o prácticas poco éticas.
1.6.5. Incumplimiento de las reglas de apuestas: si un jugador infringe los términos y condiciones del organizador, como realizar apuestas desde regiones restringidas, usar múltiples cuentas o participar en actividades prohibidas, sus apuestas podrán ser anuladas o rechazadas.
1.6.6. Actividad fraudulenta: si existen sospechas de actividad fraudulenta o manipulación del sistema de apuestas por parte de un cliente, el organizador podrá optar por anular o rechazar las apuestas asociadas con esa actividad.
1.6.7. Disputas y cuestiones de interpretación: Las apuestas podrán ser anuladas o rechazadas en caso de disputas o cuestiones de interpretación para garantizar la claridad y el cumplimiento de los términos del organizador, resolviendo las incertidumbres de manera justa y coherente.
1.6.8. Suspensión o Modificación de Eventos: En caso de suspensión o modificación, las apuestas relacionadas con los eventos asociados podrán ser anuladas o rechazadas. Esta medida se aplica a circunstancias imprevistas y preserva la imparcialidad del proceso de apuestas.
2. Las principales reglas para aceptar apuestas
2.1. Las apuestas realizadas en eventos no iniciados (Pre-partido) se aceptan antes del inicio del evento. Tras el inicio del evento, solo se aceptan apuestas en línea. Las apuestas realizadas en cualquier evento ofrecido por el Organizador en la sección "Eventos no iniciados (Pre-partido)" del Programa, como resultado de cualquier problema, se calcularán con la cuota "1" (uno) si se realizaron después del inicio del evento debido a problemas técnicos o un cambio imprevisto en la hora oficial de inicio. El evento para el que se ofrecen apuestas en línea puede ser interrumpido y reanudado posteriormente según la información oficial. En este caso, cuando el Organizador vuelva a ofrecer apuestas para este partido en la sección "Eventos no iniciados (Pre-partido)", las apuestas realizadas en línea también seguirán siendo válidas.
2.2. Las apuestas en línea son las que se aceptan durante el evento a discreción del organizador. En este caso, solo se aceptarán hasta que se conozca el resultado del evento. Las apuestas realizadas después de conocerse el resultado se consideran pagaderas con cuota de 1. La información proporcionada por el organizador sobre el evento al aceptar apuestas en línea (marcador, tiempo jugado, etc.) es solo informativa y no puede utilizarse como base para el cálculo de apuestas.
2.3. El Organizador se reserva el derecho de devolver el importe apostado en cualquier momento antes del inicio del evento. En este caso, la(s) apuesta(s) realizada(s) se considerará(n) pagable(s) con cuota de 1, y el organizador lo anunciará mediante los cambios correspondientes en el programa o a través de otras fuentes de información.
2.4. No se permite apostar en un evento en el que el apostador participe directamente, incluso si dicho evento se considera inicialmente amañado. Por ejemplo, si el apostador es participante del partido, árbitro, propietario del equipo, entrenador o si, según la justificación escrita de la organización Federbet AISBL (http://federbet.com) o SportIntegrityTeamS.rl (https://www.sportintegrityteam.com), el evento se considera inicialmente amañado (existe un acuerdo sobre el resultado final entre los participantes del partido, los árbitros, los entrenadores o entre dos equipos, etc.), o si existe sospecha de que el evento esté amañado. Al realizar una apuesta, el participante confirma que desconoce el resultado del evento al que apostó. En caso de incumplimiento de estas condiciones, incluso en el caso de apuestas sobre eventos inicialmente fijados, las apuestas se considerarán sujetas a devolución con cuota 1. Si el organizador tiene dudas sobre los resultados de los eventos o las apuestas realizadas sobre ellos, si es necesario (por ejemplo, si es necesario presentar una solicitud a organizaciones internacionales o si se necesita más investigación), el organizador puede posponer el pago de las apuestas hasta que se tome una decisión final, pero a más tardar 3 meses después de la fecha de inicio del evento.
2.5. Todas las apuestas se aceptan en función de los eventos del programa propuesto (línea) según las cuotas definidas por el organizador. Se asigna un número único a cada evento del programa, y se especifica la fecha y hora límite para aceptar apuestas. La fecha y hora de inicio del evento especificadas en el programa son informativas. Una fecha incorrecta no constituye motivo para considerar la apuesta nula. Si el evento se celebra antes o después de la hora anunciada inicialmente, el resultado no se considera pagado con cuota 1. En ese caso, las apuestas se consideran válidas si se realizaron antes del inicio del evento. Las apuestas realizadas después del inicio del evento se consideran pagadas con cuota 1 (excepto las apuestas online). Para el cálculo de las apuestas, se asume como hora de inicio del evento la hora real de inicio, y dicha hora se determina según la información proporcionada por el organizador o los organizadores oficiales del evento.
2.6. La columna "Evento" proporciona los nombres de los equipos que compiten o aquellos eventos para los cuales se aceptan apuestas. En la lista de eventos, el primer nombre que aparece es el nombre del equipo anfitrión del partido. En las competiciones por equipos, se utilizan los conceptos de "local" (los equipos que albergan el encuentro) y "visitante" (los equipos que son anfitriones). En ciertos campeonatos, el equipo anfitrión aparece primero en la tabla de eventos. En este caso, hay una nota especial hecha por el Organizador en el programa, que indica que el primer equipo es el equipo visitante y el segundo equipo es el equipo local. Si el partido se lleva a cabo en el campo del equipo que está especificado en segundo lugar, las apuestas realizadas en ese partido se calculan por las probabilidades "1" (uno), excepto en los siguientes casos: a) ambos equipos son de la misma ciudad; b) los partidos se llevan a cabo en la misma ciudad, en caso de torneos internacionales, en el mismo país; c) cuando se trata de los play-offs del partido de la copa del país; d) cuando se lleva a cabo un partido amistoso; e) cuando según el calendario oficial del torneo o campeonato el partido debiera disputarse en el campo del primer equipo, pero debido a las condiciones insuficientes o cualquier otro obstáculo para que el partido se celebre en el campo del primer equipo, el partido se dispute en el campo del segundo equipo o en campo neutral.
3. El traslado del partido a campo neutral no es base para invalidar las apuestas.
3.1. En los torneos individuales de tenis, así como en los partidos de la ronda final de los grandes torneos que se celebren en un solo país, el orden de los competidores en cada pareja es libre.
3.2. Si un evento que aún no ha comenzado se pospone por un máximo de 24 horas, las apuestas se mantienen, y si transcurren 24 horas, se reembolsan. Si durante las 24 horas se informa sobre un aplazamiento del evento por más de 24 horas, la casa de apuestas tomará la decisión final sobre la validez o el reembolso de las apuestas, a menos que el reglamento disponga lo contrario. Los partidos de béisbol y hockey sobre hielo con formatos (3×5), (3×7), (3×10) y (3×15) son una excepción, para los cuales se establecen 8 horas en lugar de 24 en el reglamento previsto para este punto.
3.3. El evento iniciado podrá interrumpirse por cualquier motivo, es decir, no jugarse hasta el final. Los partidos interrumpidos que no se continúen o finalicen en 24 horas se considerarán completados o no completados según las reglas del evento en cuestión que se detallan en este Reglamento (excepto deportes como tenis, snooker, bádminton y tenis de mesa, para los cuales no se aplica el límite de 24 horas).
3.4. De acuerdo con este Reglamento, los resultados de los eventos que se consideran completados se calculan tomando como base los resultados reales registrados en el momento de la interrupción, y los resultados de los eventos que se consideran no completados se calculan con la cuota "1" (uno), excepto para los resultados que estén claramente definidos en el momento de la interrupción del evento, cuyos resultados no dependen del resultado final del evento (por ejemplo, el equipo marcará un gol, ambos equipos marcarán un gol, quién marcará el primer gol, el resultado de la primera mitad, etc.).
3.5. En ciertos casos, cuando, según la información oficial, se sepa que el evento interrumpido continuará entre 24 y 72 horas, el Organizador tomará la decisión final sobre si las apuestas se mantendrán válidas o se devolverán. Si se sabe que el evento no continuará durante el período mencionado, sino que se repetirá (el partido comenzará desde el principio), se calcularán los resultados de los eventos que estén claramente definidos en el momento de la interrupción, y los demás resultados se calcularán con la cuota "1" (uno).
3.6. Al calcular las apuestas basadas en las estadísticas de una ronda (gira) o una jornada, si uno o varios eventos (partidos) no se consideran completados, las apuestas se calculan con cuota "1", excepto las apuestas cuyos resultados son claramente claros, independientemente de si otros eventos (partidos) se han disputado o no. Por ejemplo: supongamos que en una de las rondas (giras) de la Serie A italiana dos de los diez partidos no se han disputado, cinco partidos han terminado con victoria local, dos partidos con victoria visitante y un partido ha terminado con un marcador de 2:2.
*Si hay apuestas sobre eso
Al menos cinco de los partidos de esta ronda terminarán con victoria local.
Si el resultado es 2:2 en la ronda, estas apuestas se consideran ganadas.
*Si hay apuestas sobre eso
Al menos tres de los partidos de esta ronda terminarán con victoria visitante.
Si el número total de goles marcados en la ronda es par, estas apuestas deben reembolsarse (se calcularán con la cuota “1”).
*Si se apuesta a que no habrá un resultado de 2:2 en cualquier partido de la ronda, dicha apuesta se considerará perdida.
3.7. En caso de errores causados por empleados o fallos del software (errores evidentes en el software, cuotas, totales, hándicaps, discrepancia de cuotas en diferentes lugares, cuotas atípicas o falsas, etc.) y argumentos que verifiquen la inexactitud de la apuesta (incluidas las apuestas online), esta se considerará inválida y estará sujeta a reembolso, independientemente de si se gana o se pierde.
3.8. Si se produce un error técnico que no afecte al resultado del evento, la apuesta se calcula según las cuotas definidas. Ejemplo: si el partido CSKA - Zenit de Rusia figura en la lista del campeonato español, se calculará según las cuotas definidas, a menos que haya equipos con el mismo nombre en el campeonato español.
3.9. El Organizador no se responsabiliza de la traducción exacta de los nombres de los jugadores, equipos ni ciudades donde se celebre el evento. En tales casos, las apuestas con cuota 1 no se considerarán pagadas.
4. Tipos de apuestas
4.1. Apuestas sencillas: Las apuestas sencillas son las más comunes. Se pronostica un resultado específico, se establece la cantidad deseada y se realiza la apuesta. Si la predicción es correcta, se gana la apuesta.
4.2. Apuesta múltiple: apuesta a varios resultados independientes. Para ganar en una apuesta múltiple, es necesario que ninguno de los resultados incluidos en la apuesta múltiple haya tenido pérdidas. Perder uno de los resultados de la apuesta múltiple significa perder la apuesta múltiple completa. El pago de la apuesta múltiple es igual al producto del importe de la apuesta sobre las cuotas de todos los resultados incluidos en la apuesta múltiple.
4.3. Sistema: un conjunto de apuestas múltiples, que consiste en una búsqueda completa de variantes de apuestas múltiples del mismo importe a partir de un conjunto fijo de resultados. Se caracteriza por la misma apuesta y el mismo número de resultados en cada apuesta múltiple. El sistema de apuestas debe especificar el número total de resultados y el número de apuestas múltiples. El pago en el sistema es igual al importe de los pagos en las apuestas múltiples incluidas en el sistema.
5. Retiro de efectivo
5.1. La función de Retiro ofrece la oportunidad de liquidar una apuesta al valor actual mostrado antes del cierre del mercado. Las ganancias obtenidas con el Retiro se añadirán automáticamente a la cuenta del jugador como fondos retirables.
5.2. Las apuestas realizadas a través de promociones de "Apuestas Gratis" o como parte de otras ofertas especiales no son elegibles para el retiro de efectivo.
5.3. Es posible que la opción de retiro no esté disponible para algunas selecciones.
5.4. La disponibilidad de la opción de Retiro no está garantizada y podría no estar disponible en todo momento.
5.5. Puede encontrar información sobre la disponibilidad de Cash Out en su historial de apuestas. Puede consultar el valor específico de Cash Out para las apuestas válidas en la sección "Apuestas Abiertas" de su cuenta de wild7.bet.
5.6. Pueden producirse retrasos en la opción de retiro de efectivo debido a fluctuaciones de precios.
5.7. wild7.bet se reserva el derecho de modificar, suspender o retirar la disponibilidad de Cash Out en cualquier mercado para cualquier cliente en cualquier momento.
5.8. wild7.bet no será responsable si la opción Cash Out no está disponible debido a problemas técnicos o de otro tipo que impidan su uso.
6. Devolución inicial
6.1. El Retorno Inicial permite calcular las apuestas a los resultados "Total Over" (el total ofrecido con el número natural) y "Total Over Asiático" (el total ofrecido) como retorno inicial, hasta que se conozcan los resultados del evento (cuando se confirme que la apuesta es ganadora o está sujeta a cálculo con cuota 1). Por lo tanto, cuando se confirme que el resultado de la apuesta al menos no es perdedor (en ese momento al menos está sujeto a retorno, lo que significa que, si el juego termina con el marcador actual, la apuesta no se perderá), las apuestas a los resultados "Total Over" (el total ofrecido con el número natural) se devolverán a la cuenta del jugador. En el resultado final del juego, si este resultado es ganador, la diferencia entre el total ganado y el importe de la apuesta ya devuelta se transferirá como ganancia a la cuenta de juego del jugador. Y en el resultado final del juego, si el resultado de la apuesta está sujeto al cálculo con las probabilidades de "1", entonces la apuesta se considera ya calculada (ya que la apuesta ya ha sido devuelta).
6.2. En el caso de la apuesta "Total asiático superior" (el total ofrecido), también en este caso, se devolverá la parte de la apuesta que, al menos, no se haya perdido en ese momento, según la descripción del total asiático en este reglamento.
6.3. En caso de resultado "Total Más" (el total ofrecido con el número natural), el cálculo actual de la apuesta como retorno inicial se realiza de la siguiente manera:
a) Ejemplo 1. El jugador ha realizado una apuesta de 1000 USD al resultado "Total Más de 3" con una cuota de 1,6. Si los equipos marcan un total de 3 goles (el marcador pasa a ser 2:1, 1:2, 3:0 o 0:3), la apuesta se considerará Devolución Inicial y los 1000 USD se devolverán a la cuenta del jugador. Si el marcador se mantiene durante el resto del partido, la apuesta se calculará como Devolución (con una cuota de 1). Si se marcan más goles durante el partido, la apuesta será ganadora y el resto de la ganancia (1000 × 1,6 - 1000 = 600 USD) se transferirá a la cuenta del jugador.
6.4. El cálculo actual de las apuestas realizadas al resultado de "Asian Total Over" (el número total ofrecido) como retorno inicial se realizará de la siguiente manera:
b) Ejemplo 2. El jugador ha realizado una apuesta de 1000 USD al resultado de "Total Más de 1.25" con una cuota de 2. En este caso, la apuesta se dividirá en dos partes: 500 USD al resultado de "Total Más de 1" y 500 USD al resultado de "Total Más de 1.5". Cuando el marcador del partido sea 1:0, el resultado "Total Más de 1" (la primera parte de la apuesta: "Total Más de 1") al menos no se pierde, por lo que se transferirán 500 USD a la cuenta del jugador. El estado de la apuesta será Devolución parcial inicial. Si durante el partido se marcan más goles (por ejemplo, el marcador es 1:1), tanto el resultado "Total Más de 1" como el "Total Más de 1.5" ganarán. La ganancia se calculará como 1000×2=2000 USD y la cantidad restante de 1500 USD se transferirá a la cuenta del jugador.
c) Ejemplo 3. El jugador ha realizado una apuesta de 1000 USD al resultado "Total Más de 1.75" con una cuota de 3. En este caso, la apuesta se dividirá en dos: 500 USD al resultado "Total Más de 1.5" y 500 USD al resultado "Total Más de 2". Si el resultado del partido es 0:2, la mitad de la apuesta "Total Más de 1.5" será ganadora y la otra mitad "Total Más de 2" se devolverá al jugador; es decir, recibirá 500 × 3 + 500 = 2000 USD. Si antes del final del partido se marcan más goles, la apuesta se considerará ganadora y la otra mitad de la ganancia (1000 × 3 - 2000 = 1000 USD) se transferirá a la cuenta del jugador.
6.5. La opción de devolución inicial se aplica a todas las apuestas en línea según la configuración, pero no aplica cuando las apuestas se realizan en un evento previo al partido y posteriormente el siguiente evento no se ofrece en línea.
7. Los principales tipos de apuestas
7.1. Apuestas a la victoria del evento teniendo en cuenta el hándicap asiático, el hándicap europeo y las apuestas al total asiático del evento.
7.2. El hándicap asiático y el total asiático con hándicap y total son variedades de apuestas, donde el valor del hándicap y del total es un multiplicador de 0,25, que no es divisible por 0,5 sin resto (es decir, los cocientes impares de 0,25, que son 0,75, 1,25,…3,25, 3,75, etc.).
7.3. La apuesta con hándicap asiático/total se divide en dos partes: la primera, con un argumento superior a 0,25, y la segunda, con un argumento inferior a 0,25.
Ejemplos de handicap asiático y total asiático:
Hándicap asiático La primera mitad de la apuesta La segunda mitad de la apuesta
Hándicap 1 (-1,25) Hándicap 1 (-1) Hándicap 1 (-1,5)
Hándicap 1 (1,25) Hándicap 1 (1,5) Hándicap 1 (1)
Hándicap 1 (-1,75) Hándicap 1 (-1,5) Hándicap 1 (-2)
Hándicap 1 (1,75) Hándicap 1 (2) Hándicap 1 (1,5)
Hándicap2 (-2,25) Hándicap2 (-2) Hándicap2 (-2,5)
Hándicap2 (2,25) Hándicap2 (2,5) Hándicap2 (2)
Hándicap2 (-2,75) Hándicap2 (-2,5) Hándicap2 (-3)
Hándicap2 (2,75) Hándicap2 (3) Hándicap2 (2,5)
Total asiático La primera mitad de la apuesta La segunda mitad de la apuesta
Total Más de 1,25 Total Más de 1,5 Total Más de 1
Total Menos de 1,25 Total Menos de 1,5 Total Menos de 1
Total más de 1,75 Total más de 2 Total más de 1,5
Total Menos de 1,75 Total Menos de 2 Total Menos de 1,5
Total Más de 2,25 Total Más de 2,5 Total Más de 2
Total Menos de 2.25 Total Menos de 2.5 Total Menos de 2
Total más de 2,75 Total más de 3 Total más de 2,5
Total Menos de 2,75 Total Menos de 3 Total Menos de 2,5
7.4. El importe de la apuesta al hándicap asiático/total también se divide en dos partes iguales, y la cuota de la apuesta al hándicap asiático/total se mantiene igual para ambas apuestas. La ganancia de la apuesta al hándicap asiático/total será la suma de las ganancias de ambas apuestas.
Existen 4 posibles casos de cálculo para las apuestas realizadas en hándicap/total asiático:
a) La apuesta gana completamente (2 partes de la apuesta ganan). La ganancia será el producto de la apuesta y las cuotas.
Por ejemplo: El jugador ha realizado una apuesta de 1000 USD al resultado de "Handicap 1 (-0,25)" con una cuota de 1,85 (la primera apuesta es de 500 USD al resultado de "Handicap 1 (-0,5)" con una cuota de 1,85 y la segunda apuesta es de 500 USD al resultado de "Handicap 1 (0)" con una cuota de 1,85). El resultado del partido ha sido 2:1.
La apuesta gana completamente.
El premio será 1000 USD x 1,85 = 1850 USD.
b) La mitad de la apuesta gana, la otra mitad queda sujeta a cálculo con cuota de “1” (uno).
La ganancia será el producto de la apuesta y la cuota (cuota+1)/2.
Por ejemplo: El jugador ha apostado 1000 USD al resultado "Total Más de 2,75" con una cuota de 1,7 (la primera apuesta de 500 USD al resultado "Total Más de 2,5" y la segunda apuesta de 500 USD al resultado "Total Más de 3" con una cuota de 1,7). El resultado del partido ha sido 2:1.
La mitad de la apuesta gana y la otra mitad está sujeta a cálculo con cuota de “1”.
El premio será 1000 USD x (1,7 + 1)/2 = 1350 USD.
c) La mitad de la apuesta pierde, la otra mitad se calcula con una cuota de "1" (uno). La ganancia será el producto de la apuesta por el número ½.
Por ejemplo: El jugador ha realizado una apuesta de 1000 USD al resultado de “Handicap 1 (-1.25)” con cuotas de 2.6 (la primera apuesta de 500 USD al resultado de “Handicap 1 (-1.5)” con cuotas de 2.6 y la segunda apuesta de 500 USD al resultado de “Handicap 1 (-1)” con cuotas de 2.6). El resultado del partido ha sido 1:0.
La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad está sujeta a cálculo con la cuota de “1” (uno).
El premio será 1000 USD x 1/2 = 500 USD.
d) La apuesta pierde completamente (ambas partes de la apuesta pierden).
Por ejemplo: El jugador ha apostado 1000 USD al resultado de "Total Más de 3,75" con una cuota de 2,9 (la primera apuesta de 500 USD se realizó al resultado de "Total Más de 3,5" con una cuota de 2,9 y la segunda apuesta de 500 USD al resultado de "Total Más de 4" con una cuota de 2,9). El partido terminó con un marcador de 1:1. La apuesta pierde por completo.
7.5. Si la apuesta Hándicap Asiático (total) se incluye en apuestas múltiples o de sistema, las cuotas se calculan exactamente igual que las apuestas simples.
7.6. El hándicap europeo por adelantado otorga a uno de los competidores una cierta ventaja en la puntuación para ganar o no perder, y, a diferencia del hándicap asiático, tiene tres resultados: Victoria 1, Empate, Victoria 2.
7.7. Las apuestas con hándicap europeo se calculan según el marcador imaginario (el marcador que resulta de sumar el hándicap europeo al marcador final del partido). Esto significa que, para calcular la apuesta con hándicap europeo, no se tiene en cuenta el marcador real del partido (el resultado final), sino el marcador que resultará de sumar el hándicap europeo al marcador real.
7.8. El hándicap europeo será el siguiente: «Hándicap (puntuación del hándicap) – Victoria 1, Empate, Victoria 2», es decir, el resultado del partido resultante de sumar la puntuación del hándicap europeo (en nuestro ejemplo, 1:0) al resultado final del partido (Victoria 1, Empate o Victoria 2).
a) Por ejemplo: El jugador ha apostado 1000 USD al resultado del partido "Hándicap (1:0) - Victoria 1" con una cuota de 1,9. Si el partido termina con un marcador de 0:0, la apuesta será ganadora, ya que al sumar el marcador del hándicap al marcador del partido, el marcador imaginario del partido será 1:0 y el primer oponente ganará (Victoria 1).
El premio será 1000 USD x 1,9 = 1900 USD.
El jugador ha apostado 1000 USD al resultado "Hándicap (1:0) - Empate" con una cuota de 2,45. Si el partido termina con un marcador de 2:3, la apuesta será ganadora, ya que al sumar el marcador del hándicap al marcador del partido, el marcador imaginario será 3:3 y el resultado será Empate.
El premio será 1000 USD x 2,45 = 2450 USD.
El jugador ha apostado 1000 USD al resultado "Hándicap (1:0) - Ganador 2" con una cuota de 4,55. Si el partido termina con un marcador de 1:3, la apuesta será ganadora, ya que al sumar el marcador del hándicap al marcador del partido, el marcador imaginario será 2:3 y el segundo jugador ganará: Ganador 2.
El premio será 1000 USD x 4,55 = 4550 USD.
7.9. Apuestas sobre el total de goles marcados, puntos ganados, partidos jugados, etc., por el/los participante(s) del evento:
En el programa, este número se llama "total" y se ofrece con dos resultados: más y menos. En caso de coincidencia con el total, se reembolsa el importe apostado. Si se apuesta a un total par o impar, el resultado 0:0 (cero a cero) se considera par.
7.10. Apuestas sobre la hora de celebración de un determinado evento:
Por ejemplo, cuándo se producirá el primer córner, el primer gol, etc. Los segundos no se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas. Por ejemplo, si el primer gol se marcó en el minuto 10:07, se considera el minuto 11; en el minuto 10:59, el minuto 11; y en el minuto 11:00, el minuto 12.
7.11. Se pueden ofrecer apuestas sobre los resultados de los resultados totales de los encuentros del campeonato (local/visitante) durante el período seleccionado.
7.12. Las apuestas realizadas a los resultados de los resultados totales "Local"/"Visitante" se calculan según la información oficial. Las apuestas realizadas se cancelan y se calculan con la cuota 1 si no se completan todos los encuentros programados para ese período o no se consideran completados de acuerdo con la normativa vigente.
Por ejemplo: si en el período seleccionado se llevaron a cabo dos encuentros de hockey sobre hielo de la liga NHL: Toronto – Florida y Dallas – Seattle y finalizaron con los resultados 2:4 y 4:5 respectivamente, entonces el resultado total “Local”/”Visitante” será 6:9, y las apuestas realizadas en los resultados ofrecidos se calcularán de acuerdo a este resultado.
8. Partidos no jugados según lo indicado
8.1. En caso de que el evento se dispute en una sede distinta a la indicada, todas las apuestas se mantendrán siempre que el partido no se traslade al campo del oponente y no se inviertan los equipos local y visitante de un partido indicado. En tal caso, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
8.2. En caso de cambio de oponente respecto al indicado, todas las apuestas para ese partido serán nulas.
8.3. Si un equipo presenta a su equipo de reserva o a un equipo de menores en lugar de su equipo titular, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
8.4. Si un partido no se ajusta al formato generalmente aceptado (por ejemplo, duración inusual del periodo, procedimiento de conteo, formato del partido, etc.), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
8.5. Si las reglas o el formato de un partido difieren de nuestra norma aceptada, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
9. Errores técnicos
9.1. Nos reservamos el derecho de suspender las cuotas durante un evento debido a fallos en la transmisión, otros problemas técnicos o sospechas de fraude.
9.2. Nos reservamos el derecho a anular (rechazar) apuestas, incluso posteriormente, si el cliente las ganó debido a un fallo técnico, incluyendo, entre otros, un error o fallo en la transmisión.
10. Apuestas por marco temporal
10.1. Los intervalos de tiempo se definen de la siguiente manera: 1-10 minutos es de 0:00 a 9:59, 11-20 minutos es de 10:00 a 19:59, etc. 1-15 minutos es de 00:00 a 14:59, 16-30 minutos es de 15:00 a 29:59, etc.
10.2. Los períodos de tiempo 31 a 45 y 76 a 90 incluyen cualquier tiempo adicional.
10.3. Los mercados de 1.ª/2.ª mitad se aplican a los 45 minutos de juego reglamentarios, incluido el tiempo de descuento y el tiempo añadido.
10.4 En caso de períodos de tiempo inusuales (por ejemplo, 3 períodos de 30 minutos cada uno), los mercados de la 1.ª mitad se resolverán en función de los goles marcados entre el inicio del juego y el minuto 44:59, y los mercados de la 2.ª mitad, entre el minuto 45:00 y el final del juego (incluido el tiempo añadido y el tiempo de lesión, excluido el tiempo extra y/o los penaltis).
11. Regla del empate
Las reglas de empate se aplican a los mercados de ganadores absolutos. Un empate se produce cuando dos o más competidores empatan en una posición en un evento. En estos casos, se aplicará un factor de nulidad por empate basado en el número de posiciones empatadas dividido entre el número de competidores empatados en esa posición.
12. Apuestas de fútbol
12.1. Las apuestas a partidos de fútbol se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los resultados de la prórroga y los penaltis no se tienen en cuenta al calcular las apuestas a los resultados propuestos para el tiempo reglamentario. El tiempo compensado por el árbitro se atribuye al descanso o al tiempo reglamentario correspondiente del partido. El tiempo reglamentario para los partidos de fútbol es de 90 minutos (dos tiempos de 45 minutos cada uno). En el caso de partidos de fútbol con un formato diferente, aparece una marca especial en la Línea que indica el formato del partido. El formato del partido también puede cambiar durante el encuentro. En tales casos, existe una marca especial preestablecida en el Programa (Línea) sobre el posible cambio de formato del partido realizado por el organizador.
12.2. Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol:
El primer equipo ganará el partido (descanso) – “Gana 1”.
Empate en el partido (descanso) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (descanso) – “Gana 2”.
El primer equipo no perderá el partido (descanso) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (descanso): “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (descanso) – “2X”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (medio tiempo) será par (impar).
Apuestas a la mitad con mayor puntuación (en qué mitad se marcarán más goles):
12.3. Hay tres opciones de apuestas disponibles:
La primera mitad será más productiva – “1 > 2” (el número de goles marcados en la primera mitad será mayor que en la segunda mitad).
La productividad de las mitades será la misma: “1 = 2” (se marcará el mismo número de goles en ambas mitades)
La segunda mitad será más productiva – “1< 2” (el número de goles marcados en la segunda mitad será mayor que en la primera).
12.4. Apuestas al resultado final del partido:
Se ofrece seleccionar el marcador preciso registrado al final del partido entre las opciones disponibles en el programa (línea).
12.5. Apuestas al resultado del partido al descanso y al final del mismo:
Se ofrece la posibilidad de predecir simultáneamente los resultados del medio tiempo y del final del partido. Hay 9 opciones de apuestas disponibles:
“1/1”: victoria del primer equipo tanto al descanso como al final del partido.
“1/X”: victoria del primer equipo al descanso y empate al final del partido.
“1/2”: victoria del primer equipo al descanso y victoria del segundo equipo al final del partido.
“X/1”: empate al descanso y victoria del primer equipo al final del tiempo reglamentario.
“X/X”: empate tanto en el descanso como en el final del tiempo.
“X/2”: empate al descanso y victoria del segundo equipo al final del partido.
“2/1”: victoria del segundo equipo al descanso y victoria del primer equipo al final del partido.
“2/X”: victoria del segundo equipo al descanso y empate al final del partido.
“2/2”: victoria del segundo equipo tanto al descanso como al final del partido.
Apuestas sobre el primer (o segundo) equipo que marcará (o no marcará) un gol.
Apuestas a que ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol.
Apuesta a que al menos uno de los equipos no marcará ningún gol.
Apuestas: a que se marcará (no se marcará) un gol en el primer (segundo) tiempo.
Apuestas: qué equipo marcará el primer (el segundo o el siguiente) gol del partido (en la primera mitad)
Apuestas: en cuál de los rangos de tiempo ofrecidos se marcará el primer (el segundo o el siguiente) gol (los rangos de tiempo en minutos se especifican inclusive).
Apuestas: qué equipo marcará el último gol del partido.
Apuestas: en cuál de los rangos de tiempo ofrecidos se marcará el último gol (los rangos de tiempo en minutos se especifican inclusive).
Si sólo se marca un gol en un partido, se considera tanto el primero como el último gol.
Por ejemplo: si el partido termina 1:0, el gol marcado se considera tanto el primero como el último. Por lo tanto, las apuestas a los resultados "primer equipo en marcar el primer gol" y "primer equipo en marcar el último gol" se consideran ganadoras.
12.6. Apuestas: ¿Qué equipo realizará el saque inicial del partido?
Los canales de televisión y las transmisiones indicadas por el organizador en el programa (línea) se utilizan como base para el cálculo de las apuestas realizadas a este resultado. Si el resultado del evento no se determina a partir de las fuentes mencionadas, se utiliza la información de los sitios web incluidos en la tabla. Si el resultado no se puede determinar a partir de las fuentes mencionadas, las apuestas se calculan con la cuota "1".
Apuestas a que se concederá penalti (no se concederá) en el partido.
Apuestas a que se conceda (no se conceda) expulsión (tarjeta roja) en el partido.
Apuestas a que se producirá (no se producirá) un autogol en el partido.
Gol en propia puerta es el balón que entra en la propia portería del equipo.
Se considera gol en propia puerta aquel que juega a favor del equipo al cual se le marcó el gol.
Apuestas al primer equipo que será ganador en cuanto a número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) – “Ganador1”.
Apuestas a que ambos equipos recibirán el mismo número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) – “Empate”.
Apuestas al segundo equipo que será ganador en cuanto a número de amonestaciones (tarjetas rojas) en el partido (la mitad) – “Win2”.
Apuestas al primer equipo que gane (no pierda) en número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 1”.
Apuestas al segundo equipo que ganará (no perderá) en cuanto al número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 2”.
Apuestas sobre que el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) será mayor (menor) que el valor ofrecido del argumento de apuesta.
Apuestas a que el número de amonestaciones será par (impar).
Apuestas: el jugador de qué equipo recibirá la primera advertencia (tarjeta amarilla) en el partido (la mitad) o dos equipos recibirán la primera advertencia simultáneamente.
(Si, según el informe oficial del partido, dos equipos recibieron la primera amonestación en el mismo minuto de la misma situación de juego, y este resultado no fue ofrecido por el proveedor en el programa, las apuestas realizadas en los resultados “el primer equipo en recibir la primera amonestación” y “el segundo equipo en recibir la primera amonestación” se calculan con la cuota 1 (uno)).
Apuestas en el rango de tiempo en el que se concederá la primera amonestación a cualquier jugador del equipo (los rangos de tiempo en minutos se especifican de forma inclusive).
Apuestas: qué equipo recibirá la próxima advertencia (ninguno de los equipos recibirá la próxima advertencia).
Si un jugador es expulsado después de dos amonestaciones, durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre amonestaciones (tarjetas amarillas) solo se tiene en cuenta una de ellas, la segunda amonestación recibida (tarjeta amarilla) se calcula como tarjeta roja.
Por ejemplo: en el partido, un jugador recibió dos tarjetas amarillas y fue expulsado, sin que se le amonestaran más. En este caso, las apuestas se calcularán considerando que se registraron una tarjeta amarilla y una roja.
12.7. Si un jugador ha recibido una tarjeta amarilla en el tiempo reglamentario y la segunda amarilla durante uno de los tiempos adicionales (extra) y ha sido expulsado del campo, se considerará que durante el tiempo adicional (extra) ha recibido una tarjeta roja, no amarilla, y durante el tiempo reglamentario, una amarilla. Para el cálculo de las apuestas a expulsiones y amonestaciones, solo se tendrán en cuenta las otorgadas a los jugadores directamente involucrados en la jugada en ese momento. La excepción es cuando el árbitro muestra una tarjeta amarilla o roja a un jugador durante el descanso que haya jugado la primera parte y aún no haya sido sustituido. En este caso, la tarjeta amarilla o roja también se tendrá en cuenta para el cálculo de las apuestas a expulsiones y amonestaciones (la tarjeta mostrada durante el descanso se considera mostrada en la segunda parte y el minuto mostrado es el 46). Las expulsiones y amonestaciones impuestas a los jugadores suplentes, a los jugadores que participaron en el partido pero fueron sustituidos, al entrenador o al cuerpo técnico no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas sobre expulsiones y amonestaciones. Las expulsiones y amonestaciones impuestas tras el pitido final tampoco se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas sobre expulsiones y amonestaciones.
12.8. Se considera como tiempo registrado de expulsión o amonestación el momento en que el árbitro muestra la tarjeta amarilla o roja al jugador.
Apuestas: ¿quién de los jugadores seleccionados recibirá una tarjeta roja (amarilla) en el partido (descanso)?
El organizador también puede ofrecer apuestas sobre puntos de tarjetas (amarillas y rojas).
12.9. Las tarjetas recibidas por los jugadores durante el partido se calculan de la siguiente manera: una tarjeta amarilla vale 1 (un) punto y una tarjeta roja, 2 (dos) puntos. La segunda tarjeta amarilla recibida por el mismo jugador, que resulte en su expulsión del campo, no se tiene en cuenta para el cálculo de las apuestas sobre puntos por tarjeta. Por lo tanto, por la tarjeta recibida por cada jugador, su equipo recibe 1 (un) punto si recibe una tarjeta amarilla, 2 (dos) puntos si recibe una tarjeta roja y 3 (tres) puntos si recibe una tarjeta amarilla o una roja. Si recibe una segunda tarjeta amarilla (que se considera roja y conlleva su expulsión), el jugador recibe 3 puntos. No se otorgan puntos por la segunda tarjeta amarilla, sino por la roja.
Apuestas: el primer equipo ganará el partido (descanso) por el número de puntos de tarjeta – “Gana 1”.
Apuestas: empate por número de puntos de tarjeta en el partido (descanso) – “Empate”.
Apuestas: el segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) por el número de puntos de tarjeta – “Gana 2”.
Apuestas: el primer equipo no perderá el partido (descanso) por el número de puntos de tarjeta – “Gana1- Empate”.
Apuestas: uno de los equipos ganará el partido (descanso) por el número de puntos de tarjeta: “Ganador 1 - Ganador 2”.
Apuestas: el segundo equipo no perderá el partido (descanso) por el número de puntos de tarjeta – “Empate – Victoria 2”.
Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) por el número de puntos de tarjeta teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) por el número de puntos de tarjeta teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas: el número de puntos de tarjeta en el partido (mitad del tiempo) es mayor (menor) que el valor total.
Apuestas: “el número de puntos de tarjeta del equipo dado en el partido (mitad del tiempo) es mayor (menor) que el valor total”.
Apuestas: el número de puntos de tarjeta en el partido (mitad del tiempo) es par (impar).
Apuestas al primer equipo que será ganador en número de tiros de esquina en el partido (descanso) – “Ganador1”.
Apuestas a que ambos equipos realizarán el mismo número de tiros de esquina en el partido (descanso) – “Empate”.
Apuestas al segundo equipo que será ganador en número de tiros de esquina en el partido (descanso) – “Win2”.
Apuestas al primer equipo que gane (no pierda) en número de tiros de esquina en el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 1”.
Apuestas al segundo equipo que ganará (no perderá) en número de tiros de esquina en el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número de tiros de esquina ejecutados que serán superiores (inferiores) al valor ofrecido del argumento de apuesta.
Apuestas a que el número de tiros de esquina ejecutados será par (impar).
Apuestas: qué equipo ejecutará el primer saque de esquina del partido.
Apuestas sobre el rango de tiempo en el que se ejecutará el primer saque de esquina (los rangos de tiempo en minutos se especifican inclusive).
Apuestas: qué equipo realizará el próximo tiro de esquina (ninguno de los equipos realizará el próximo tiro de esquina).
12.10. Un saque de esquina se considera ejecutado solo cuando el balón se lanza desde un punto de saque de esquina. El tiempo registrado del saque de esquina se considera el momento en que el árbitro lo concede. Si el saque de esquina se concede, pero no se ejecuta, no se tiene en cuenta para el cálculo de las apuestas a saques de esquina.
En caso de que el árbitro decida repetir un tiro de esquina realizado, durante los cálculos de las apuestas realizadas sobre los resultados de los tiros de esquina no se tendrá en cuenta dicho tiro de esquina, sino que se considerará el tiro de esquina repetido.
Apuestas: qué equipo hará la primera sustitución (ambos equipos harán la primera sustitución simultáneamente).
Apuestas sobre que el número de sustituciones realizadas será mayor (menor) que el valor ofrecido del argumento de apuesta.
Apuestas: en cuál de los rangos de tiempo ofrecidos se realizará la primera sustitución (los rangos de tiempo en minutos se especifican inclusive).
Apuestas a que el jugador suplente marcará (no marcará) un gol.
Apuestas sobre la primera sustitución que se realizará en la primera mitad (descanso, segunda mitad).
Apuestas sobre que el número de tiros libres en un partido será mayor (menor) que el valor ofrecido del argumento de apuesta.
Apuestas sobre que el número de fueras de juego en un partido será mayor (menor) que el valor ofrecido del argumento de apuesta.
Apuestas: en el partido el tiempo de posesión del balón del primer equipo (o del segundo equipo), expresado en porcentaje, será superior (inferior) al valor ofrecido del argumento de apuesta (expresado en porcentaje).
12.11. Apuestas en:
Saque de meta: primer (último) del partido. (La apuesta se considera ganadora si, según las opciones del programa (línea), se concedió el primer (último) saque de meta y este se ejecutó).
Saque de banda (después del out) que se realizará el primero (o el último) del partido. (La apuesta se considera ganadora si, de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se concedió el saque de banda el primero (o el último) del partido y se realizó).
Falta que se cometerá en el primer (último) partido. (La apuesta se considera ganada si, de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se concede un tiro libre (incluido un penalti) y este se ejecuta).
Fuera de juego en el primer (último) partido. (La apuesta se considera ganada si, de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se registra fuera de juego en el primer (último) partido y este se reanuda con un tiro libre indirecto.
Gol a marcar el primero (o el último) del partido. (La apuesta se considera ganadora si, de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se marca el primero (o el último) gol del partido).
El tiempo registrado de "Saque de Puerta", "Saque de Banda", "Saque de Córner", "Tiro Libre", "Penalti", "Tiro Libre Indirecto", "Fuera de Juego" y "Gol" se considera el tiempo en que el árbitro concedió (registró) los eventos mencionados. Estos resultados se consideran completados (realizados) si:
“Saque de meta” – se concedió y el balón fue lanzado desde el punto asignado.
“Saque de banda”: se concedió y el balón fue lanzado desde el punto donde cruzó la línea de banda.
Se concedió un saque de esquina y el balón fue lanzado desde el punto del saque de esquina.
“Tiro libre”: se concedió y el partido se reanudó con un tiro libre.
“Penalti” – fue otorgado y ejecutado.
“Tiro libre indirecto”: se concedió y se ejecutó desde el punto asignado.
“Fuera de juego” – se concedió y el balón fue lanzado mediante un tiro libre indirecto.
“Gol”: el balón fue registrado en la portería contraria.
Apuestas: el jugador especificado marcará (no marcará, marcará el primer gol, marcará el siguiente gol) en el partido.
12.12. Los autogoles no se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas mencionadas. Si el jugador en cuestión no juega (no participa en el partido), la apuesta se calcula con la cuota "1" (uno). Si el jugador es suplente y permanece al menos 1 segundo en el campo hasta el final del tiempo reglamentario (incluido el añadido por el árbitro), se considera que ha participado en el partido y todas las apuestas para este jugador se calculan de acuerdo con este reglamento sin excepción.
Por ejemplo: si se realiza una apuesta a que el jugador marcará el primer gol, y este jugador actúa como sustituto en el campo al final del partido cuando ya se marcó el primer gol, entonces las apuestas realizadas sobre el resultado de que este jugador específico marque el primer gol se consideran perdidas, ya que el jugador realmente ha participado en el partido pero no ha marcado el primer gol.
12.13. Apuestas: si en el partido:
Se registrará doble (el mismo jugador marcará exactamente dos pero no más goles en el partido).
Hat-trick (el mismo jugador marcará exactamente tres pero no más goles en un partido).
Póker (el mismo jugador marcará exactamente cuatro goles pero no más en un partido).
Penta-Trick (el mismo jugador marcará exactamente cinco goles pero no más en el partido).
Los resultados de estas apuestas se calculan de la siguiente manera: el registro de una penta-trick por parte de un jugador no implica el registro de un póker, un hat-trick ni un doble (de igual manera, el registro de un póker no implica el registro de un hat-trick ni un doble, y el registro de un hat-trick no implica el registro de un doble). Si en un partido el mismo jugador anotó 5 bolas en la portería contraria, esto no implica el registro de un hat-trick ni un doble; el cálculo se realiza según el resultado final del partido. Si dos o más de los resultados mencionados fueron registrados por diferentes jugadores, las apuestas se considerarán ganadoras.
Por ejemplo: si en un mismo partido se registran tanto doble como póker por jugadores diferentes, las apuestas realizadas en los resultados “Póker” y “Doble” se considerarán ganadas.
12.14 Apuestas: cómo se marcará este gol:
Se registrará un autogol (si el balón se mete en la propia portería del equipo)
Se registrará el cabezazo (si el gol se marca con un cabezazo en la portería contraria)
Se registrará como tiro libre (si el gol se ha marcado en la portería contraria mediante un tiro libre sin jugar el balón. Si el gol se ha marcado mediante un tiro de esquina directo, también se considera gol marcado mediante un tiro libre).
Se registrará penalti (si el gol se ha marcado mediante tiro penal directo; el caso en que el gol se marca después de que el balón haya reingresado al juego o haya sido desviado, no se tiene en cuenta durante el cálculo de esta apuesta).
Se registrará como gol regular (si el gol se marca con un tiro con el pie o de las otras maneras permitidas, excepto con un tiro con la cabeza; si el gol se marca con un tiro libre y un penal; y si el gol no es un autogol).
Apuestas: el equipo dado obtendrá (o no) una victoria remontando.
Una victoria de remontada significa que el equipo debe perder en cualquier momento durante el partido antes de terminar victorioso.
Apuestas sobre la suma total de los números presentados en las camisetas de los jugadores que marcaron goles en el partido: “total por encima (por debajo) del valor ofrecido del argumento de apuesta”.
Los jugadores que marcaron autogoles no se tienen en cuenta para el cálculo de la apuesta mencionada. Los números de los jugadores que marcaron más de un gol solo se calculan una vez.
12.15. Apuestas a goles y resultado del partido:
Se ofrece la posibilidad de predecir los goles marcados y el resultado del partido. Disponemos de las siguientes opciones de apuestas:
“Ambos equipos marcan un gol y ganan 1”
“Ambos equipos marcan un gol y empatan”
“Ambos equipos marcan un gol y ganan 2”
“El total del partido será mayor (menor) que el valor dado del argumento de apuesta y Win1”
“El total del partido será mayor (menor) que el valor dado del argumento de apuesta y empate”
“El total del partido será mayor (menor) que el valor dado del argumento de apuesta y Win2”
El proveedor puede ofrecer apuestas sobre otros resultados de los partidos en el programa (línea).
Apuestas sobre el número de minutos que el árbitro añadirá al final del partido (la mitad).
Durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre estos resultados se considera lo siguiente:
El tiempo (en minutos) mostrado en el tablero iluminado por el árbitro asistente.
La información sobre el tiempo añadido (en minutos) se muestra en la pantalla del televisor.
La información proporcionada por los sitios web que se incluyen en la tabla.
Las fuentes que se utilizan como base para el cálculo de las apuestas mencionadas se ordenan por orden de prioridad. Si ninguna de estas fuentes puede determinar el resultado de la apuesta, las apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
Si la información sobre el tiempo añadido mostrado (en minutos) y el tiempo de juego real difieren, el tiempo mostrado se tendrá en cuenta durante el cálculo de las apuestas.
Si en el futuro, por algún motivo, la información sobre el tiempo adicional (en minutos) que muestra el árbitro asistente en la pantalla del televisor o en el panel luminoso se modifica (aumenta o disminuye), las apuestas se calculan según la información mostrada inicialmente.
Apuestas: el primer equipo ganará por el número de postes/travesaños en el partido (descanso) – “Gana 1”.
Apuestas: empate según el número del poste/travesaño en el partido (descanso) – “Empate”.
Apuestas: el segundo equipo ganará por el número de postes/travesaños en el partido (descanso) – “Gana 2”.
Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) por el número de postes/travesaños en el partido (descanso) teniendo en cuenta el “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) por el número de postes/travesaños en el partido (descanso) teniendo en cuenta el “Handicap 2”.
Apuestas: el número de la madera (poste/barra) es mayor (menor) que el número total ofrecido.
Se puntúa un gol de madera cuando el balón permanece en el juego después de tocar el poste/larguero.
12.16. No se computará una obra de carpintería en los siguientes casos:
Si el árbitro ha detenido el juego antes de que el balón haya tocado el poste/larguero.
Si el balón ha tocado el poste/larguero y ha salido del campo (no ha tocado a ningún jugador ni al árbitro antes de estar fuera del campo)
Tras tocar el poste/larguero, se ha marcado un gol (tras tocar el poste/larguero, el balón no ha tocado a ningún jugador ni al árbitro, sino que ha acabado en la portería). En todos los demás casos, se contabiliza como tiro a la madera.
Si el balón toca el poste y luego el larguero, o viceversa, toca primero el larguero y luego el poste, o bien el poste y el larguero al mismo tiempo, se considera que el balón ha tocado la madera 1 (una vez), si después del primer toque el balón no ha tocado a ningún jugador ni al árbitro.
Apuestas sobre el número de repeticiones de vídeo en el partido (medio tiempo) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Se considera repetición de video, cuando el árbitro muestra la repetición de video con un gesto (con sus manos muestra un rectángulo en el aire) y se dirige hacia la pantalla de repetición de video.
No se considera repetición de vídeo, cuando en el marcador o en la pantalla se muestran los mensajes de “Goal Check”, “Penalty Check” (también, mensajes referentes a todos los controles), y cuando el árbitro se lleva la mano a la oreja.
Tampoco se considera repetición de vídeo, cuando el árbitro discute el episodio del juego con los asistentes.
Apuestas en el período de tiempo en el que el primer (segundo) equipo ha estado liderando (durante el tiempo en que los puntajes fueron iguales) en el partido (mitad) – “Total sobre (debajo de) el número total”.
Al calcular las apuestas mencionadas, se tienen en cuenta los minutos completos. Por ejemplo, si el primer equipo marca el primer gol en el minuto 9 y 26 segundos, y el segundo equipo iguala el marcador en el minuto 12 y 43 segundos, se considera que el primer equipo lleva 3 (tres) minutos ganando (el gol del primer equipo se marca en el minuto 10 y el del segundo en el minuto 13). El tiempo compensado por el árbitro al final del partido y al descanso no se tiene en cuenta.
Apuestas sobre el número total de minutos en que se marcan los goles (el momento en que se marca el gol) durante el partido: “Total por encima (por debajo) del número total”
Al calcular las apuestas mencionadas, no se tiene en cuenta el tiempo compensado por el árbitro al final del partido ni al descanso. Por ejemplo, si los goles se marcan en el minuto 24 y 15 segundos, en el minuto 47 y 50 segundos, en el minuto 90 + 2.º y 15 segundos, y en el minuto 90 + 4.º y 36 segundos, se considera que el total de minutos de los goles marcados en el partido será (25 + 48 + 90 + 90 = 253 minutos).
Apuestas: número de apariciones del equipo médico en el campo durante un partido – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
En caso de que más de un equipo médico entre simultáneamente al campo para uno o más jugadores del mismo equipo, o para jugadores de dos equipos rivales, se considerará que el equipo médico ha entrado al campo una vez. Por ejemplo, si en el partido Inglaterra-España los jugadores de los dos equipos rivales chocan, sufren lesiones y sus equipos médicos han entrado al campo, se considerará que el número de apariciones del equipo médico es 1 (uno) o que el equipo médico ha entrado al campo una vez.
En caso de que el equipo médico preste asistencia médica al jugador fuera de los límites del campo, no se considerará que el equipo médico ha ingresado al campo.
Apuestas sobre el número de asistencias realizadas por los jugadores seleccionados – “Total por encima (por debajo) del número total”.
El último toque de balón (el pase, el tiro que resulta en un pase o cualquier otro toque) que permita al jugador que recibió el balón marcar un gol en la portería contraria sin que ningún jugador del equipo contrario lo toque decisivamente se considera una asistencia. También se puede asignar una asistencia al jugador que participó en la asistencia principal o que realizó un pase antes de que otro jugador la realizara, si las acciones de este último fueron significativas para marcar un gol en la portería contraria.
Los autogoles, los tiros libres ejecutados directamente (sin asistencia), los goles marcados directamente de un saque de esquina y los penaltis directos no se consideran asistencias. Tampoco se considera asistencia cuando el jugador realiza una asistencia, es decir, cuando consigue marcar un gol en la portería contraria tras una carrera individual o un regate.
Apuestas: el primer equipo ganará el partido (descanso) según el número de tiros a puerta – “Gana 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará el partido (descanso) según el número de tiros a puerta – “Gana 2”.
Apuestas: se registrará un empate en el partido (descanso) de acuerdo al número de tiros a puerta – “X”.
Apuestas: el primer equipo no perderá el partido (descanso) según el número de tiros a puerta – “Gana 1- X”.
Apuestas: el segundo equipo no perderá el partido (descanso) según el número de tiros a puerta – “Gana 2 – X”.
Apuestas: no se registrará empate según el número de disparos a puerta – “Ganador 1 – Ganador 2”.
Apuestas sobre el número de tiros a puerta realizados por los jugadores seleccionados: “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de tiros a puerta realizados por los equipos: “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de tiros a puerta realizados por los equipos individualmente: “Total por encima (por debajo) del número total”.
Se considera disparo a puerta (en el partido, en el descanso, por parte del equipo, por parte del jugador) cualquier intento claro de marcar gol.
en cuyo resultado el balón aparece en la portería y se anota un gol.
en cuyo resultado el balón habría aparecido en la portería, si el portero no hubiera impedido el gol.
en cuyo resultado, el balón habría aparecido en la portería, si el defensor (el jugador del oponente) que en ese momento estaba detrás del portero no lo hubiera detenido, mientras que el portero no tuvo oportunidad de impedir el gol.
Apuestas: el primer equipo ganará el partido (descanso) según el número de tiros realizados – “Gana 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará el partido (descanso) según el número de tiros realizados – “Gana 2”.
Apuestas: en el partido (descanso) se registrará un empate según el número de tiros realizados – “Empate”.
Apuestas: el primer equipo no perderá el partido (descanso) según el número de tiros realizados – “Ganador 1 – Empate”.
Apuestas: el segundo equipo no perderá el partido (descanso) según el número de tiros realizados – “Gana2 – Empate”.
Apuestas: No se registrará empate en el partido (descanso) según el número de tiros realizados – “Ganador 1 – Ganador 2”.
Apuestas sobre el número de patadas realizadas por los jugadores seleccionados: “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de tiros realizados por los equipos: “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de tiros realizados por los equipos individualmente: “Total por encima (por debajo) del número total”.
Se considera tiro libre (en el partido, en el descanso, por parte del equipo, por parte del jugador) cualquier intento claro de marcar un gol.
En cuyo caso el balón impacta en la red de la portería.
En cuyo resultado el balón habría ido hacia la portería si el portero no hubiera atajado el arco o el jugador del oponente, que era el último jugador en ese momento, no lo hubiera detenido.
En cuyo caso el balón se dirige hacia la portería y es bloqueado por el defensor detrás del cual hay otro(s) defensor(es) o el portero.
En cuyo resultado el balón habría pasado por encima de la portería o por su lado si no hubiera sido bloqueado por el portero o alguno de los jugadores.
En cuyo caso el balón toca el palo (poste/barra).
En cuyo resultado el balón pasa por encima de la portería o por su lado sin tocar a ningún jugador.
Un tiro a la madera (poste/barra) no se considera tiro a puerta. El tiro bloqueado por otro jugador que no sea el último, pero que tenga otros jugadores detrás, no se considera tiro a puerta.
12.17. Los sitios web oficiales de los torneos, incluidos en la tabla, se utilizan como base para el cálculo de las apuestas sobre los resultados de los partidos de fútbol (excepto las apuestas a "qué equipo realizará el saque inicial" y las apuestas a "los minutos que el árbitro añadirá al final del partido (la primera parte)").
12.18. Un partido de fútbol (de 90 minutos de duración) que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en 24 horas se considerará finalizado si se jugaron al menos 70 minutos. Si el evento se interrumpe y se considera incompleto, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del evento se calcularán, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1". En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas realizadas se calcularán con la cuota "1" (uno).
12.19. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
12.20. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de partidos de fútbol ofrecidos por el Organizador.
13. Apuestas en hockey sobre hielo
13.1. Las apuestas sobre los resultados de los partidos de hockey sobre hielo se aceptan para el tiempo reglamentario, excepto para el resultado "Ganador del partido", en cuyo caso, al calcular las apuestas, también se tendrá en cuenta el resultado fijado durante la prórroga o en la tanda de penaltis.
13.2. Los resultados fijados en la prórroga y en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos para el tiempo reglamentario.
13.3. Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de hockey sobre hielo:
El primer equipo ganará el partido (período) – “Win1”.
Empate en el partido (periodo) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (período) – “Gana 2”.
El primer equipo no perderá el partido (periodo) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (período): “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (período) – “2X”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (periodo), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (periodo), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (periodo) – “Total por encima (por debajo) del número total”
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas: el número total de goles será par (impar) en el partido (periodo).
Apuestas: quién será el ganador del partido.
Los resultados registrados en la prórroga (tanda de penaltis) también se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre este resultado.
Puede haber campeonatos o torneos en los que, en caso de empate al final del tiempo reglamentario, se juegue la tanda de penaltis inmediatamente, sin necesidad de prórroga. Además, según los requisitos de cada torneo o campeonato, la prórroga puede jugarse tantas veces como sea necesario para que uno de los equipos gane.
También es posible que, tras el empate en el tiempo reglamentario, los equipos terminen el partido con el mismo resultado. En este caso, si el proveedor ofreció una apuesta al ganador del partido, esta se calculará con la cuota "1".
Apuestas sobre el resultado final del partido.
Se ofrece seleccionar el puntaje exacto registrado en el resultado final del partido, de acuerdo a las posibles opciones incluidas en la Línea.
Apuestas: el primer (segundo) equipo marcará (no marcará) un gol.
Apuestas: ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol.
Apuestas: qué equipo marcará (ninguno de los equipos marcará) el primer (segundo o siguiente) gol en el partido.
Apuestas sobre los puntos marcados por el jugador.
En hockey sobre hielo, los puntos anotados por un jugador son iguales a la suma de la cantidad total de goles marcados y el número de asistencias marcadas en un partido determinado.
Si varios jugadores participaron en un ataque que terminó con un gol, todos esos jugadores pueden recibir puntos.
Para calcular las apuestas sobre los puntos obtenidos por los jugadores, se toma como base la información del sitio web oficial de este campeonato o torneo.
Apuestas sobre los goles marcados y el resultado del partido.
Para adivinar los goles marcados y el resultado del partido, se ofrecen las siguientes opciones:
“El total del partido es mayor (menor) que el número especificado y Victoria 1 (Victoria 1-X)”
“El total del partido es mayor (menor) del número especificado y Empate (Gana 1-Gana 2)”
“El total del partido es mayor (menor) que el número especificado y Win2 (X-Win2)”
Apuestas en los periodos con mayor puntuación.
¿En qué periodo se marcarán más goles?
Apuestas: el ganador del partido se determinará en el tiempo extra (en una tanda de penaltis).
Apuestas sobre la cantidad de penaltis de 2 minutos en el partido.
Al calcular las apuestas sobre este resultado, no se tiene en cuenta el número de penaltis de dos minutos, sino su tiempo total.
Por ejemplo: hubo 5 (cinco) penalizaciones de dos minutos en el partido: el primer equipo recibió 2 penalizaciones de dos minutos y el segundo, 3. En este caso, al calcular las apuestas a penalizaciones de dos minutos, se considera que el primer equipo recibió una penalización de 4 minutos (2x2) y el segundo, de 6 minutos (2x3).
Apuestas sobre el número de tiros a portería en el partido.
Apuestas: el equipo especificado tendrá (no tendrá) victoria de remontada.
Una victoria de remontada significa que el equipo debe perder en cualquier momento durante el partido antes de terminar victorioso.
Apuestas: si gana a cero se registrarán (no se registrarán) en el partido.
Apuestas: el primer (segundo) equipo llegará a ganar a cero en el partido.
Se considera victoria sin recibir goles cuando uno de los equipos gana sin recibir ningún gol.
Apuestas sobre el número total de repeticiones de vídeo en el partido: “Total por encima (por debajo) del número total”.
Al calcular las apuestas sobre el número de repeticiones de vídeo, se tienen en cuenta todas las repeticiones de vídeo, independientemente de su iniciador.
Apuestas: el número total de goles marcados por los equipos en todos los períodos por separado será “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: el primer (segundo) equipo ganará al menos uno de los periodos.
Apuestas: el primer (segundo) equipo no perderá ninguno de los periodos.
Apuestas: el primer (segundo) equipo ganará todos los periodos.
Apuestas: se registrará empate al menos en uno de los periodos.
Apuestas: se registrará empate en todos los periodos.
Apuestas: el primer equipo (segundo equipo) ganará dentro del rango de tiempo especificado.
Apuestas: se registrará un empate dentro del rango de tiempo especificado.
Apuestas: ambos equipos marcarán goles dentro del rango de tiempo especificado.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos dentro del rango de tiempo especificado: “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Para calcular los resultados de los partidos de hockey sobre hielo, se utilizan los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos.
13.4. Un partido de hockey sobre hielo en formato (3×20), interrumpido y no continuado o no completado durante 24 horas, se considera disputado si se jugaron al menos 50 minutos. Los partidos en formato (3×5), (3×7), (3×10) o (3×15), interrumpidos y no continuados o no completados durante 8 horas, se consideran disputados si duraron al menos 12 minutos, 17 minutos, 24 minutos y 36 minutos, respectivamente.
13.5. En otros casos, los partidos se considerarán inválidos. Las apuestas al ganador del partido se calculan con una cuota de "1" (uno) si el partido se interrumpe con el mismo marcador y se considera disputado.
13.6. Los resultados de los partidos interrumpidos o suspendidos, conocidos al momento de la suspensión y que no dependen del resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con una cuota de "1". En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, este se considerará suspendido y todas las apuestas realizadas se calcularán con una cuota de "1".
13.7. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
13.8. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de hockey sobre hielo, las cuales serán ofrecidas por el Organizador.
14. Apuestas en baloncesto
14.1. Para los partidos de baloncesto, el tiempo reglamentario se establece en 40 o 48 minutos (4 cuartos, cada uno de 10 o 12 minutos, respectivamente) de tiempo neto de juego, según los requisitos del campeonato o torneo. Los resultados de la prórroga también se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas. Si el partido termina en empate, si la prórroga no se juega según los requisitos del torneo o por cualquier otro motivo, y si el programa no ofrece el resultado "Empate", las apuestas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" se calcularán con la cuota "1".
14.2. Según los requisitos de un campeonato o torneo, tras el resultado del partido de vuelta, se podrá asignar la prórroga para definir al ganador. En tales casos, los resultados de la prórroga no se tendrán en cuenta para el cálculo de las apuestas al resultado del partido de vuelta.
14.3. Los partidos de baloncesto también pueden disputarse en formato 3x3. Los partidos en este formato duran 10 minutos o hasta que uno de los equipos alcance los 21 puntos. Los resultados de la prórroga también se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas. Durante los partidos disputados en este formato, el proveedor publica el aviso sobre el formato en el programa (línea). Si durante un partido 3x3, por descalificación, lesión o expulsión, quedan dos jugadores en la alineación de uno de los equipos participantes, el partido se interrumpe y se considera incompleto. Las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido se calculan, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1".
14.4. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de baloncesto:
El primer equipo ganará el partido (incluido el tiempo extra): “Gana1”.
El segundo equipo ganará el partido (incluido el tiempo extra): “Win2”.
El primer equipo ganará el partido (mitad, cuarto) – “Win1”.
Empate en el partido (mitad, cuarto) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (mitad, cuarto) – “Win2”
El primer equipo no perderá el partido (mitad, cuarto) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (mitad, cuarto): “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (mitad, cuarto) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (mitad, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (mitad, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (mitad, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido (mitad, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas a que el número total de puntos anotados en el partido (mitad, cuarto) será par (impar).
a) Apuestas: ¿qué mitad (cuarto) será la más productiva?
Predecir en qué mitad (cuarto) se anotará el mayor número de puntos.
Si los puntos del descanso (dos, tres o cuatro cuartos) son iguales, las apuestas para ese descanso (cuartos) se calculan con la cuota "1" (uno). Por ejemplo, se apostó a que el segundo cuarto sería el más productivo. El partido terminó con el siguiente marcador: 59:41 (10:16, 20:6, 18:8, 11:11). Los puntos del primer, segundo y tercer cuarto suman 26 puntos, por lo que las apuestas realizadas en ambos cuartos se calculan con la cuota "1" (uno), y las apuestas realizadas en el cuarto cuarto se consideran perdidas, ya que se registran 22 puntos en el cuarto cuarto.
Apuestas a que el número total de puntos anotados en el cuarto más productivo será superior (inferior) al valor total ofrecido.
El cálculo se basa en el principio de calcular las apuestas realizadas en el primer tiempo (cuarto) más productivo.
Apuestas sobre el tiempo extra que se jugará (no se jugará).
Apuestas: cuál de los equipos será el primero (último) en sumar puntos.
Apuestas: cuál de los equipos realizará la primera (última) falta.
Apuestas: cuál de los equipos ganará el primer rebote.
Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) con el número de rebotes teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) con el número de rebotes teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de rebotes realizados por los equipos en un partido (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de rebotes realizados por cada equipo individualmente en el partido (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) con el número de rebotes ofensivos, teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) con el número de rebotes ofensivos, teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de rebotes ofensivos realizados por los equipos en el partido (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) con el número de rebotes defensivos en el partido (descanso, cuarto), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) con el número de rebotes defensivos en el partido (descanso, cuarto), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de rebotes defensivos realizados por los equipos en el partido (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Los rebotes de equipo (no registrados a favor de ningún jugador) también se tienen en cuenta al calcular las apuestas realizadas sobre los resultados de los rebotes.
Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) por el número de asistencias, teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) por el número de asistencias, teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de asistencias realizadas por los equipos en el partido (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de asistencias individuales realizadas por cada equipo en el partido (descanso, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) con el número de faltas, teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) con el número de faltas, teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de faltas cometidas por los equipos en el partido (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de faltas cometidas por cada equipo en el partido individualmente (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Las faltas de equipo (no registradas a favor de ningún jugador) no se tienen en cuenta al calcular las apuestas realizadas sobre los resultados de las faltas.
Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) con el número de pérdidas de balón en el partido (descanso, cuarto), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) con el número de pérdidas de balón en el partido (descanso, cuarto), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de pérdidas de balón registradas por los equipos en el partido (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de pérdidas de balón individuales registradas por cada equipo en el partido (descanso, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) por el número de tiros bloqueados en el partido (descanso, cuartos), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) por el número de tiros bloqueados en el partido (descanso, cuartos), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de tiros bloqueados por los equipos en el partido (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de tiros bloqueados individuales de cada equipo en el partido (medio tiempo, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) por el número de tiempos muertos, teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) por el número de tiempos muertos, teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de tiempos muertos realizados por los equipos en el partido (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas: al número total de tiempos muertos individuales realizados por cada equipo en el partido (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas: el primer equipo ganará el partido (descanso, cuarto) por el número de tiros de tres puntos (dos puntos) – “Ganador 1”.
Apuestas: el empate se registrará en el partido (descanso, cuarto) por el número de tiros de 3 puntos (2 puntos) – “Empate” (X).
Apuestas: el segundo equipo ganará el partido (descanso, cuarto) por el número de tiros de tres puntos (dos puntos) – “Win2”.
Apuestas: el primer equipo ganará el partido (descanso, cuarto) por el número de tiros de tres puntos (dos puntos), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará el partido (descanso, cuarto) por el número de tiros de tres puntos (dos puntos), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de tiros de 3 puntos (2 puntos) realizados por los equipos en el partido (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de tiros de 3 puntos (2 puntos) realizados individualmente por cada equipo en el partido (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas: el primer equipo ganará el partido (descanso, cuarto) por el número de tiros libres realizados (como resultado de los cuales el balón cae en la canasta) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará el partido (descanso, cuarto) por el número de tiros libres realizados (como resultado de los cuales el balón cae en la canasta) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de tiros libres realizados (como resultado de los cuales el balón cae en la canasta) realizados en el partido (descanso, cuartos) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de tiros libres realizados en el partido (descanso, cuartos) realizados individualmente por cada equipo (como resultado de los cuales el balón cae en la canasta) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas: cuál de los equipos realizará el primer (último) tiro de 2 puntos.
Apuestas: cuál de los equipos realizará el primer (último) tiro de tres puntos.
Apuestas: cuál de los equipos realizará el primer (último) tiro libre.
Apuestas sobre resultados con margen ganador.
Se ofrece predecir qué equipo ganará el partido y con qué diferencia de puntos. Por ejemplo: «Equipo 1 con 2 puntos de diferencia».
Apuestas: cuál de los equipos será el primero en anotar la cantidad de puntos ofrecida en el partido (mitad, cuarto).
b) Apuestas sobre los puntos anotados y el resultado del partido:
Para predecir los puntos anotados y el resultado del partido, se ofrecen las siguientes opciones:
“El total del partido es superior (o inferior) al valor ofrecido en el argumento de apuesta y gana 1”
14.5. Un partido de baloncesto (48 minutos) que haya sido interrumpido y no haya continuado ni finalizado en 24 horas se considerará finalizado si se jugaron al menos 40 minutos. Un partido de 40 minutos que haya sido interrumpido y no haya continuado ni finalizado en 24 horas se considerará finalizado si se jugaron al menos 35 minutos. Un partido con formato (2x20) (2 tiempos de 20 minutos cada uno) que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en 24 horas se considerará disputado si se jugaron al menos 35 minutos. Un partido con formato (4x8) (4 cuartos de 8 minutos cada uno) que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en 24 horas se considerará disputado si se jugaron al menos 27 minutos. En caso de interrupción o aplazamiento de un partido en formato 3x3 (con una duración de 10 minutos), las apuestas sobre el resultado del partido seguirán siendo válidas hasta la finalización del torneo o campeonato en el que se celebró. Si el partido se interrumpió y no continuó o no se completó antes de la finalización del torneo o campeonato, se considerará disputado si se jugaron al menos 8 minutos.
14.6. En otros casos, el partido se considera incompleto. Durante el empate en un partido de baloncesto interrumpido y considerado como finalizado, las apuestas realizadas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" se calcularán con la cuota "1" (uno) si no se ofreció el resultado "Empate" en la Línea. Si el partido se interrumpe y se considera incompleto, las apuestas cuyos resultados ya se determinaron en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido se calcularán, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno). En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas realizadas se calcularán con la cuota "1" (uno).
14.7. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
14.8. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de partidos de baloncesto ofrecidos por el Organizador.
15. Apuestas en tenis
15.1. El formato anunciado de un partido de tenis puede cambiarse antes del inicio (por ejemplo, en un partido individual, se juega un super tie-break en lugar del tercer set decisivo, o se juegan 3 sets en lugar de 5). En tales casos, las apuestas a "Ganador 1" y "Ganador 2" se calcularán según el resultado final, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
15.2. Si en el partido de tenis iniciado uno de los tenistas (una de las parejas) es descalificado por alguna razón, se niega a jugar o no puede continuar el partido, o el partido termina prematuramente, las apuestas sobre el resultado de ese partido se calcularán de la siguiente manera:
15.3. Las apuestas (incluidas las apuestas basadas en datos estadísticos), cuyos resultados se determinen definitivamente en el momento de la interrupción según el formato del partido, se consideran completadas y están sujetas a cálculo. Las apuestas a los demás resultados se calculan con la cuota "1" (uno).
a) Por ejemplo: un jugador de tenis (una pareja de tenistas) se niega a continuar el partido cuando el marcador es 4:4 (15:0). En este caso, las apuestas realizadas a los siguientes resultados del primer set se calculan con la cuota 1 (uno): “Ganador 1” y “Ganador 2”, “Total más (menos) de 10,5”, “Total más (menos) de 12,5”, “Hándicap 1(+1,5)”, “Hándicap 2(-1,5)”, “Hándicap 1(-1,5)”, “Hándicap 2(+1,5)”, así como las apuestas realizadas a los siguientes resultados del partido: “Ganador 1” y “Ganador 2”, “Total más (menos) de 21,5”, “Hándicap 1(+3,5)”, “Hándicap 2(-3,5)”, “Hándicap 1(-3,5)”, “Hándicap 2(+3,5)”. Las apuestas a los resultados “total a ser número par (impar)” realizadas en el primer set y el partido también se calculan con la cuota 1 (uno). El Se calcularán las apuestas realizadas a los siguientes resultados del primer set: Total más/menos de 6.5, Total más/menos de 7.5, Total más/menos de 8.5, Hándicap 1 (+2.5), Hándicap 2 (-2.5), Hándicap 1 (-2.5) y Hándicap 2 (+2.5), así como las apuestas realizadas a los resultados de los juegos del 1.º al 8.º. Las apuestas realizadas a los resultados "Ganancia 1" y "Ganancia 2" del 9.º juego se calculan con la cuota "1" (uno), y las apuestas realizadas a los resultados "Ganancia 1" y "Ganancia 2" del primer punto del 9.º juego también se calcularán.
15.4. Si el set decisivo se juega como "super tie-break", las apuestas al "Total" y al "Hándicap" de ese set se calculan en puntos, y el "super tie-break" del set se calcula como un juego al calcular las apuestas al "Total" y al "Hándicap" del partido. Por lo tanto, el set se considera finalizado con un marcador de 1:0 o 0:1.
a) Por ejemplo: el partido terminó con un marcador de 6:3, 4:6 y 5:10. Se jugó un súper tie-break en el tercer set decisivo. En este caso, al calcular las apuestas, se considera que el marcador final del partido es 6:3, 4:6 y 0:1, es decir, el número de juegos es 20.
15.5. El tie-break jugado al final del set también se calcula como un juego (por ejemplo, el tie-break, que se juega cuando el resultado del set es 6:6, se considera el decimotercer juego de ese set y el set termina con un resultado de 6:7 o 7:6).
Si uno de los equipos se niega a participar en el partido antes de su inicio, las apuestas sobre el resultado se calculan con cuota "1". Si durante un partido de dobles de tenis, en el que los nombres de los participantes se especifican por país (por ejemplo, España-Suiza), se produce un cambio de jugador (o equipo) (anuncio previamente del jugador o equipo para el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas sobre todos los resultados del partido siguen siendo válidas.
15.6. Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de tenis:
El primer jugador (pareja) ganará el partido (set o juego): “Gana 1”.
El segundo jugador de tenis (pareja) ganará el partido (set o juego) – “Gana 2”.
El primer tenista (pareja) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo tenista (pareja) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap2”.
Apuestas sobre el número total de juegos en el partido (set) “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre si el número total de juegos en un partido (set) será par o impar.
15.7. Apuestas a los resultados del primer set y del partido completo:
Se ofrece la posibilidad de predecir simultáneamente el ganador del primer set y del partido completo. Disponemos de las siguientes 4 opciones de apuesta:
“Win1 Win1”: victoria del primer tenista (pareja) tanto en el primer set como en el partido completo.
“Win1 Win2” – victoria del primer tenista (pareja) en el primer set y victoria del segundo tenista (pareja) en el partido completo.
“Win2 Win1” – victoria del segundo tenista (pareja) en el primer set y victoria del primer tenista (pareja) en el partido completo.
“Win2 Win2”: victoria del segundo tenista (pareja) tanto en el primer set como en el partido completo.
15.8. Apuestas al resultado final del partido (set):
Se ofrece seleccionar el marcador preciso registrado al final del partido (set) entre las opciones disponibles en el programa (línea).
Apuestas a que el tie-break se producirá (no se producirá).
Apuestas: ¿Quién anotará el próximo punto?
Apuestas: el tenista (pareja) llegará a una ronda determinada (cuartos de final, semifinal, final, etc.) o ocupará un lugar determinado (3er lugar, 4to lugar, etc.).
Si el avance del tenista a la siguiente ronda se cancela por cualquier motivo en el futuro, esta circunstancia no se tiene en cuenta y las apuestas no se vuelven a calcular.
Las apuestas realizadas para avanzar a la siguiente ronda siguen siendo válidas si cambia la secuencia de partidos previamente anunciada.
15.9. En torneos de tenis, si el tenista (o pareja) declarado para el partido no inicia su participación por cualquier motivo (lesión, rechazo, descalificación, etc.), las apuestas realizadas a su avance a la siguiente ronda, así como las realizadas sobre sus estadísticas dentro del torneo, se calculan con la cuota "1" (uno). Si el tenista (o pareja) inicia su participación, pero posteriormente, por cualquier motivo (lesión, rechazo, descalificación, etc.), se retira del torneo, las apuestas realizadas sobre su avance a la siguiente ronda se consideran perdidas, ya que el tenista (o pareja) no ha alcanzado el resultado predefinido ni ha avanzado a la siguiente ronda. En este caso, las apuestas realizadas sobre las estadísticas del tenista (o pareja) en relación con el torneo siguen siendo válidas y están sujetas a cálculo. Las apuestas realizadas sobre el avance del tenista (pareja) a la siguiente ronda, así como los datos estadísticos del tenista (pareja) en el torneo, están sujetas al cálculo con la cuota “1” (uno), si se realizan después de que el tenista (pareja) se retire efectivamente del torneo.
15.10. Apuestas al número total de tie-breaks del partido: "Total Más (Menos)" (el número total). Al calcular las apuestas sobre el resultado mencionado, solo se tienen en cuenta los tie-breaks jugados al final de los sets con un marcador de 6:6 (hasta 7 puntos). En algunos torneos, según las reglas del partido, el tie-break jugado en el set decisivo (hasta 10 puntos) también se tiene en cuenta al calcular las apuestas al número total de tie-breaks. Independientemente del formato del torneo, un super tie-break (tie-break de hasta 10 puntos) jugado en lugar de un set decisivo no se tiene en cuenta al calcular las apuestas al número total de tie-breaks.
15.11. La información proporcionada por los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos, que se incluye en la tabla, se utiliza como base para el cálculo de las apuestas en partidos de tenis.
15.12. En caso de indicación errónea de la cobertura de la cancha o la sede del torneo, así como de inconsistencia en el nombre del torneo por parte del proveedor en el programa (línea), las apuestas realizadas sobre los resultados del torneo en cuestión seguirán siendo válidas. El traslado del partido de una cancha con una cobertura a otra con otra por cualquier motivo (condiciones meteorológicas, problemas técnicos, etc.) no constituye motivo para la cancelación o invalidación de la apuesta. En todos estos casos, las apuestas seguirán siendo válidas y estarán sujetas a cálculo según este reglamento.
15.13. Los puntos de penalización otorgados por el árbitro a un jugador (equipo) de tenis se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas.
Por ejemplo: durante el marcador (6:4), (3:2), (0:40), el árbitro concedió 1 punto de penalización al segundo jugador y el marcador pasó a ser (6:4), (3:3). En este caso, se considera que el segundo jugador ganó el sexto juego del segundo set.
15.14. Si se penaliza a cualquiera de las parejas, se considera que la pareja recibe el punto mínimo necesario para ganar el juego. Por ejemplo, si el marcador del torneo es 1:0 (6:1), 3:1, el total de puntos del juego es 40:15, y el árbitro penaliza al segundo tenista, el marcador del segundo set es 3:2, el total de puntos es 8 y el marcador es 40:Win2, ya que la pareja ya tiene 3 puntos (15, 30, 40) y necesita un mínimo de 4 puntos (30, 40, ventaja, punto de victoria) para ganar el juego. En caso de penalización, se tendrá en cuenta el principio mencionado al calcular las apuestas a los puntos de juego.
15.15. Las apuestas realizadas sobre los resultados de partidos de tenis pospuestos o interrumpidos son válidas hasta la finalización del torneo al que pertenecen.
16. Apuestas en voleibol y voleibol de playa
16.1. En los partidos de voleibol, el juego se juega de 3 a 5 sets. El primer equipo en ganar tres sets gana el partido, y el primer equipo en alcanzar 25 puntos gana el set (en el 5.º set final, 15 puntos), con una ventaja de al menos 2 puntos sobre el oponente. Cuando el marcador es de 24:24 para el set y de 14:14 para el set final, el set continúa hasta que uno de los equipos alcance una ventaja de 2 puntos sobre el oponente en el marcador actual del set o del set final. No se establece un marcador máximo, en cuyo caso el set se considera completado; el set continúa hasta que uno de los competidores alcance una ventaja de 2 puntos en el set. Los partidos también pueden jugarse en otro formato, donde se juegan de 2 a 3 sets.
16.2. En la ronda de play-off, si los partidos terminan con el mismo marcador a favor de diferentes equipos (por ejemplo, en el primer partido se registró un resultado de 3:2 a favor del primer equipo y en el segundo, de 2:3 a favor del segundo), se jugará un set adicional: el "set de oro". El equipo que primero anote 15 puntos ganará el "set de oro". Tras anotar 14:14 en el "set de oro", el partido continuará hasta que el equipo consiga una ventaja de 2 puntos sobre el oponente. El ganador del "set de oro" avanzará a la siguiente ronda. Los resultados del "set de oro" no se tendrán en cuenta al calcular las apuestas al resultado del segundo partido.
16.3. En los partidos de vóley playa, el juego se juega de 2 a 3 sets. El equipo que gane dos sets gana el partido, y el equipo que primero alcance 21 puntos gana el set (en el 3.º set final: 15 puntos), con una ventaja de al menos 2 puntos sobre el oponente. Cuando el marcador sea 20:20 (en el 3.º set final: 14:14), el set (el 3.º set final) se jugará hasta que uno de los equipos alcance una ventaja de 2 puntos sobre el oponente.
16.4. En los partidos de voleibol y vóleibol playa, el formato del juego puede cambiar durante el mismo (por ejemplo, un set que debería haberse jugado a 25 puntos se juega a otros puntos). En tales casos, el Organizador indicará en la Línea los posibles cambios en el formato del juego.
16.5. Apuestas ofrecidas sobre el resultado de partidos de voleibol y voleibol de playa:
En voleibol y voleibol de playa, el hándicap y el total se calculan por puntos, excepto para los resultados “Hándicap de sets” y “Total de sets”, que se calculan por número.
Apuestas: el primer equipo ganará el partido (set) – “Win1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará el partido (set) – “Win2”.
Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas: por el número de sets el primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: por el número de sets el segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (set) será par (impar).
Apuestas sobre los resultados de “Gana con puntos de ventaja” en el set.
Se propone adivinar qué equipo ganará el set y con una ventaja de cuántos puntos ofrecidos, por ejemplo: “El equipo 1 gana con una ventaja de 7-8 puntos”.
Apuestas: el primer (segundo) equipo obtendrá el punto especificado en el partido (set).
Por ejemplo: en el segundo set, el primer (segundo) equipo ganará el punto 24.
Apuestas sobre el resultado del primer set y de todo el partido.
Se propone adivinar el resultado del primer set y del partido completo simultáneamente. Existen las siguientes cuatro opciones:
Win1Win1 – victoria del primer equipo en el primer set y en el partido.
Win1Win2 – victoria del primer equipo en el primer set y victoria del segundo equipo en el partido.
Win2Win1 – victoria del segundo equipo en el primer set y victoria del primer equipo en el partido.
Win2Win2 – victoria del segundo equipo en el primer set y en el partido.
Apuestas sobre el resultado final del partido (set).
Se propone elegir el puntaje exacto registrado en el resultado final del partido (set), de acuerdo a las posibles opciones incluidas en la Línea.
Apuestas: ganará el primer equipo con el número de ases anotados en el partido (set) – “Win1”.
Apuestas: el empate se registrará con el número de ases anotados en el partido (set) – “Empate”.
Apuestas: el segundo equipo ganará con el número de ases anotados en el partido (set) – “Win2”.
Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) con el número de ases anotados en el partido (set), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) con el número de ases anotados en el partido (set), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de ases anotados por los equipos en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de ases anotados por cada equipo individualmente en un partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de bloqueos en el partido (set): “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de errores de saque en el partido (set): “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los jugadores individualmente en un partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
16.6. Los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos (presentados en la tabla) se utilizan como base para calcular los resultados de los partidos de voleibol y voleibol playa. En algunos casos, cuando la información disponible en el sitio web oficial no aclara el resultado de la apuesta propuesta (la información requerida no está disponible en el sitio web oficial), se utilizan las grabaciones de vídeo de los partidos como base para calcular las apuestas.
16.7. Un partido de voleibol y vóley playa interrumpido y que no haya continuado o finalizado en 24 horas se considerará nulo. Los resultados de los partidos interrumpidos y nulos, que ya se conocen claramente al momento de la interrupción y no dependen del resultado final, se calcularán (por ejemplo, si el partido se interrumpió en el segundo set, se consideró nulo, pero el primer set, que se jugó en su totalidad, se disputó, y las apuestas al resultado del último se calcularán). Las apuestas restantes se calcularán con una cuota de "1". En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas realizadas se calcularán con una cuota de "1".
16.8. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
16.9. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en partidos de voleibol y voleibol playa, las cuales serán ofrecidas por el Organizador.
17. Apuestas en carreras de autos y motos
17.1. Se pueden ofrecer apuestas en las siguientes modalidades de carreras de autos y motos: Fórmula 1, IndyCar, Motorsport, NASCAR, Rally, etc. En estas carreras, las apuestas se aceptan según las clasificaciones oficiales de las Federaciones de Automovilismo y Motociclismo. Las carreras se disputan en dos formatos: campeonato de pilotos y campeonato de constructores. Se pueden ofrecer apuestas a pilotos y constructores por separado, así como por parejas o grupos. Por ejemplo, cuál de ellos ocupará la mejor posición en la clasificación del campeonato según las reglas oficiales establecidas por el organizador. El piloto que abandone la vuelta de calentamiento se considera eliminado de la primera ronda de la carrera. La vuelta de calentamiento está incluida en la carrera.
17.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de carreras de autos y motos:
Apuestas: ¿quién de los pilotos participantes será el ganador de la carrera?
Apuestas: ¿quién de los pilotos participantes será el ganador de la ronda de clasificación?
Los resultados “Ganador de la ronda clasificatoria” y “Ganador de la carrera” se consideran interconectados, por lo tanto, no pueden incluirse en una apuesta múltiple de acuerdo con el punto 4.4 de este Reglamento.
Si el piloto participó en la ronda clasificatoria, pero no tomó la salida, todas las apuestas realizadas en la ronda clasificatoria siguen siendo válidas y se calculan según el protocolo oficial. Las apuestas realizadas en la carrera se calculan con la cuota "1". La carrera se considera iniciada tras la señal de salida.
Apuestas: ¿quién de los dos pilotos dados ocupará una posición más alta en la carrera?
Si ambos pilotos abandonaron la carrera, se considerará ganador al piloto que haya completado más vueltas. Si ambos pilotos completaron el mismo número de vueltas, las apuestas al resultado mencionado se calcularán con la cuota "1" (uno).
Apuestas: ¿quién de los pilotos participantes ocupará cualquier lugar entre el 1.er y el 3.er lugar (puestos ganadores)?
Apuestas: ¿quién de los pilotos seleccionados ocupará cualquier puesto entre el 1.º y el 6.º?
Apuestas: ¿quién de los pilotos seleccionados ocupará algún lugar entre el 1.º y el 10.º?
En caso de presentarse situaciones discutibles, el hecho de premiar al piloto o a los pilotos se toma como base para calcular las apuestas realizadas sobre los resultados “Ganador de la carrera” (ganador) y “Puesto ganador”.
Apuestas: ¿quién de los pilotos participantes tendrá la vuelta más rápida?
Apuestas: ¿quién de los pilotos participantes logrará la vuelta más rápida y se convertirá en el ganador de la carrera?
Apuestas: ¿quién de los pilotos seleccionados quedará fuera de la carrera primero?
Apuestas: ¿cuál de los pilotos participantes estará clasificado?
Las apuestas a que el piloto supere la ronda clasificatoria se consideran activas o válidas si este comienza a competir en la carrera clasificatoria. Las penalizaciones y descensos posteriores no se tienen en cuenta en el cálculo de la apuesta. Si el piloto no ha comenzado la carrera clasificatoria, las apuestas a si se clasificará o si ocupará una posición clasificatoria se calculan con la cuota "1" (uno).
Apuestas: ¿quién de los pilotos seleccionados hará “Pit stop” primero?
Apuestas: ¿cuál de los coches de carreras dados ganará la carrera?
Apuestas: ambos coches de carreras estarán entre los tres primeros (seis primeros, diez primeros).
Apuestas: ¿cuál de los coches de carrera dados quedará fuera de la carrera primero?
Apuestas: ¿cuál de los coches de carreras dados tendrá la vuelta más rápida?
Apuestas: ¿cuál de los coches de carreras dados ganará la ronda de clasificación?
Apuestas: ambos coches de carreras serán clasificados.
Apuestas: a cuál de las naciones dadas pertenecerá el ganador de la carrera.
Apuestas: El coche de seguridad entrará a la pista.
Apuestas sobre el número de pilotos clasificados – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre los puntos anotados por cada equipo: “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Las apuestas a los puntos obtenidos por cada equipo se consideran válidas si se completa al menos el 90 % de las carreras anunciadas. La excepción son las carreras sprint. En caso de cambio de piloto, las apuestas de este tipo siguen siendo válidas. Las apuestas consideradas inválidas se calculan con la cuota "1".
Apuestas: cuantos segundos habrá de diferencia entre el primer y el segundo puesto.
Apuestas: desde qué posición de las dadas saldrá el ganador de la carrera.
Apuestas: cuántos pilotos clasificados estarán de los coches en juego (cero, uno o dos).
17.3. Los sitios web oficiales del organismo rector del deporte, que se presentan en la tabla, se toman como base para el cálculo de los resultados en las carreras de automovilismo y motociclismo.
17.4. Las carreras de autos y motos, o cualquier carrera clasificatoria, interrumpida por condiciones climáticas o cualquier otra razón y que no haya continuado o finalizado en 24 horas, se considerarán no completadas. Los resultados de los partidos interrumpidos y suspendidos, que se conozcan claramente en el momento de la interrupción y no dependan del resultado, estarán sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calcularán con una cuota de "1" (uno).
17.5. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en carreras de autos y motos que ofrezca el Organizador.
18. Apuestas en béisbol
18.1. El partido de béisbol se juega a 9 entradas (periodos). Al calcular las apuestas al resultado final de los partidos de béisbol, también se tienen en cuenta los resultados de las entradas adicionales (extra). Si el partido termina en empate y no se juegan entradas extra, o si, como resultado de las entradas adicionales (empatadas según los requisitos del torneo), se registra un nuevo empate, las apuestas a "Ganador 1" y "Ganador 2" se calculan con una cuota de "1" (uno).
18.2. Según la Regla de Misericordia, un partido de béisbol puede terminar prematuramente. En tales casos, el partido se considera disputado con el resultado registrado al momento de la interrupción, y todas las apuestas se calculan teniendo en cuenta el resultado fijado en el momento de la interrupción. (La Regla de Misericordia se aplica cuando uno de los equipos participantes obtiene una ventaja significativa sobre el oponente. El grado de ventaja varía según los requisitos de los campeonatos y torneos en los distintos países).
18.3. Si se disputan dos partidos del mismo equipo el mismo día, y el Organizador ofrece cuotas para un solo partido en la Línea, se tendrá en cuenta el resultado del primero al calcular las apuestas sobre los resultados de dicho partido.
18.4. En los partidos de béisbol, también es posible cambiar el formato del partido durante el mismo (por ejemplo, en lugar de 9 entradas, se jugarán 7). En tales casos, el Organizador hará una marca especial en la Línea sobre un posible cambio en el formato del partido.
18.5. En béisbol, el hándicap y el total se calculan por puntos.
18.6. Apuestas ofrecidas sobre el resultado de partidos de béisbol:
Victoria del primer equipo en el partido – “Win1”.
Victoria del segundo equipo en el partido – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido, teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido, teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido: “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por cada equipo en el partido: “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas: el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido será par (impar).
Apuestas sobre el resultado de las entradas “Ganancia 1”, “X”, “Ganancia 2”, hándicaps y totales.
También se ofrecen apuestas sobre los resultados de “Ganancia 1”, “X”, “Ganancia 2”, hándicaps y totales para el resultado de las primeras 3, primeras 5 y primeras 7 entradas.
Apuestas sobre el número de estadísticas de los jugadores (bateador, lanzador) en el partido.
18.7. En un partido de béisbol, las apuestas al número de estadísticas de los jugadores se consideran válidas si estos han sido declarados y han empezado a jugar (excepto las apuestas al número de estadísticas del lanzador, que se consideran válidas si este ha sido declarado, ha empezado el partido y no ha sido suplente). Las apuestas al número de estadísticas de los jugadores que no han participado en el partido o las apuestas consideradas inválidas se calculan con una cuota de "1".
18.8. Para calcular los resultados de los partidos de béisbol, se utilizan como base los sitios web oficiales de los campeonatos que se presentan en la tabla.
18.9. Un partido de béisbol interrumpido y que no se haya reanudado tras una entrada interrumpida o que no haya finalizado en 24 horas se considerará disputado si se jugaron al menos 5 entradas completas. Si el partido interrumpido se repite desde el principio, las apuestas sobre el resultado se calculan con una cuota de "1" (uno), excepto para las apuestas cuyos resultados ya se hayan confirmado. En otros casos, los partidos se considerarán inválidos. Las apuestas realizadas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" de partidos de béisbol interrumpidos con el mismo marcador y que se consideren disputados se calculan con una cuota de "1" (uno).
18.10. Los resultados de los partidos interrumpidos o suspendidos, que al momento de la interrupción ya se conocen claramente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con una cuota de "1". Las apuestas sobre los resultados de entradas individuales no jugadas en un partido interrumpido que se considera disputado se calculan con una cuota de "1". En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará suspendido y todas las apuestas realizadas se calcularán con una cuota de "1".
18.11. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
18.12. En caso de pandemia, mal tiempo o cualquier otro impedimento para la celebración del partido de béisbol, los equipos participantes podrán disputarlo otro día (normalmente el día de su siguiente partido regular). De acuerdo con los factores mencionados, los equipos participantes podrán disputar dos partidos en un plazo de 24 horas (ambos partidos comenzarán en 24 horas). Estos partidos se denominan partidos de doble jornada, y su número de entradas puede variar respecto al formato principal de los partidos de béisbol (por ejemplo, pueden ser de 7 entradas en lugar de 9). Las apuestas a los resultados de los partidos de doble jornada se calculan según la información publicada en la página web oficial del Organizador, salvo en el caso definido en el apartado 4.5.8.
18.13. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en partidos de béisbol, las cuales serán presentadas por el Organizador.
19. Apuestas en snooker
19.1. Los partidos de snooker suelen constar de un número impar de frames (rondas). El jugador que gane más frames gana el partido. Por ejemplo, en un partido de 7 (siete) frames, el jugador que gane 4 (cuatro) frames gana el partido. El jugador que anote más puntos gana el frame. Los partidos de snooker también pueden celebrarse en otros formatos, cuyo aviso lo publica el organizador en el programa (línea).
19.2. Existe la posibilidad de ahogamiento en snooker cuando golpear bolas no avanza el frame. En caso de ahogamiento, el frame puede repetirse y reanudarse con un marcador de 0:0 (por acuerdo mutuo de ambos jugadores o a sugerencia del árbitro). Las apuestas a los resultados del frame realizadas antes del inicio del mismo se calculan en función de los resultados registrados en el frame repetido, y las apuestas a los resultados del frame realizadas después del inicio del frame se calculan con cuota "1" (uno).
19.3. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de snooker:
En un partido de snooker, el hándicap y el total se calculan según el número de frames y, en un frame, según los puntos.
El primer jugador ganará el partido (cuadro): “Gana 1”.
El segundo jugador ganará el partido (cuadro): “Gana 2”.
El primer jugador ganará (no perderá) el partido (frame) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 1”.
El segundo jugador ganará (no perderá) el partido (frame) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de frames jugados en el partido: “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados en el cuadro: “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas: qué jugador anotará la primera bola en el partido.
Apuestas: qué jugador será el primero en anotar la cantidad de puntos ofrecida.
Apuestas a que el número total de puntos anotados en el cuadro será par (impar).
Apuestas: si el primer (segundo) jugador anotará la primera (última) bola.
Apuestas: la primera bola anotada será amarilla (verde, marrón, azul, rosa, negra)
Apuestas: “50+Break” (50 + break) será (no será).
Apuestas: “Century break” será (no será).
Apuestas: “Máximo break (147)” será (no será).
Un "Break" es la cantidad de puntos anotados por un jugador en una sola aproximación. Los puntos obtenidos por las infracciones cometidas por el oponente no se contabilizan en el "break". Un "50+break" se obtiene con cincuenta o más puntos de esta manera, un "Century Break" se obtiene con cien o más puntos, y un "Maximum Break (147)" se obtiene con la mayor puntuación posible en un solo cuadro (15 Rojos + 15 Negros + Colores).
Apuestas: serán (no serán) una violación.
19.4. Todas las apuestas realizadas durante el frame se calculan al finalizar el frame. Todos los puntos otorgados por el árbitro del partido se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre el resultado del partido.
En algunos casos, es posible obtener una victoria prematura en un frame, por ejemplo, si uno de los jugadores llega tarde al inicio del frame, el árbitro otorga la victoria al otro jugador y el frame se considera completo.
19.5. También se otorga una victoria prematura cuando un jugador, sin estar en una situación de "Snooker", falla tres tiros consecutivos mientras tiene la oportunidad de golpear otra bola. En este caso, las apuestas a los resultados de este frame se calculan con cuota "1". En este y otros casos similares, las apuestas a los resultados de este frame se calculan con cuota "1", excepto en el caso de aquellas apuestas cuyos resultados no dependen de las situaciones mencionadas y ya se han determinado con claridad.
19.6. Para calcular los resultados de los partidos de snooker, se utilizan los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos, que se muestran en la tabla. En algunos casos, cuando el sitio web oficial no contiene la información necesaria para calcular el resultado del partido, se utiliza la grabación del mismo. Por ejemplo, si el sitio web oficial no contiene la información necesaria para calcular la apuesta "El primer/segundo jugador anotará la primera bola", se utiliza la grabación del partido.
19.7. Las apuestas sobre los resultados de un partido de snooker retrasado o interrumpido siguen siendo válidas hasta la finalización del torneo o campeonato en el que se celebró. Hasta que el partido haya comenzado o continúe, todas las apuestas sobre los resultados del mismo siguen siendo válidas.
19.8. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles de los partidos de snooker ofrecidos por el Organizador.
20. Apuestas en bádminton
20.1. Si en un partido de bádminton iniciado, uno de los jugadores (un equipo) es descalificado por alguna razón, se niega a jugar o no puede continuar el partido, o el partido termina prematuramente, las apuestas sobre el resultado de dicho partido se calcularán de la siguiente manera:
20.2. Las apuestas cuyos resultados se determinen definitivamente en el momento de la interrupción del partido, según el formato del mismo, se consideran completadas y están sujetas a cálculo. Todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
Por ejemplo: el jugador se niega a jugar el primer set con un marcador de 19:20. En este caso, las apuestas realizadas a los siguientes resultados del primer set se calcularán con cuota 1 (uno): «Ganador 1», «Ganador 2», «Total más/menos de 40.5», «Hándicap 1 (+1.5), «Hándicap 2 (-1.5)», «Hándicap 1 (-1.5)», «Hándicap 2 (+1.5)», así como las apuestas realizadas a los resultados «Ganador 1» y «Ganador 2» del partido. Las apuestas realizadas en los siguientes resultados del primer set están sujetas a cálculo: “Total más (menos) de 38,5”, “Total más (menos) de 39,5”, “Hándicap 1 (+2,5)”, “Hándicap 2 (-2,5)”, “Hándicap 1 (-2,5)”, “Hándicap 2 (+2,5)”, “Hándicap 1 (+3,5)”, “Hándicap 2 (-3,5), “Hándicap 1 (-3,5)”, Hándicap 2 (+3,5).
20.3. En bádminton, las apuestas a Hándicap y Total se calculan en puntos.
20.4. Si antes del inicio del partido, uno de los jugadores (uno de los equipos) se niega a participar, las apuestas sobre el resultado de dicho partido se calcularán con la cuota "1" (uno).
20.5. Si durante partidos de bádminton por equipos, en los que los nombres de los participantes se especifican por país (p. ej., China-Indonesia), se produce un cambio de jugador (equipo) de tenis (jugador o equipo anunciado previamente para el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas a todos los resultados del partido seguirán siendo válidas.
20.6. Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de bádminton:
El primer jugador (pareja) ganará el partido (set): “Win1”.
El segundo jugador (pareja) ganará el partido (set): “Win2”.
El primer jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap1”.
El segundo jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap2”.
Apuestas sobre el número de puntos en el partido (set): “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de la apuesta”.
Apuestas a que el número de puntos será par (impar).
Apuestas sobre los resultados del primer set y del partido completo:
Se ofrece la posibilidad de predecir simultáneamente el ganador del primer set y del partido completo. Disponemos de las siguientes cuatro opciones de apuesta:
“Win1 Win1”: victoria del primer jugador (equipo) tanto en el primer set como en el partido completo.
“Win1 Win2” – victoria del primer jugador (equipo) en el primer set y victoria del segundo jugador (equipo) en el partido completo.
“Win2 Win1” – victoria del segundo jugador (equipo) en el primer set y victoria del primer tenista (equipo) en el partido.
“Win2 Win2”: victoria del segundo jugador (equipo) tanto en el primer set como en el partido.
Apuestas sobre el resultado final del partido (set):
Se ofrece seleccionar el marcador preciso registrado al final del partido (set) entre las opciones disponibles en el programa (línea).
Como base para el cálculo de las apuestas en los partidos de bádminton se toman los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla.
Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos que hayan sido pospuestos o interrumpidos siguen siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenecen.
20.7. También se aceptan apuestas sobre otros resultados de partidos de bádminton ofrecidos por el Organizador.
21. Apuestas en bandy
21.1. En partidos de bandy, se aceptan apuestas al tiempo reglamentario, a menos que el proveedor especifique lo contrario en el programa (línea). El resultado de la prórroga no se tiene en cuenta para el cálculo de las apuestas al tiempo reglamentario. El tiempo reglamentario de un partido de bandy es de 90 minutos (dos tiempos de 45 minutos cada uno). Según las necesidades de cada torneo y campeonato, el formato del partido puede modificarse (partidos de 60, 70 y 80 minutos con dos tiempos de 30, 35 y 40 minutos cada uno, respectivamente). En partidos con un formato diferente, el proveedor lo notifica en el programa (línea).
21.2. Apuestas ofrecidas en partidos de bandy:
El primer equipo ganará el partido (período) – “Gana 1”.
Empate en el partido (en la primera mitad) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (período) – “Gana 2”.
El primer equipo no perderá el partido (mitad) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (mitad): “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (mitad) – “2X”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (mitad) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (mitad) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (mitad) – “Total por encima (por debajo) del argumento de apuesta de valor”.
Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (mitad) será par (impar).
Los sitios web oficiales de los campeonatos, que se incluyen en la tabla, se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas en los partidos de bandy.
21.3. Un partido de bandy (cuya duración es de 90 minutos), interrumpido y no continuado ni finalizado en 24 horas, se considera finalizado si se han jugado al menos 70 minutos. Los partidos de bandy de 60, 70 y 80 minutos, interrumpidos y no continuados ni finalizados en 24 horas, se consideran finalizados si se han jugado al menos 48, 56 y 64 minutos. En los demás casos, el partido se considera incompleto. Si el partido se interrumpe y se considera incompleto, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido estarán sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1". En el caso en que el partido no se dispute (no comience en absoluto) por cualquier motivo y se registre una victoria (derrota) técnica en el partido, el partido se considerará fallido y todas las apuestas realizadas en el partido se calcularán con la cuota “1” (uno).
21.4. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
21.5. También se aceptan apuestas sobre otros resultados de partidos de bandy ofrecidos por el Organizador.
22. Apuestas en hockey sobre césped
22.1. En hockey sobre césped, se aceptan apuestas al tiempo reglamentario del partido, a menos que el proveedor especifique lo contrario en el programa (línea). Los resultados de la prórroga y la tanda de penaltis no se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas ofrecidas al tiempo reglamentario. El tiempo reglamentario del hockey sobre césped es de 60 minutos (2 tiempos de 30 minutos cada uno o 4 cuartos de 15 minutos cada uno), pero el partido también puede jugarse en el siguiente formato: 70 minutos (2 tiempos de 35 minutos cada uno o 4 cuartos de 17 minutos y 30 segundos cada uno). En partidos con un formato diferente, el proveedor indica la especificación en el programa (línea).
22.2. Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de hockey sobre césped:
El primer equipo ganará el partido (periodo, cuarto) – “Gana 1”.
Empate en el partido (mitad, cuarto) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (periodo, cuarto) – “Gana 2”.
El primer equipo no perderá el partido (mitad, cuarto) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (mitad, cuarto): “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (mitad, cuarto) – “2X”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (mitad, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (mitad, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (mitad, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (mitad) será par (impar).
22.3. Un partido de hockey sobre césped (de 70 minutos de duración), interrumpido y no continuado ni finalizado en 24 horas, se considera finalizado si se han jugado al menos 55 minutos. Un partido de hockey sobre césped de 60 minutos, interrumpido y no continuado ni finalizado en 24 horas, se considera finalizado si se han jugado al menos 47 minutos. En los demás casos, el partido se considera incompleto. Si el partido se interrumpe y se considera incompleto, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido se calcularán, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno). En el caso en que el partido no se dispute (no comience en absoluto) por cualquier motivo y se registre una victoria (derrota) técnica en el partido, el partido se considerará fallido y todas las apuestas realizadas en el partido se calcularán con la cuota “1” (uno).
22.4. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
22.5. También se aceptan apuestas sobre otros resultados de partidos de hockey sobre césped ofrecidos por el Organizador.
23. Apuestas en tenis de mesa
23.1. Si en un partido de tenis de mesa iniciado, uno de los jugadores (un equipo) es descalificado por alguna razón, se niega a jugar o no puede continuar el partido, o el partido termina prematuramente, las apuestas sobre el resultado de dicho partido se calcularán de la siguiente manera:
23.2. Las apuestas cuyos resultados se determinen definitivamente en el momento de la interrupción, según el formato del partido, se consideran completadas y están sujetas a cálculo. Las apuestas realizadas a los demás resultados se calculan con la cuota "1" (uno).
Por ejemplo: un jugador de tenis (equipo de tenis) se niega a continuar el partido en el primer set, cuando el marcador es 9:10. En este caso, las apuestas realizadas en los siguientes resultados del primer set se calculan con las cuotas 1 (uno): "Ganador 1", "Ganador 2", "Total más (menos) de 20.5", "Hándicap 1 (+1.5)", "Hándicap 2 (-1.5)", "Hándicap 1 (-1.5)", "Hándicap 2 (+1.5), así como las apuestas realizadas en los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" del partido. Y los resultados del primer set "Total más (menos) de 18.5", "Total más (menos) de 19.5", "Hándicap 1 (+2.5)", "Hándicap 2 (-2.5)", "Hándicap 1 (-2.5)" están sujetos a cálculo.
23.3. Si uno de los equipos se niega a participar en el partido antes de su inicio, las apuestas sobre el resultado se calculan con cuota "1". Si durante un partido de dobles de tenis, en el que los nombres de los participantes se especifican por país (p. ej., España-Suiza), se produce un cambio de jugador (o equipo) (se anuncia previamente el jugador o equipo para el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas sobre todos los resultados del partido seguirán siendo válidas.
Las apuestas en Hándicap y Total en tenis se calculan en puntos.
23.4. Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de tenis de mesa:
El primer jugador (pareja) ganará el partido (set): “Win1”.
El segundo jugador (pareja) ganará el partido (set): “Win2”.
El primer tenista (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap1”.
El segundo tenista (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap2”.
Apuestas sobre el número total de puntos en el partido (set) “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre si el número de puntos en un partido (set) será par o impar.
Apuestas sobre el resultado final del partido (set).
23.5. Se ofrece la posibilidad de seleccionar el resultado exacto registrado al final del partido (set) entre las opciones disponibles en el programa (línea).
23.6. Los sitios web oficiales de los torneos, incluidos en la tabla, se utilizan como base para el cálculo de las apuestas realizadas en partidos de tenis de mesa.
23.7. Las apuestas realizadas sobre los resultados de partidos de tenis de mesa pospuestos o interrumpidos seguirán siendo válidas hasta la finalización del torneo al que pertenecen.
23.8. También se aceptan apuestas sobre otros resultados de partidos de tenis de mesa ofrecidos por el Organizador.
24. Apuestas en fútbol de mesa
24.1. No hay límite de tiempo en los partidos de futbolín. Un partido consta de 1 (uno), 3 (tres) o 5 (cinco) juegos. En un partido de 1 (un) juego, gana la pareja que gane el juego. En un partido de 3 (tres) juegos, gana la pareja que gane dos juegos, y en un partido de 5 (cinco) juegos, gana la pareja que gane tres juegos. Según los requisitos del campeonato o torneo, gana la pareja que marque 5 (cinco) o 7 (siete) goles.
24.2. También es posible que los partidos se jueguen en otro formato. En tales casos, el organizador incluirá una nota especial en la línea sobre el formato del partido.
24.3. Si el marcador final es de 5 (cinco) goles, y el resultado es de 4:4 en el último partido, solo se jugará el último partido antes de que uno de los jugadores (parejas) consiga una ventaja de 2 goles sobre el oponente, pero el marcador máximo no podrá superar los 8 goles. Es decir, si el marcador final es de 4:4, el partido continúa y puede terminar con un marcador de 4:6, 6:4, 5:7, 7:5, 6:8 u 8:6. Si el marcador es de 7:7, el partido termina con un marcador de 8:7 o 7:8.
24.4. Si el marcador ganador es de 7 (siete) goles, y el marcador final es de 6:6, el partido se jugará antes de que uno de los jugadores (parejas) consiga una ventaja de 2 goles sobre el oponente, pero el marcador máximo no podrá superar los 8. Es decir, si el marcador es de 6:6, el partido continúa y puede terminar con un marcador de 6:8 u 8:6. Si el marcador es de 7:7, el partido termina con un marcador de 8:7 o 7:8.
24.5. Apuestas ofrecidas sobre el resultado de partidos de fútbol de mesa:
El primer jugador (pareja) ganará el partido (juego): “Win1”.
El segundo jugador (pareja) ganará el partido (juego) – “Win2”.
El primer jugador (pareja) ganará (no perderá) el partido (juego), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo jugador (pareja) ganará (no perderá) el partido (juego), teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por un jugador (pareja) en el partido (juego) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados en el partido (juego) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas: el número total de goles en el partido (juego) será par (impar).
Apuestas sobre el resultado final del partido (juego).
Se propone elegir el puntaje exacto registrado en el resultado final del partido (juego), de acuerdo a las posibles opciones incluidas en la Línea.
24.6. Para calcular los resultados de los partidos de fútbol de mesa, se utilizan como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos que se presentan en la tabla.
24.7. Un partido de fútbol de mesa interrumpido y no continuado o no completado en 24 horas se considera suspendido. Los resultados de los partidos interrumpidos y suspendidos, que al momento de la suspensión ya se conocen claramente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con una cuota de "1" (uno).
24.8. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en partidos de fútbol de mesa, las cuales serán ofrecidas por el Organizador.
25. Apuestas en Rugby (Rugby League y Rugby Union)
25.1. El tiempo reglamentario de los partidos de rugby es de 80 minutos (dos tiempos de 40 minutos cada uno). Las apuestas a partidos de rugby se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los resultados del tiempo añadido o de la prórroga no se tienen en cuenta al calcular las apuestas propuestas para el tiempo reglamentario. El organizador también ofrece apuestas en las variantes de rugby: Rugby 7 (siete), Rugby 9 (nueve) y Rugby 10 (diez), con una duración de 7, 9 y 10 minutos, respectivamente. En el caso de los partidos con este formato, aparece una marca especial en la Línea que indica el formato del partido.
25.2. En el rugby, el hándicap y el total se calculan por puntos (con excepción de los totales ofrecidos para el número total de tries).
25.3. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de un partido de rugby:
El primer equipo ganará el partido (descanso) – “Gana1”.
En el partido (descanso) se producirá un empate: “Empate” (“X”).
El segundo equipo ganará el partido (descanso) – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (descanso) será par (impar).
Apuestas sobre el número de tries de los equipos en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: qué equipo hará el próximo try (no habrá ningún try en absoluto).
25.4. Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se utilizan como base para el cálculo de los resultados de los partidos de rugby.
25.5. Un partido de rugby interrumpido y no continuado o no completado en 24 horas se considera disputado si se jugaron al menos 65 minutos. Los partidos de Rugby 7, Rugby 9 y Rugby 10 se consideran disputados si se jugaron íntegramente. En todos los demás casos, los partidos se consideran suspendidos. Los resultados de los partidos interrumpidos y suspendidos, que ya se conocen claramente al momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del mismo, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con una cuota de "1" (uno). En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considera suspendido y todas las apuestas realizadas se calculan con una cuota de "1" (uno).
25.6. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
25.7. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de rugby, las cuales serán ofrecidas por el Organizador.
26. Apuestas en fútbol americano
26.1. En los partidos de fútbol americano, el tiempo reglamentario es de 60 minutos de juego neto (dos tiempos de 30 minutos cada uno o 4 cuartos de 15 minutos cada uno). Las apuestas a los resultados de los partidos de fútbol americano se calculan considerando la prórroga posterior al partido. Si el partido termina en empate y no se juega prórroga, o si esta se juega, según los requisitos de este torneo, y el empate se registra como resultado de la prórroga, las apuestas a "Ganador 1" y "Ganador 2" se calcularán con una cuota de "1" (uno).
26.2. En el fútbol americano, el hándicap y el total se calculan por puntos.
26.3. Apuestas ofrecidas sobre el resultado de un partido de fútbol americano:
El primer equipo ganará el partido (descanso, cuarto) – “Gana1”.
El segundo equipo ganará el partido (descanso, cuarto) – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (descanso, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (descanso, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (descanso, cuarto) será par (impar).
26.4. Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se utilizan como base para calcular los resultados de los partidos de fútbol americano.
26.5. Un partido de fútbol americano interrumpido y no continuado o no finalizado en 24 horas se considera disputado si se jugaron al menos 50 minutos. En todos los demás casos, los partidos se consideran suspendidos. Las apuestas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" de partidos de fútbol americano disputados o interrumpidos con el mismo marcador se calculan con una cuota de "1" (uno).
26.6. Los resultados de los partidos interrumpidos o suspendidos, que ya se conocen claramente al momento de la suspensión y no dependen del resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con una cuota de "1". En caso de que el partido no se dispute (ni siquiera comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, este se considerará suspendido y todas las apuestas realizadas se calcularán con una cuota de "1".
26.7. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
26.8. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de fútbol americano, las cuales serán ofrecidas por el Organizador.
27. Apuestas en el fútbol australiano
27.1. En los partidos de fútbol australiano, el tiempo reglamentario es de 80 minutos de juego neto (dos tiempos de 40 minutos cada uno o cuatro cuartos de 20 minutos cada uno). En los campeonatos femeninos, el tiempo reglamentario es de 60 minutos de juego neto (dos tiempos de 30 minutos cada uno o cuatro cuartos de 15 minutos cada uno).
27.2. Las apuestas a los resultados de los partidos de fútbol australiano se calculan teniendo en cuenta la prórroga posterior al partido. Si el partido termina en empate y no se juega prórroga, o si esta se juega, según los requisitos de este torneo, y el empate se registra como resultado de la prórroga, las apuestas a "Ganador 1" y "Ganador 2" se calcularán con una cuota de "1" (uno).
27.3. En algunos torneos de fútbol australiano, el formato del partido puede cambiar durante el mismo o antes de su inicio. En tales casos, el organizador indicará en la línea correspondiente el posible cambio de formato, y todas las apuestas se calcularán según el resultado final. Por ejemplo, si se realizó una apuesta de 1000 USD con una cuota de 2,3 a Victoria 1, con la indicación sobre el posible cambio de formato, y se jugaron 15 minutos en el último cuarto en lugar de 20 (es decir, si el partido duró 75 minutos en lugar de 80 y el resultado fue 87:64), la apuesta se considerará ganadora y la ganancia será de 1000 x 2,3 = 2300 USD.
27.4. En el fútbol australiano, el hándicap y el total se calculan por puntos.
27.5. Para calcular los totales de goles de 6 puntos y de desventaja de 1 punto, se toma como base el número de goles, no el número de puntos.
27.6. Apuestas ofrecidas sobre el resultado de un partido de fútbol australiano:
El primer equipo ganará el partido (descanso, cuarto) – “Gana1”.
El segundo equipo ganará el partido (descanso, cuarto) – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (descanso, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (descanso, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (descanso, cuarto) será par (impar).
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (descanso, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en el partido (descanso, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (descanso, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en el partido (descanso, cuarto) – “Total over (under) del valor total”.
Apuestas: qué equipo será el primero en sumar la cantidad de puntos ofrecidos en la Línea durante el partido (medio tiempo, cuarto).
27.7. Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se utilizan como base para calcular los resultados de los partidos de fútbol australiano.
27.8. Un partido de fútbol australiano interrumpido y no continuado o no finalizado en 24 horas se considera disputado si se jugaron al menos 65 minutos. Los partidos de 60 minutos se consideran disputados si se jugaron al menos 50 minutos. En todos los demás casos, los partidos se consideran suspendidos. Las apuestas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" de partidos de fútbol australiano disputados o interrumpidos con el mismo marcador se calculan con una cuota de "1" (uno).
27.9. Los resultados de los partidos interrumpidos o suspendidos, que ya se conocen claramente al momento de la suspensión y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con una cuota de "1" (uno).
27.10. En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
27.11. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
27.13. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de fútbol australiano, las cuales serán ofrecidas por el Organizador.
28. Apuestas en curling
28.1. Un partido de curling consta de 10 periodos. Las apuestas a los resultados de los partidos de curling se calculan considerando los periodos extra. Si el partido termina en empate y no se juegan periodos extra, según los requisitos de este torneo o campeonato, las apuestas a "Ganador 1" y "Ganador 2" se calcularán con una cuota de "1".
28.2. Los puntos de penalización otorgados a uno de los equipos se tendrán en cuenta al calcular las apuestas sobre el resultado del partido.
28.3. Apuestas ofrecidas sobre el resultado de un partido de curling:
El primer equipo ganará el partido (final) – “Win1”.
El segundo equipo ganará el partido (final) – “Win2”.
Se producirá un empate en el partido (final) – “Empate” (“X”).
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (final) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (final) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos en el partido (final) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos del partido (final) será par (impar).
28.4. Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se utilizan como base para calcular los resultados de los partidos de curling.
28.5. Un partido de curling interrumpido y no continuado o no completado en 24 horas se considera disputado si se completaron al menos 5 parciales. En todos los demás casos, los partidos se consideran fallidos. Las apuestas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" de partidos de curling disputados o interrumpidos con el mismo marcador se calculan con una cuota de "1" (uno).
28.6. Los resultados de los partidos interrumpidos o suspendidos, que ya se conocen claramente al momento de la suspensión y no dependen del resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con una cuota de "1". En caso de que el partido no se dispute (ni siquiera comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, este se considerará suspendido y todas las apuestas realizadas se calcularán con una cuota de "1".
28.7. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
28.8. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en partidos de curling, las cuales serán ofrecidas por el Organizador.
29. Apuestas en dardos
29.1. En una competición de dardos, los jugadores se acercan a la línea de tiro uno a uno, realizando lanzamientos hacia la diana. En dardos, se considera que los jugadores participan en la competición si han realizado al menos un lanzamiento hacia la diana. Los puntos se calculan tras el check out de cada jugador, tras lo cual el otro jugador realiza su turno para lanzar. Dependiendo de las condiciones de un campeonato o torneo de dardos, se considera ganador al jugador que haya ganado más sets o más piernas. El jugador que haya ganado más piernas gana el set. El número total de puntos que el jugador debe obtener en una aproximación final para ganar la pierna se denomina check out. Si la partida de dardos termina en empate y el programa (línea) no ofrece el resultado "empate", las apuestas realizadas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" se calcularán con la cuota 1 (uno).
29.2. Durante una tirada, el jugador puede obtener un máximo de 180 puntos si acierta tres veces el sector triple "20".
29.3. En los dardos, las apuestas con hándicap y totales se calculan en sets.
29.4. Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de las competiciones de dardos:
Apuestas: cuál de los jugadores ocupará el primer lugar en el torneo (ganará el torneo).
El primer jugador ganará la competición: “Gana 1”.
La finalización del sorteo se realizará en empate – “X”.
El segundo jugador ganará la competición: “Gana 2”.
El primer jugador ganará por el número de sets tomados en cuenta: “Handicap 1”.
El segundo jugador ganará por el número de sets tomados en cuenta: “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de sets en la competición: “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas: cuál de los jugadores realizará el primer lanzamiento de 180 puntos.
Apuestas sobre el número total de lanzamientos de 180 puntos realizados: “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas a que el número de puntos del checkout más alto registrado en la competición será superior (inferior) al valor total ofrecido.
29.5. Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla sirven de base para el cálculo de las apuestas realizadas en las competiciones de dardos.
29.6. Las competiciones de dardos interrumpidas por razones técnicas o de cualquier otra índole y que no hayan continuado o finalizado en 24 horas se considerarán no completadas. Si las competiciones de dardos se interrumpen y se consideran no completadas, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final de la competición estarán sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
30. Apuestas en baloncesto electrónico
30.1. Las apuestas a los resultados de los partidos de baloncesto electrónico se calculan teniendo en cuenta la prórroga. En este caso, si el partido termina en empate y no se ha ofrecido el resultado "empate", las apuestas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" se calculan con la cuota "1". Los partidos se juegan en formato 4×5 o 4×4 (4 cuartos de 5 o 4 minutos cada uno, respectivamente). Los partidos con una duración de 12 minutos por cuarto se juegan en formato 4×5, y los partidos con una duración de 10 minutos por cuarto se juegan en formato 4×4. Los partidos también pueden jugarse en formato 4×12 (cada cuarto tiene 12 minutos de tiempo real de juego), lo cual se informará previamente en el programa (línea).
30.2. En el baloncesto electrónico, el minuto actual mostrado en el marcador puede diferir del tiempo real del videojuego. Por ejemplo, si se selecciona el formato de 16 minutos (4x4), el marcador que muestra el minuto actual del videojuego alcanzará los 40 minutos en 16 minutos reales (tiempo puro). Por ejemplo, en el minuto 12 real del videojuego, se puede mostrar el minuto 30 en el marcador que muestra el minuto actual del partido.
30.3. Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los videojuegos de baloncesto electrónico:
El primer equipo ganará en el partido (cuarto): “Win1”.
Dibujar en el videojuego (cuarto) – “X”.
El segundo equipo ganará en el videojuego (cuarto): “Win2”.
El primer equipo no perderá el partido (cuarto) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el videojuego (cuarto): “12”.
El segundo equipo no perderá el videojuego (cuarto) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (cuarto) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (cuarto) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el videojuego (cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el videojuego (cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas a que el número total de puntos anotados por los equipos en el videojuego (cuarto) será par (impar).
Apuestas a que el tiempo extra (overtime) será (no será).
30.4. Los sitios web oficiales de los videojuegos incluidos en la tabla constituyen la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los videojuegos de baloncesto electrónico.
30.5. Los defectos en los gráficos del juego no constituyen la base para calcular las apuestas con cuota "1". En caso de que el partido no se dispute (ni siquiera comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas realizadas se calcularán con cuota "1" (uno).
30.6. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
30.7. Un partido de baloncesto electrónico interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y que no se haya reanudado o completado en un plazo de 8 horas se considerará finalizado si se han jugado al menos 14 minutos en el formato 4x4, al menos 17 minutos en el formato 4x5 y al menos 41 minutos en el formato 4x12.
30.8. En los demás casos, los partidos se consideran no completados. Los resultados de los partidos considerados interrumpidos e incompletos, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
30.9. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles de los partidos de baloncesto electrónico ofrecidos por el Organizador.
31. Apuestas en fútbol electrónico
31.1. En los videojuegos de fútbol electrónico, se aceptan apuestas al tiempo reglamentario, a menos que el proveedor especifique lo contrario en el programa (línea). Según los requisitos del campeonato, los partidos se juegan en formato 2×7, 2×6 o 2×5 (dos tiempos: cada tiempo dura 7, 6 y 5 minutos, respectivamente).
31.2. En el fútbol electrónico, el minuto actual mostrado en el marcador puede diferir del tiempo real del videojuego. Por ejemplo, si se selecciona el formato de 10 minutos (2×5), el marcador que muestra el minuto actual del videojuego alcanzará los 90 minutos en 10 minutos reales. Por ejemplo, en el minuto 8 real del videojuego, el marcador que muestra el minuto actual del partido puede mostrar el minuto 72.
31.3. Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los videojuegos de fútbol electrónico:
El primer equipo ganará el partido (mitad) – “Win1”.
Dibujar en el videojuego (mitad) – “X”.
El segundo equipo ganará el videojuego (mitad) – “Win2”.
El primer equipo no perderá el partido (mitad) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el videojuego (mitad): “12”.
El segundo equipo no perderá el videojuego (mitad) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (mitad) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (mitad) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el videojuego (mitad) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el videojuego (mitad) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas al primer (segundo) equipo que marcará (no marcará) un gol en el partido (mitad).
Apuestas a que ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol en el partido (mitad).
Apuestas a que el número total de goles marcados en el videojuego (mitad) será par (impar).
Apuestas sobre el resultado final del videojuego.
Se ofrece seleccionar la puntuación precisa registrada al final del videojuego entre las opciones disponibles en el programa (línea).
Apuestas: qué equipo marcará el primer (el segundo o el siguiente) gol en el partido (mitad).
31.4. Los sitios web oficiales de los videojuegos incluidos en la tabla constituyen la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los videojuegos de fútbol electrónico.
31.5. Los defectos en los gráficos del juego no constituyen la base para calcular las apuestas con cuota "1". En caso de que el partido no se dispute (ni siquiera comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas realizadas se calcularán con cuota "1" (uno).
31.6. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
31.7. Un partido de fútbol electrónico interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y que no se haya reanudado o completado en un plazo de 8 horas se considerará finalizado si se han jugado al menos 6 minutos y 30 segundos en el formato 2×4, al menos 8 minutos y 30 segundos en el formato 2×5, al menos 10 minutos y 30 segundos en el formato 2×6 y al menos 12 minutos y 30 segundos en el formato 2×7.
31.8. En los demás casos, los partidos se consideran no completados. Los resultados de los partidos considerados interrumpidos e incompletos, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
31.9. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles de los partidos de fútbol electrónico ofrecidos por el Organizador.
32. Apuestas en E-Hockey
32.1. Las apuestas sobre los resultados de los partidos de e-hockey se aceptan en el tiempo reglamentario. Los partidos se juegan en formato 3×4 o 3×5 (3 periodos de 4 o 5 minutos cada uno, respectivamente). En e-hockey, el minuto actual mostrado en el marcador puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se establece una duración de 12 (3×4) minutos para e-hockey, el marcador que muestra el tiempo actual del partido alcanzará los 60 minutos en 12 minutos reales (tiempo real). Por ejemplo, en el cuarto minuto real del partido, se pueden mostrar los 20 minutos en el marcador que muestra el minuto actual del partido.
32.2. Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los videojuegos de e-hockey:
El primer equipo ganará en el videojuego (período) – “Win1”.
Dibuja en el videojuego (punto) – “X”.
El segundo equipo ganará en el videojuego (período) – “Win2”.
El primer equipo no perderá el partido (punto) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el videojuego (punto) – “12”.
El segundo equipo no perderá el videojuego (punto) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el videojuego (periodo) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el videojuego (periodo) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas a que el número total de goles marcados en el videojuego (periodo) será par o (impar).
Apuestas sobre el resultado final del videojuego.
Se ofrece seleccionar la puntuación precisa registrada al final del videojuego entre las opciones disponibles en el programa (línea).
Apuestas al primer (segundo) equipo que marcará (no marcará) un gol en el videojuego (periodo).
Apuestas a que ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol en el videojuego (periodo).
Apuestas: qué equipo marcará (ninguno de los equipos marcará) el primer (segundo o siguiente gol) gol en el videojuego.
32.3. Los sitios web oficiales de los videojuegos incluidos en la tabla constituyen la base para el cálculo de los resultados de los videojuegos de E-Hockey.
32.4. Los defectos en los gráficos del juego no constituyen la base para calcular las apuestas con cuota "1". En caso de que el partido no se dispute (ni siquiera comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas realizadas se calcularán con cuota "1" (uno).
32.5. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
32.6. Un partido de e-hockey interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y que no se haya reanudado o completado en un plazo de 8 horas se considerará finalizado si se han jugado al menos 50 minutos según el tiempo de juego mostrado. En los demás casos, los partidos se considerarán incompletos. Los resultados de los partidos interrumpidos e incompletos, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, estarán sujetos a cálculo, y las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
32.7. Se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los videojuegos de E-Hockey ofrecidos por el Organizador.
33. Apuestas en E-Tennis
33.1. En E-Tennis, se ofrecen apuestas para partidos de 3 (tres) sets, que pueden disputarse en tierra batida, hierba o moqueta. El hándicap y el total de los partidos de E-Tennis se calculan según el número de juegos. El tie-break al final del set se calcula como un juego (por ejemplo, el tie-break, que se juega con un marcador de 6:6, se considera el decimotercer juego de ese set y el set termina con un marcador de 6:7 o 7:6).
33.2. Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los videojuegos de E-Tennis:
El primer jugador de tenis (pareja) ganará en el videojuego (set/juego) – “Win1”.
El segundo jugador de tenis (pareja) ganará en el videojuego (set/juego) – “Win2”.
El primer tenista (pareja) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap1”.
El segundo tenista (pareja) ganará (no perderá) el videojuego (set) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap2”.
Apuestas sobre el número total de juegos en el videojuego (set) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas a que el número total de juegos del videojuego (set) será par o impar.
33.3. Apuestas a los resultados del primer set y del partido completo:
Pronostique el resultado del primer set y del partido completo simultáneamente. Dispone de las siguientes 4 opciones de apuesta:
“Win1 Win1” – victoria del primer tenista (pareja) tanto en el primer set como en todo el partido.
“Win1 Win2” – victoria del primer tenista (pareja) en el primer set y victoria del segundo tenista (pareja) en todo el videojuego.
“Win2 Win1” – victoria del segundo tenista (pareja) en el primer set y victoria del primer tenista (pareja) en todo el videojuego.
“Win2 Win2” – victoria del segundo tenista (pareja) tanto en el primer set como en todo el partido.
Apuestas al resultado final del videojuego (set):
Se ofrece seleccionar la puntuación precisa registrada al final del videojuego (set) entre las opciones disponibles en el programa (línea).
Apuestas a que el tie-break se producirá (no se producirá).
Apuestas: ¿Quién anotará el próximo punto?
33.4. Los sitios web oficiales de los videojuegos incluidos en la tabla constituyen la base para el cálculo de los resultados de los videojuegos de E-Tennis.
33.5. Los defectos en los gráficos del juego no constituyen la base para calcular las apuestas con cuota "1". En caso de que el partido no se dispute (ni siquiera comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas realizadas se calcularán con cuota "1" (uno).
33.6. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
33.7. El partido de e-tennis interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y que no se haya reanudado o completado en un plazo de 8 horas se considerará suspendido. Los resultados de los partidos interrumpidos y suspendidos, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del videojuego, estarán sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
33.8. El videojuego E-Tennis se considera completado si se juega en su totalidad.
33.9. Se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los videojuegos de E-Tennis ofrecidos por el Organizador.
34. Apuestas en Floorball
34.1. El tiempo reglamentario de un partido de floorball es de 60 minutos netos de juego (3 periodos de 20 minutos cada uno). En los partidos de floorball, se aceptan apuestas al tiempo reglamentario si el proveedor no especifica lo contrario en el programa (línea). Los resultados de la prórroga y la tanda de penaltis no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas a los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario.
34.2. Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de floorball:
El primer equipo ganará el partido (período) – “Win1”.
Empate en el partido (periodo) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (período) – “Gana 2”.
El primer equipo no perderá el partido (período) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (período): “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (período) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del argumento de apuesta de valor”.
Apuestas a que el número total de goles marcados en un partido (período) será par (impar).
34.3. Los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos (presentados en la tabla) se utilizan como base para calcular los resultados de los partidos de floorball.
34.4. Un partido de floorball en formato (3x20) que se interrumpió y no continuó o no se completó en 24 horas se considerará disputado si se jugaron al menos 50 minutos. Un partido en formato (3x15) que se interrumpió y no continuó o no se completó en 24 horas se considerará disputado si se jugaron al menos 36 minutos. En los demás casos, los partidos se considerarán no disputados.
34.5. Los resultados de los partidos interrumpidos o suspendidos, conocidos al momento de la suspensión y que no dependen del resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con la cuota "1". En caso de que el partido no se dispute (ni siquiera comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, este se considerará suspendido y todas las apuestas realizadas se calcularán con la cuota "1".
34.6. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
34.7. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en partidos de floorball, las cuales serán ofrecidas por el Organizador.
35. Apuestas en el béisbol electrónico
35.1. En los partidos de e-béisbol, los resultados de las entradas de la prórroga también se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas. Los partidos se juegan en formato de 2, 7 o 9 entradas, según los requisitos del torneo. Si el partido termina en empate y no se juega la prórroga, las apuestas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" se calculan con la cuota "1".
35.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de béisbol electrónico:
En e-béisbol las apuestas de Total y Hándicap se calculan en puntos.
El primer equipo ganará el partido: “Gana 1”.
El segundo equipo ganará el partido: “Gana 2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido: “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido: “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
35.3. Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se utilizan como base para calcular los resultados de los partidos de béisbol electrónico.
35.4. Los defectos en los gráficos del juego no constituyen la base para el cálculo de las apuestas con cuota “1”.
35.5. En caso de que el partido no se dispute (ni siquiera comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas realizadas se calcularán con la cuota "1" (uno).
35.6. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
35.7. El partido de béisbol electrónico interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y que no se haya reanudado o completado en un plazo de 8 horas se considerará fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente al momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, estarán sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calcularán con una cuota de "1" (uno). Un partido de béisbol electrónico se considera finalizado si se juega en su totalidad.
35.8. Se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los partidos de béisbol electrónico ofrecidos por el Organizador.
36. Apuestas en E-Floorball
36.1. Se aceptan apuestas a los resultados de los partidos de e-floorball durante el tiempo reglamentario. Los partidos se juegan en formato 3×5 o 3×2 (3 periodos de 5 o 2 minutos cada uno, respectivamente). Los resultados de la prórroga y la tanda de penaltis no se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas a los resultados del tiempo reglamentario. En e-floorball, el minuto actual que se muestra en el marcador puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se establece una duración de 15 (3×5) minutos para e-floorball, el marcador que muestra el tiempo actual del partido alcanzará los 60 minutos en 15 minutos reales. Por ejemplo, en el cuarto minuto real del partido, se pueden mostrar los 16 minutos en el marcador que muestra el minuto actual del partido.
36.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de e-floorball:
El primer equipo ganará el partido (período) – “Win1”.
Empate en el partido (periodo) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (período) – “Gana 2”.
El primer equipo no perderá el partido (período) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (período): “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (período) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas a que el número total de goles marcados en un partido (período) será par (impar).
36.3. Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se utilizan como base para calcular los resultados de los partidos de e-floorball.
36.4. Los defectos en los gráficos del juego no constituyen la base para el cálculo de las apuestas con cuota "1".
36.5. En caso de que el partido no se dispute (ni siquiera comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
36.6. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
36.7. El partido de e-floorball interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y que no se haya reanudado o completado en un plazo de 8 horas se considerará suspendido. Los resultados de los partidos interrumpidos o suspendidos, que ya se conocen con claridad al momento de la suspensión y no dependen del resultado final del partido, estarán sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calcularán con una cuota de "1" (uno). Un partido de e-floorball se considera completado si se juega en su totalidad.
36.8. Se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los partidos de e-floorball ofrecidos por el Organizador.
37. Apuestas en balonmano electrónico
37.1. En los partidos de e-handball, se aceptan apuestas al tiempo reglamentario, a menos que el proveedor especifique lo contrario en el programa (línea). Según los requisitos del campeonato, los partidos se juegan en formato 2×6 o 2×8 (dos tiempos: cada tiempo dura 6 u 8 minutos, respectivamente). En e-handball, el minuto actual del partido mostrado en el marcador puede diferir del tiempo real. Por ejemplo, si se selecciona el formato de 12 minutos (2×6), el marcador que muestra el minuto actual del partido alcanzará los 60 minutos en 12 minutos reales. Por ejemplo, en el minuto real 4 del partido, se puede mostrar el minuto 20 en el marcador que muestra el minuto actual del partido.
37.2.Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de e-balonmano:
El primer equipo ganará el partido (mitad) – “Gana1”.
Empate en el partido (mitad) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (mitad) – “Win2”.
El primer equipo no perderá el partido (mitad) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (mitad): “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (mitad) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (mitad) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (mitad) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (mitad) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (mitad) será par (impar).
37.3. Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) son la base para el cálculo de las apuestas sobre los resultados de los partidos de balonmano electrónico.
37.4. Los defectos en los gráficos del juego no constituyen la base para el cálculo de las apuestas con cuota “1”.
37.5. En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
37.6. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
37.7. El partido de balonmano electrónico interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y que no se haya reanudado o completado en un plazo de 8 horas se considerará suspendido. Los resultados de los partidos interrumpidos y suspendidos, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, estarán sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno). Un partido de balonmano electrónico se considera suspendido si se juega en su totalidad.
37.8. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles de los partidos de balonmano electrónico ofrecidos por el Organizador.
38. Apuestas en E-Rugby
38.1. Las apuestas a partidos de e-rugby se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los partidos se juegan en formato 2×10 o 2×5 (dos tiempos de 10 o 5 minutos cada uno, respectivamente), según los requisitos del torneo en curso. En e-rugby, el minuto actual mostrado en el marcador puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se establece una duración de 20 (2×10) minutos para e-rugby, el marcador que muestra el tiempo actual del partido alcanzará los 80 minutos en 20 minutos reales. Por ejemplo, en el segundo minuto real del partido, se pueden mostrar los 8 minutos en el marcador que muestra el minuto actual del partido.
38.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de ae-rugby:
En e-rugby, el hándicap y el total se calculan por puntos (con la excepción de los totales ofrecidos para el número total de tries).
El primer equipo ganará el partido (descanso) – “Gana1”.
Empate en el partido (descanso) – “Empate” (“X”).
El segundo equipo ganará el partido (descanso) – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (descanso) será par (impar).
38.3. Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se utilizan como base para calcular los resultados de los partidos de e-rugby.
38.4. Los defectos en los gráficos del juego no constituyen la base para el cálculo de las apuestas con cuota "1".
38.5. En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, este se considerará nulo y todas las apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
38.6. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
38.7. El partido de e-rugby interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y que no se haya reanudado o completado en un plazo de 8 horas se considerará suspendido. Los resultados de los partidos interrumpidos o suspendidos, que ya se conocen claramente al momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, estarán sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calcularán con una cuota de "1" (uno). Un partido de e-rugby se considera completado si se juega en su totalidad.
38.8. Se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los partidos de e-rugby ofrecidos por el Organizador.
39. Apuestas en balonmano
39.1. El tiempo reglamentario de un partido de balonmano es de 60 minutos (dos tiempos de 30 minutos cada uno). En los partidos de balonmano, se aceptan apuestas al tiempo reglamentario si el proveedor no especifica lo contrario en el programa (línea). Los resultados de la prórroga y la tanda de penaltis de 7 metros no se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas al tiempo reglamentario. Los partidos de balonmano también pueden disputarse en los siguientes formatos: tiempo reglamentario de 50 y 40 minutos, con tiempos de 25 y 20 minutos respectivamente. En estos formatos, el proveedor publica el aviso sobre el formato del partido en el programa (línea).
39.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de balonmano:
El primer equipo ganará el partido (mitad) – “Gana1”.
Empate en el partido (mitad) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (mitad) – “Win2”.
El primer equipo no perderá el partido (mitad) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (mitad): “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (mitad) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (mitad) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (mitad) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (mitad) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (mitad) será par (impar).
39.3. Apuestas a los resultados de la primera mitad y del partido completo:
Se ofrece predecir los resultados de la primera mitad y del partido completo simultáneamente. Hay 9 opciones de apuestas disponibles:
“Gana1/Gana1”: victoria del primer equipo tanto en la primera mitad como en todo el partido.
“Win1/X”- victoria del primer equipo en la primera mitad y empate en el partido completo.
“Gana1/Gana2”: victoria del primer equipo en la primera mitad y victoria del segundo equipo en el partido completo.
“X/Win1”- empate en la primera mitad y victoria del primer equipo en el partido completo.
“X/X”- empate tanto en la primera mitad como en todo el partido.
“X/Win2” – empate en la primera mitad y victoria del segundo equipo en el partido completo.
“Gana2/Gana1”: victoria del segundo equipo en la primera mitad y victoria del primer equipo en el partido completo.
“Win2/X”- victoria del segundo equipo en la primera mitad y empate en el partido completo.
“Win2/Win2”: victoria del segundo equipo tanto en la primera mitad como en el partido completo.
39.4. Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se utilizan como base para el cálculo de las apuestas sobre los resultados de los partidos de balonmano.
39.5. Un partido de balonmano (de 60 minutos de duración), interrumpido y no continuado ni finalizado en 24 horas, se considera finalizado si se jugaron al menos 50 minutos. Los partidos de 50 y 40 minutos, interrumpidos y no continuados ni finalizados en 24 horas, se consideran finalizados si se jugaron al menos 40 minutos (para el partido de 50 minutos) y 32 minutos (para el partido de 40 minutos). En todos los demás casos, el partido se considera nulo.
39.6. Los resultados de los partidos interrumpidos o suspendidos, que ya se conocen claramente al momento de la suspensión y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con una cuota de "1" (uno).
39.7. En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, este se considerará nulo y todas las apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
39.8. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
39.9. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de partidos de balonmano ofrecidos por el Organizador.
40. Apuestas en juegos de realidad simulada
40.1. Los juegos de realidad simulada se basan en inteligencia artificial. En ellos, los modelos de los equipos participantes (los jugadores) representan una simulación basada en datos totalmente reales. Todas las personalidades, los nombres de los campos de juego, las competiciones, los campeonatos, los organizadores y las asociaciones de los equipos se utilizan de forma descriptiva y para la comunicación de información objetiva. Se pueden ofrecer apuestas para los partidos de los deportes cuyos resultados el organizador ofrece en el presente reglamento. Así, por ejemplo, se ofrecen apuestas para partidos de realidad simulada de fútbol, baloncesto, tenis, hockey sobre hielo, críquet y para partidos de realidad simulada de otros deportes.
40.2. Las apuestas sobre los resultados de los juegos de realidad virtual que ofrece el organizador son las mismas que las apuestas sobre los resultados de los deportes de dichos juegos, que se describen en este reglamento.
40.3. Por ejemplo, en partidos de fútbol de realidad simulada se pueden ofrecer las siguientes apuestas:
El primer equipo ganará el partido (descanso) – “Gana 1”.
Empate en el partido (descanso) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (descanso) – “Gana 2”.
El primer equipo no perderá el partido (descanso) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (descanso): “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (descanso) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Siguiendo el mismo principio se ofrecen apuestas para juegos de realidad simulada de otros tipos de deportes.
Las apuestas realizadas sobre los resultados de juegos de realidad simulada se calculan según el principio de cálculo de la presente normativa para las apuestas realizadas sobre los resultados de los tipos de deporte de los juegos en cuestión.
40.4. Los sitios web oficiales (presentados en la tabla) se utilizan como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los juegos de realidad virtual.
40.5. Un juego de realidad simulada interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y que no haya continuado ni finalizado en 24 horas se considerará incompleto. Si el juego se interrumpe y se considera incompleto, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido estarán sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno). Un juego de realidad simulada se considera completo si se juega en su totalidad.
40.6. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los juegos de realidad simulada ofrecidos por el Organizador.
41. Apuestas en e-Voleibol
41.1. En los partidos de vóleibol electrónico se juegan de 3 a 5 sets. El equipo que gane 3 sets ganará el partido, y el equipo que primero alcance 25 puntos ganará el set (en el 5.º set final: 15 puntos) con una ventaja de al menos 2 puntos sobre el oponente. Cuando el marcador sea 24:24 (en el 5.º set final: 14:14), el set (el 5.º set final) se jugará hasta que uno de los equipos alcance una ventaja de 2 puntos sobre el oponente.
41.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de vóleibol electrónico:
En el e-voleibol, el hándicap y el total se calculan por puntos, excepto para los resultados “Hándicap de sets” y “Total de sets”, que se calculan por número.
El primer equipo ganará el partido (set) – “Win1”.
El segundo equipo ganará el partido (set) – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas: por el número de sets el primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuestas: por el número de sets el segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (set) será par (impar).
Apuestas sobre los resultados de “Gana con puntos de ventaja” en el set.
Se propone adivinar qué equipo ganará el set y con una ventaja de cuántos puntos ofrecidos, por ejemplo: “Victoria del equipo 2 con una ventaja de 4-6 puntos”.
Apuestas sobre el resultado final del partido (set).
41.3. Se propone elegir el puntaje exacto registrado en el resultado final del partido (set), según las opciones posibles incluidas en la Línea.
41.4. Para calcular los resultados de los partidos de vóleibol electrónico, se utilizan como base los sitios web oficiales de los partidos, que se presentan en la tabla.
41.5. Los defectos en los gráficos del juego no constituyen base para el cálculo de las apuestas con cuota “1”.
41.6. En caso de que el partido no se dispute (ni siquiera comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas realizadas se calcularán con la cuota "1" (uno).
41.7. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
41.8. El partido de vóleibol electrónico interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y que no se haya reanudado o completado en un plazo de 8 horas se considerará nulo. Los resultados de los partidos interrumpidos o nulos, que ya se conocen con claridad al momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, estarán sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calcularán con una cuota de "1" (uno). Un partido de vóleibol electrónico se considera completado si se juega en su totalidad.
41.9. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en partidos de vóleibol electrónico si el Organizador las ofrece.
42. Apuestas en E-UFC
42.1. Los combates de E-UFC se disputan en un formato de 3 a 5 rondas. Tanto los combates como la primera ronda se consideran iniciados tras el gong: la señal sonora que anuncia el inicio de la primera ronda. Los combates pueden continuar hasta el final de todas las rondas preliminares declaradas y pueden finalizar antes, siempre que se haya obtenido la victoria.
42.2. Los métodos de victoria registrados en los combates de e-UFC son los siguientes:
“Victoria por puntos”: cuando se llevan a cabo todas las rondas y la victoria la deciden los árbitros, de acuerdo con el recuento de puntos.
“Victoria por nocaut” – cuando se registra el nocaut en el partido y éste finaliza antes.
“Victoria por nocaut técnico” – cuando se registra el nocaut técnico en el partido y éste finaliza antes del mismo.
“Victoria por decisión técnica”: cuando el luchador sufre una lesión tal que el personal médico no le permite continuar el combate u otra situación, durante la cual el ganador se define por decisión de los árbitros.
“Descalificación de un peleador o negativa a continuar el combate” – cuando el peleador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar el combate.
A excepción del método de “Victoria por puntos”, las victorias registradas por los otros métodos se consideran una victoria de antemano.
En los combates de E-UFC se consideran disputados aquellos rounds que se prolongaron hasta el final, es decir, desde el gong que señala el inicio del round hasta el gong del final del round.
Si después del inicio de la siguiente ronda (después de la señal sonora) el luchador no continúa el combate por cualquier motivo, se considera que el combate ha terminado en la ronda anterior.
42.3. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de E-UFC:
El primer luchador ganará el combate (ronda): “Win1”
El segundo luchador ganará el combate (ronda): “Win2”
Apuestas sobre el número total de rondas disputadas en el partido: “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”
Apuestas sobre el método de victoria del luchador.
Apuestas a la victoria anticipada que se registrará (no se registrará) en el partido (ronda).
42.4. Los sitios web oficiales de los partidos disputados, incluidos en la tabla, constituyen la base para el cálculo de las apuestas sobre los resultados de los partidos de e-UFC.
42.5. Los defectos en los gráficos del juego no constituyen base para el cálculo de las apuestas con cuota “1”.
42.6. El combate de E-UFC que haya sido interrumpido por cualquier motivo y no haya continuado o finalizado en un plazo de 8 horas se considerará fallido. Los resultados de los combates interrumpidos y fallidos, que ya se hayan determinado al momento de la interrupción y no dependan del resultado final del combate, estarán sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
42.7. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de e-UFC ofrecidos por el Organizador.
43. Apuestas en MMA (Artes Marciales Mixtas)
43.1. Las peleas de MMA generalmente se disputan en un formato de 3 a 5 asaltos. También es posible que se celebren en otro formato. En tales casos, el proveedor publica el aviso sobre el formato de la pelea en el programa (línea). Tanto la pelea como el primer asalto se consideran iniciados después del gong: la señal sonora que anuncia el inicio del primer asalto. Las peleas pueden continuar hasta el final de todos los asaltos preliminares declarados y pueden finalizar antes, siempre que se haya obtenido la victoria.
43.2. Los métodos de victoria registrados en las peleas de MMA son los siguientes:
“Victoria por puntos”: cuando se llevan a cabo todas las rondas y la victoria la deciden los árbitros, de acuerdo con el recuento de puntos.
“Victoria por nocaut” – cuando el nocaut se registra en la pelea y esta termina antes.
“Victoria por nocaut técnico” – cuando el nocaut técnico se registra en la pelea y esta termina antes.
“Victoria por decisión técnica”: cuando el luchador sufre una lesión tal que el personal médico no le permite continuar la pelea u otra situación en la que el ganador se define por decisión de los árbitros.
Descalificación de un peleador o negativa a participar en el combate: cuando el peleador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar el combate. Si la descalificación del peleador ocurre después de la finalización del combate, este hecho no se tendrá en cuenta en el cálculo de las apuestas a "Ganador 1", "Empate" y "Ganador 2".
A excepción del método de “Victoria por puntos”, las victorias registradas por los otros métodos se consideran una victoria de antemano.
En los combates de MMA se consideran completados aquellos rounds ocurridos hasta el final, es decir, desde el gong que señala el inicio del round hasta el gong del final del round.
Si después del inicio del siguiente asalto (después de la señal sonora) el peleador no continúa la pelea por cualquier motivo, se considera que la pelea ha terminado en el asalto anterior.
El número de asaltos declarado preliminarmente (el formato de la pelea) puede cambiar durante el combate. En estos casos, las apuestas al número de asaltos se calculan con cuota 1 (uno) y las apuestas a "Ganador 1", "Empate" y "Ganador 2" siguen siendo válidas.
43.3. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de las peleas de MMA:
El primer luchador ganará la pelea (ronda): “Win1”
Empate en la pelea (ronda) – “X”
Si el proveedor no ofrece en el programa (línea) el resultado “Empate” y el combate termina en empate, las apuestas realizadas a los resultados “Ganancia 1” y “Ganancia 2” se calculan con la cuota 1 (uno).
El segundo luchador ganará la pelea (ronda): “Win2”
Apuestas sobre el número total de rondas disputadas en la pelea: “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el método de victoria del luchador.
Apuestas sobre la victoria anticipada que se registrará (no se registrará) en la pelea (ronda).
Los sitios web oficiales de las peleas realizadas incluidos en la tabla son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de las peleas de MMA.
43.4. Las peleas de MMA interrumpidas por razones técnicas o de cualquier otra índole y que no se hayan continuado o finalizado en 24 horas se considerarán no completadas. Si la pelea se interrumpe y se considera no completada, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado al momento de la interrupción y no dependan del resultado final de la pelea estarán sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
43.5. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de las peleas de MMA ofrecidas por el Organizador.
44. Apuestas en el boxeo
44.1. El boxeo se disputa en un formato de hasta 12 asaltos. Cada asalto tiene una duración de 3 minutos, y en casos particulares puede durar 2 minutos. Los combates de boxeo pueden continuar hasta el final de todos los asaltos preliminares declarados y pueden finalizar antes, siempre que se haya obtenido la victoria.
44.2. Los métodos de victoria registrados en el boxeo son los siguientes:
“Victoria por puntos”: cuando se llevan a cabo todas las rondas y la victoria la deciden los árbitros, de acuerdo con el recuento de puntos.
“Victoria por nocaut” – cuando el nocaut se registra en la pelea y esta termina antes.
“Victoria por nocaut técnico” – cuando el nocaut técnico se registra en la pelea y esta termina antes.
“Victoria por decisión técnica”: cuando el boxeador sufre una lesión tal que el personal médico no le permite continuar la pelea u otra situación en la que el ganador se define por decisión de los árbitros.
Descalificación de un boxeador o negativa a participar en el combate: cuando el boxeador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar el combate. Si la descalificación del boxeador se produce después de la finalización del combate, este hecho no se tendrá en cuenta en el cálculo de las apuestas a "Ganador 1", "Empate" y "Ganador 2".
A excepción del método de “Victoria por puntos”, las victorias registradas por los otros métodos se consideran una victoria de antemano.
En el boxeo se consideran completados aquellos asaltos disputados hasta el final.
Si después del inicio del siguiente asalto (después de la señal sonora) el boxeador no continúa la pelea por cualquier motivo, se considera que la pelea ha terminado en el asalto anterior.
44.3. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de las peleas de boxeo:
El primer boxeador ganará la pelea (ronda): “Win1”
Empate en la pelea (ronda) – “X”
Si el proveedor no ofrece en el programa (línea) el resultado “Empate” y la pelea (ronda) termina en empate, las apuestas realizadas a los resultados “Ganancia 1” y “Ganancia 2” se calculan con la cuota 1 (uno).
El segundo boxeador ganará la pelea (ronda): “Win2”
Apuestas sobre el número total de asaltos disputados en la pelea: “Total por encima (por debajo) del valor de la apuesta”
Apuestas sobre el método de victoria del boxeador.
Apuestas sobre la victoria anticipada que se registrará (no se registrará) en la pelea (ronda).
44.4. Los sitios web oficiales de las peleas realizadas, incluidos en la tabla, constituyen la base para el cálculo de las apuestas sobre los resultados de las peleas de boxeo.
44.5. El combate de boxeo interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y que no haya continuado ni finalizado en 24 horas se considerará no completado. Si el combate se interrumpe y se considera no completado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado al momento de la interrupción y no dependan del resultado final del combate estarán sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno). También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de combates de boxeo que el proveedor ofrece en el programa (línea).
45. Apuestas en Klask
45.1. No hay límite de tiempo para los partidos de klask. Un partido se juega a 2-3 sets. El jugador que gane 2 (dos) sets ganará el partido, y el jugador que anote 6 (seis) puntos ganará el set.
45.2. Hay 4 (cuatro) maneras de que un jugador anote un punto en el partido:
Balón en la portería contraria (cuando el balón naranja se encuentra en la portería contraria).
Cuando dos o tres piezas magnéticas blancas están sobre los delanteros magnéticos del oponente (dos o tres piezas magnéticas blancas se adhieren a los delanteros magnéticos debido a la energía magnética; si solo se adhiere una pieza magnética, el partido continúa).
Cuando el oponente pierde el control de sus peones magnéticos y no puede recuperarlos (los peones magnéticos están en posición horizontal sobre la mesa y el jugador no puede devolverlos a su posición inicial).
Cuando los remates magnéticos del oponente caen dentro de su propia portería (en este caso se anota un punto incluso si el jugador logra sacar el remate magnético de su portería).
45.3. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de Klask:
En Klask, el hándicap y el total se calculan por puntos.
El primer jugador ganará el partido (set): “Gana 1”.
El segundo jugador ganará el partido (set): “Gana 2”.
El primer jugador ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo jugador ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por el jugador en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas a que el número total de puntos anotados en el partido (set) será par (impar).
Apuestas sobre el resultado final del partido (set).
Se ofrece seleccionar el marcador preciso registrado al final del partido entre las opciones disponibles en el programa (línea).
45.4. Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se utilizan como base para el cálculo de las apuestas sobre los resultados de los partidos de klask.
45.5. Un partido de klask interrumpido y sin reanudar ni finalizar en 24 horas se considera no completado. Los resultados de los partidos interrumpidos e incompletos, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno). Un partido de klask se considera completado si se juega en su totalidad.
45.6. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles de los partidos de klask ofrecidos por el Organizador.
46. Apuestas en Air Hockey
46.1. No hay límite de tiempo para los partidos de Air Hockey. El partido se juega por sets. El jugador que primero gane 4 (cuatro) sets gana el partido, y el jugador que primero anote 7 (siete) puntos gana el set.
46.2. Los partidos también podrán celebrarse en otro formato. En tales casos, el organizador publicará el aviso sobre el formato del partido en la Línea.
46.3. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de hockey aéreo:
El primer jugador ganará el partido (set): “Win1”.
El segundo jugador ganará el partido (set): “Win2”.
El primer jugador ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo jugador ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los jugadores en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada jugador en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (set) será par (impar).
Apuestas sobre el resultado final del partido (set).
46.4. Se ofrece la posibilidad de seleccionar el marcador preciso registrado al final del partido (set) entre las opciones disponibles en la Línea.
46.5. Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de hockey aéreo.
46.6. El partido de hockey aéreo interrumpido y no continuado ni finalizado en 24 horas se considera no completado. Los resultados de los partidos interrumpidos e incompletos, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
46.7. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles de los partidos de hockey aéreo ofrecidos por el Organizador.
47. Apuestas en fútbol playa
47.1. El tiempo reglamentario de un partido de fútbol playa es de 36 minutos (3 periodos de 12 minutos cada uno). Las apuestas a los resultados de los partidos de fútbol playa se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los resultados de la prórroga y la tanda de penaltis de 9 metros no se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas a los resultados del tiempo reglamentario. En caso de que se celebre un partido de fútbol playa con otro formato, el organizador publicará el aviso correspondiente en la Línea.
47.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de fútbol playa:
El primer equipo ganará el partido (período) – “Gana 1”.
Empate en el partido (periodo) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (período) – “Gana 2”.
El primer equipo no perderá el partido (periodo) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (período): “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (período) – “2X”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (período) será par (impar).
47.3. Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de fútbol playa.
47.4. Un partido de fútbol playa interrumpido y no continuado o finalizado en 24 horas se considera finalizado si se han jugado al menos 30 minutos. En otros casos, se considera incompleto. Los resultados de los partidos interrumpidos e incompletos, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno). En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considera nulo y todas las apuestas realizadas se calculan con la cuota "1" (uno).
47.5. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
47.6. También se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los partidos de fútbol playa ofrecidos por el Organizador.
48. Apuestas en Waterpolo
48.1. El tiempo reglamentario para los partidos de waterpolo es de 32 minutos netos de juego (4 periodos de 8 minutos cada uno). En los partidos de waterpolo, se aceptan apuestas al tiempo reglamentario, salvo que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los resultados de la prórroga y la tanda de penaltis no se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas al tiempo reglamentario. Los partidos de waterpolo también pueden disputarse en periodos de 5, 6, 7 u 8 minutos de duración. En el caso de partidos con estos formatos, el organizador publica el anuncio correspondiente en la Línea.
48.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de waterpolo:
El primer equipo ganará el partido (período) – “Gana 1”.
Empate en el partido (periodo) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (período) – “Gana 2”.
El primer equipo no perderá el partido (periodo) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (período): “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (período) – “2X”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (período) será par (impar).
48.3. Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de waterpolo.
48.4. El partido de waterpolo interrumpido y no continuado ni finalizado en 24 horas se considera no completado. Los resultados de los partidos interrumpidos e incompletos, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno). En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considera nulo y todas las apuestas realizadas se calculan con la cuota "1" (uno).
48.5. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
48.6. También se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los partidos de waterpolo ofrecidos por el Organizador.
49. Apuestas en Squash
49.1. Los partidos de squash se disputan en los siguientes formatos: hasta 3 juegos y hasta 5 juegos. En los partidos de hasta 3 juegos, el ganador es el jugador que gana dos sets, y en los de hasta 5 juegos, el ganador es el jugador que gana tres sets. El jugador que anote 11 puntos primero gana el partido. Si el marcador es 10:10, el partido se juega hasta que uno de los jugadores obtenga una ventaja de dos puntos sobre su oponente. Los partidos de squash también pueden disputarse en otros formatos. En tales casos, el organizador publicará el anuncio sobre el formato del partido en la Línea.
49.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de squash:
En un partido de squash, el total y el hándicap se calculan por puntos, excepto las apuestas al total y al hándicap que se ofrecen para el número de juegos.
El primer jugador ganará el partido (juego): “Win1”.
El segundo jugador ganará el partido (juego): “Win2”.
El primer jugador ganará (no perderá) el partido (juego) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo jugador ganará (no perderá) el partido (juego) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Por el número de juegos, el primer jugador ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Por el número de juegos, el segundo jugador ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los jugadores en el partido (juego) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados individualmente por cada jugador en el partido: “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el resultado final del partido (juego).
Apuestas: el primer (segundo) jugador será el primero en anotar la cantidad dada de puntos (3 puntos, 9 puntos) en el juego.
Apuestas a que el número total de puntos anotados en el partido (juego) será par (impar).
49.3. Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de squash.
49.4. El partido de squash interrumpido por cualquier motivo y que no haya continuado ni finalizado en 24 horas se considerará no completado. Los resultados de los partidos interrumpidos e incompletos, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, estarán sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
49.5. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de partidos de squash ofrecidos por el Organizador.
50. Apuestas en Fútbol Sala
50.1. El tiempo reglamentario de un partido de futsal es de 40 minutos (dos tiempos de 20 minutos cada uno). En los partidos de futsal, se aceptan apuestas al tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los resultados de la prórroga y la tanda de penaltis de 6 metros no se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas al tiempo reglamentario. Los partidos de futsal también pueden disputarse con el siguiente formato: tiempo reglamentario de 50 minutos, con tiempos de 25 minutos cada uno (por ejemplo, los partidos de la Superliga Rusa de Futsal y la Liga Premier de la Conferencia Oeste). Para los partidos que se celebren con este formato, el organizador publicará el aviso correspondiente en la Línea.
50.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol sala:
El primer equipo ganará el partido (descanso) – “Gana 1”.
Empate en el partido (descanso) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (descanso) – “Gana 2”.
El primer equipo no perderá el partido (descanso) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (descanso): “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (descanso) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor del total”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor del total”.
Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (descanso) será par (impar).
Apuestas a la mitad con mayor puntuación (en qué mitad se marcarán más goles).
Hay tres opciones de apuestas disponibles:
La primera mitad será más productiva – “1 > 2” (el número de goles marcados en la primera mitad será mayor que en la segunda mitad).
La productividad de las mitades será igual – “1 = 2” (se marcará el mismo número de goles en ambas mitades).
La segunda mitad será más productiva – “1< 2” (el número de goles marcados en la segunda mitad será mayor que en la primera).
50.3. Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de fútbol sala.
50.4. Un partido de fútbol sala (de 40 minutos de duración) que haya sido interrumpido y no haya continuado ni finalizado en 24 horas se considerará finalizado si se jugaron al menos 32 minutos. Un partido de 50 minutos que haya sido interrumpido y no haya continuado ni finalizado en 24 horas se considerará finalizado si no se jugaron al menos 40 minutos. En los demás casos, el partido se considerará incompleto. Los resultados de los partidos interrumpidos y no finalizados, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, estarán sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
50.5. En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
50.6. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
50.7. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de partidos de fútbol sala ofrecidos por el Organizador.
51. Apuestas en bolos
51.1. En la mayoría de los partidos de bolos se juegan 2 sets. Cada set consta de sets. El número de sets puede variar según el formato del campeonato o torneo. El jugador (equipo) que gane 2 o 1,5 sets gana el partido. El jugador (equipo) que consiga la mayor cantidad de bolas ventajosas (anote más puntos) durante el set gana el set. También se pueden disputar partidos con un número diferente de sets. En estos casos, el Organizador publica en el programa (línea) la información específica sobre el formato del partido. Según los requisitos del campeonato o torneo, el jugador o equipo que primero consiga el número especificado de bolas ventajosas puede ser el ganador. En caso de empate, se puede jugar un set adicional en el tie-break, cuyo ganador se convierte en el ganador del partido. Al calcular las apuestas sobre los resultados del partido, también se tienen en cuenta los resultados del tie-break.
51.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de bolos:
El primer jugador (equipo) ganará el partido (set) – “Gana 1”.
El segundo jugador (equipo) ganará el partido (set) – “Gana 2”.
Dibujar en conjunto – “X”.
El primer jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los jugadores (equipos) en el partido: “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
El primer (segundo) jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido por el número de sets teniendo en cuenta el hándicap.
Apuestas sobre el número total de sets jugados en el partido – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados individualmente por los equipos (jugadores) en el partido – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas: el número total de puntos anotados en el partido (set) será par (impar).
Apuestas: qué jugador (equipo) anotará primero la cantidad especificada de puntos en el partido (set).
Apuestas sobre el resultado final del partido.
51.3. Se ofrece la posibilidad de seleccionar el marcador exacto registrado al final del partido entre las opciones disponibles en el programa (línea).
51.4. Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de bolos.
51.5. En los partidos de bolos ya iniciados, si uno de los jugadores (equipos) obtiene la victoria anticipadamente (antes del final de todos los sets programados o por cualquier otra razón) y este hecho se registra en el sitio web oficial del campeonato o torneo, se calcularán todas las apuestas realizadas a los resultados que se determinen definitivamente en el momento de la interrupción del partido, así como a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2". Todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
51.6. El partido de bolos interrumpido y no continuado o finalizado en 24 horas se considera no completado. Los resultados de los partidos interrumpidos e incompletos, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
51.7. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de partidos de bolos ofrecidos por el Organizador.
52. Apuestas en Cricket
52.1. Los partidos de críquet consisten en una o dos entradas (rondas) limitadas por tiempo o número de overs. Los partidos de una entrada están limitados por el número de overs. En estos partidos se juegan generalmente de 20 a 50 overs. También pueden celebrarse partidos con un número diferente de overs. En estos casos, el organizador incluye una nota especial en la línea sobre el formato del partido. Los partidos de dos entradas son el estándar más alto (críquet de prueba), que están limitados por tiempo y pueden durar hasta cinco días. En estos partidos, el equipo que batea dirige dos entradas.
52.2. El resultado final del partido será el ganador del equipo con más carreras. En caso de empate, el partido terminará con el resultado "empate". Si el Organizador no ha ofrecido el resultado "Empate" en el programa (línea), las apuestas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" se calcularán con la cuota "1" (uno).
52.3. Puede haber partidos en los que el número de overs previamente determinado se reduzca debido a las condiciones meteorológicas. En tales casos, todas las apuestas se calculan según el resultado final con el método D/P.
52.4. En caso de empate en las series de play-off de los partidos con overs limitados, se jugará un over adicional para determinar el ganador. Los resultados de este over adicional no se tendrán en cuenta para el cálculo de las apuestas a los demás resultados del partido.
52.5. En los partidos de críquet, la entrada se considera completada y sujeta a cálculo en los siguientes casos:
Cuando todos los bateadores son expulsados del campo.
Cuando el capitán declara (cuando el capitán del equipo cree que el equipo ha anotado suficientes carreras para la victoria) y se niega a realizar las entradas (las entradas pueden rechazarse antes del comienzo de las mismas).
Cuando el tiempo ha expirado.
Cuando se haya alcanzado el número de overs.
52.6. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de cricket:
El primer equipo ganará el partido: “Gana 1”.
El segundo equipo ganará el partido: “Gana 2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de carreras anotadas por los equipos en el partido (más de) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de carreras anotadas por cada equipo individualmente en el partido (más de) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas: el número total de carreras anotadas en el partido (over) será par (impar).
Apuestas: el número total de carreras anotadas por el primer (segundo) equipo en el partido (over) será par (impar).
Apuestas a que el wicket sucederá (no sucederá) en el over especificado.
Apuestas: el primer (segundo) equipo registrará (no registrará) wicket en el over especificado.
52.7. Apuestas al método del 1.er wicket:
Se ofrecen las siguientes opciones:
a) Lanzado: si la bola lanzada por el bateador toca y derriba el wicket. Pero antes de derribarlo, la bola no debe tocar a ningún árbitro ni jugador, excepto a los bateadores.
b) Atrapada: cuando el bateador golpea la pelota y el fildeador la atrapa antes de que toque el suelo. Antes de atraparla, esta no debe tocar nada fuera de los límites del campo y el jugador que la atrapa debe estar completamente dentro del campo, es decir, ni siquiera una parte de su cuerpo puede estar fuera del campo.
c) LBW (pierna antes del wicket): cuando la pelota lanzada habrá golpeado el wicket si no ha tocado ninguna parte del cuerpo del bateador (excepto la mano que sostiene el bate).
Run out – cuando los fildeadores colocan el wicket mientras el bateador está fuera de su zona.
Perplejo: cuando el portero coloca el wicket en el suelo mientras el bateador está fuera de su zona y no intenta hacer una carrera.
“Otro método”:
Apuestas: cuál de los equipos ganará más partidos con seises (6s) o cuatros (4s).
Apuestas sobre el número de seises registrados por el primer (segundo) equipo) – “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas sobre el número total de carreras anotadas por el primer (segundo) equipo en overs específicos: “Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta”.
Apuestas: para ganar el sorteo (según el sorteo, el capitán de qué equipo decidirá si batea o lanza primero).
Apuestas: cuál de los equipos ganará en el resultado de los primeros 6 (o cualquier otro número especificado) overs.
Si el Organizador no ha ofrecido en el programa (línea) el resultado “Empate”, pero se registra empate como resultado de 6 overs, entonces las apuestas realizadas en los resultados “Ganancia 1” y “Ganancia 2” están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
Apuestas: cualquier equipo anotará (no anotará) 50 o más (100 o más) carreras:
52.8. Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de cricket.
52.9. Todas las apuestas realizadas sobre los resultados de partidos de críquet interrumpidos por condiciones meteorológicas o cualquier otra razón se calcularán teniendo en cuenta la información proporcionada por los sitios web oficiales del torneo o campeonato en curso. Si no hay información oficial sobre el partido interrumpido durante 24 horas, todas las apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno), excepto las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado y no dependan del resultado final del partido.
52.10. En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
52.11. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
52.12. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de cricket ofrecidos por el Organizador.
53. Apuestas en ciberdeportes
53.1. En los juegos en línea de Cybersport compiten dos equipos y, según el formato del juego, cada equipo está compuesto principalmente por 1 (uno), 2 (dos), 3 (tres) o 5 (cinco) jugadores.
53.2. Los siguientes tipos de juegos en línea están incluidos en Cyber Sports: Counter Strike: Global Offensive, Counter Strike 1.6, Dota 2, Overwatch, Rainbow 6, Starcraft: Brood War, Starcraft 2, Valorant, Warcraft 3, Fortnite, Hearthstone, League of Legends, Rocket League, Arena of Valor, King of Glory, Quake, Call of Duty, Heroes of the Storm, Mortal Combat, Smite, Age of Empires, Artifact, Brawl Stars, Crossfire, DCL The Game, Halo, Halo Infinite, KOFXV, PUBG, Soulcalibur VI, Street Fighter V, Tekken 7, Mobile Legends, Magic The Gathering, League of Legends Wild Rift.
53.3. Las apuestas sobre los resultados de los tipos de juego mencionados anteriormente se calculan considerando la ronda extra/tiempo extra, a menos que el Organizador especifique lo contrario en la Línea o se establezca de acuerdo con la normativa oficial de los juegos en línea.
53.4. En los juegos en línea de Cybersport, si se registra un empate y el Organizador no ofrece el resultado "Empate" en la Línea, las apuestas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" se calculan con una cuota de "1" (uno).
53.5. Los juegos de ciberdeportes en línea pueden constar de una o varias rondas/mapas. Su número se determina según el procedimiento oficial de juego en línea y la fase del torneo (campeonato) en curso. Los partidos se disputan principalmente en los siguientes formatos: al mejor de 1, 2, 3, 5, 7, 9 y 11. El ganador del juego o torneo (campeonato) es el equipo que gane más rondas/mapas que su oponente. Para ganar, se requiere la victoria al mejor de 1:1; en el formato al mejor de 2 y al mejor de 3:2 (también se puede registrar un empate al mejor de 2); en el formato al mejor de 5:3; en el formato al mejor de 7:4; en el formato al mejor de 9:5; y en el formato al mejor de 11:6.
53.6. El formato del juego también puede cambiar durante las partidas en línea de Cybersport. En tales casos, el organizador notificará el posible cambio de formato en la Línea (el número de mapas, rondas, etc., puede cambiar). En este caso, todas las apuestas se calcularán según el resultado final.
53.7. En los juegos en línea de Cybersport, si uno de los equipos (jugadores) llega al play-off con una ventaja de 1 (un) punto sobre el oponente, la final comenzará con una ventaja de 1 (un) mapa para el equipo que previamente haya obtenido dicha ventaja. En este caso, el primer mapa de la ronda final se considera el primer mapa jugado en la final.
53.8. En caso de cambio de nombre oficial de cualquiera de los equipos de Cybersport por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas.
53.9. En el juego online Cybersport, al calcular los resultados ofrecidos por tiempo (minutos), los segundos se redondean a minutos. Por ejemplo, si se apostó a que el primer mapa duraría menos de 32 minutos, y en dicho mapa el partido terminó a los 32 minutos y 12 segundos del inicio, se considera que el partido duró 33 minutos en el primer mapa y, por lo tanto, la apuesta se pierde.
53.10. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los juegos en línea de Cybersport:
El primer equipo (jugador) ganará el juego (mapa, ronda): “Win1”.
El segundo equipo (jugador) ganará el juego (mapa, ronda): “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) con el número de mapas (rondas) tomados en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) con el número de mapas (rondas) tomados en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de mapas (rondas) en el juego: “Total por encima (por debajo) del valor total”.
53.11. Apuestas sobre el número de mapas del juego:
Se ofrece seleccionar la puntuación precisa registrada como resultado de las victorias en mapas entre las opciones disponibles en la Línea.
Apuestas: qué equipo (jugador) matará primero (primera sangre) en el juego (mapa, ronda).
Apuestas: qué equipo (jugador) matará más en el juego (mapa, ronda).
Apuestas: qué equipo (jugador) matará más en el juego (mapa, ronda) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
Apuestas sobre qué equipo (jugador) matará más en el juego (mapa, ronda) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de muertes realizadas en el juego (mapa, ronda) “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: qué equipo (jugador) en el partido (mapa, ronda) será el primero en cometer la cantidad determinada de muertes.
Apuestas: el número de muertes en el juego (mapa, ronda) será par (impar).
Apuestas sobre el número de héroes (“Barones”, “Dragones”, “Roshan”, etc.) asesinados por los equipos (jugadores) en el juego (mapa, ronda) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: qué equipo (jugador) matará al primer Barón (Dragón, Roshan, Tiran, etc.) en el juego (mapa, ronda).
Apuestas sobre el número de “Torres” (“Cuarteles”, “Inhibidores”) rotas por los equipos (jugadores) en el juego (mapa, ronda) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: qué equipo (jugador) romperá la primera “Torre” (Barraca, “Inhibidor”) en el juego (mapa, ronda).
Apuestas sobre el número total de minutos jugados en el partido (mapa, ronda) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: si habrá (no habrá) tiempo extra en el juego (mapa, ronda).
Apuestas: ¿quién de los dos jugadores seleccionados de los equipos en competencia (un jugador de cada equipo) matará más?
Apuestas: el primer jugador de los dos jugadores seleccionados de los equipos en competencia (un jugador de cada equipo) matará más, teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 1”.
Apuestas: el segundo jugador de los dos jugadores seleccionados de los equipos en competencia (un jugador de cada equipo) matará más, teniendo en cuenta el hándicap: “Handicap 2”.
Apueste al número total de muertes realizadas por dos jugadores seleccionados de los equipos en competencia (un jugador de cada equipo) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
53.12. Los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos presentados en la tabla se utilizan como base para calcular los resultados de los partidos en línea de Cybersport. A falta de la información necesaria en el sitio web oficial, las grabaciones de vídeo de los partidos se utilizan como base para calcular las apuestas sobre los resultados.
53.13. Si uno de los equipos (jugadores) no continúa el partido por cualquier motivo (llega tarde a la hora programada, se niega a continuar por cualquier motivo, problema técnico, etc.), todas las apuestas cuyos resultados se conocen claramente debido al formato del partido se consideran completadas y sujetas a cálculo. Todas las demás apuestas se calculan con una cuota de "1" (uno), excepto en los casos en que uno de los equipos se rinda según las reglas del juego.
53.14. En Cybersport, si un partido se detiene para reanudarse posteriormente, los resultados del partido interrumpido no se tienen en cuenta al calcular las apuestas, incluso si se conocen con claridad. Los resultados del partido reanudado sirven de base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos interrumpidos.
53.15. Si el juego se interrumpe y no se continúa ni finaliza en 24 horas, o no hay información oficial sobre su desarrollo, todas las apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
53.16. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles del juego online Cybersport ofrecido por el Organizador.
54. Apuestas en fútbol americano electrónico
54.1. Las apuestas sobre los resultados de los partidos de fútbol americano electrónico se aceptan considerando tanto el tiempo reglamentario como la prórroga. En los casos en que el cálculo de las apuestas sobre los resultados ofrecidos se realice considerando la prórroga, el Organizador incluirá una nota especial en la Línea. Los partidos se disputan en formato 4×15 y 4×3 (4 rondas de 15 minutos cada una y, en consecuencia, 4 rondas de 3 minutos cada una). En el fútbol americano electrónico, el minuto actual mostrado en el marcador puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se selecciona el formato de fútbol americano electrónico de 12 minutos (4×3), el marcador que muestra el minuto actual alcanzará los 30 minutos en 6 minutos reales (tiempo real). Por ejemplo, en el minuto 4 real del partido, los 20 minutos pueden aparecer en el marcador que muestra el minuto actual del partido. Dependiendo de las necesidades del partido, solo se puede mostrar el minuto real en la Línea. En ese caso, la nota informando sobre el formato del partido la realiza el Organizador en el Lin
54.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de fútbol americano electrónico:
En un partido de fútbol americano electrónico, el total y el hándicap se calculan mediante puntos.
El primer equipo ganará el partido (descanso, cuarto) – “Gana1”.
Empate en el partido (descanso, cuarto) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (descanso, cuarto) – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (descanso, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido (descanso) “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (descanso) será par (impar).
54.3. Los sitios web oficiales de los Campeonatos que se presentan en la tabla se utilizan como base para calcular los resultados de los partidos de fútbol americano electrónico. Un partido de fútbol americano electrónico en formato (4×15) que haya sido interrumpido y no haya continuado o completado en un plazo de 8 horas se considerará disputado si se han jugado al menos 50 minutos según el tiempo de juego mostrado, y un partido en formato (4×3) se considerará disputado si se han jugado al menos 10 minutos (10 minutos reales, no convertidos a tiempo de juego). En los demás casos, los partidos se considerarán incompletos. Los resultados de los partidos considerados interrumpidos y no completados, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, estarán sujetos a cálculo, y las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
54.4. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en partidos de fútbol americano electrónico, que serán ofrecidas por el Organizador.
55. Apuestas en el fútbol australiano
55.1. Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de fútbol australiano se calculan teniendo en cuenta el tiempo reglamentario del partido.
55.2. Los partidos se disputan en formato 4×20 y 4×2,5 (4 rondas de 20 minutos cada una y, por consiguiente, 4 rondas de 2,5 minutos cada una). Los campeonatos femeninos se disputan en formato 4×15.
55.3. En el fútbol australiano electrónico, el minuto actual mostrado en el marcador puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se selecciona el formato de fútbol australiano electrónico de 10 minutos (4×2,5), el marcador que muestra el minuto actual alcanzará los 40 minutos en 5 minutos reales (tiempo real). Por ejemplo, en el segundo minuto real del partido, los 16 minutos podrían aparecer en el marcador que muestra el minuto actual del partido.
55.4. Dependiendo de los requisitos del partido, solo se podrá mostrar el minuto real en la Línea. En ese caso, el Organizador publicará en la Línea la nota que informa sobre el formato del partido.
55.5. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol de Australia Oriental:
En un partido de fútbol australiano, el total y el hándicap se calculan mediante puntos.
Al calcular los totales de goles de 6 puntos y de 1 punto de desventaja, se toma como base el número de goles y de desventajas y no los puntos.
El primer equipo ganará el partido (descanso, cuarto) – “Gana1”.
Empate en el partido (descanso, cuarto) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (descanso, cuarto) – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (descanso, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido (descanso, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos anotados en el partido (descanso) será par (impar).
55.6. Los sitios web oficiales de los Campeonatos presentados en la tabla se toman como base para el cálculo de los resultados de los partidos de fútbol australiano electrónico.
55.7. Un partido de fútbol australiano interrumpido y no continuado o finalizado en 8 horas se considera disputado si se han jugado al menos 65 minutos. En el caso de los Campeonatos Femeninos (con formato 4x15), el partido se considera disputado si se han jugado al menos 50 minutos. En los demás casos, los partidos se consideran incompletos. Los resultados de los partidos interrumpidos y no finalizados, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
55.8. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en partidos de fútbol australiano, las cuales serán ofrecidas por el Organizador.
56. Apuestas en Kabaddi
56.1. Las apuestas a un partido de Kabaddi se ofrecen para el tiempo oficial, a menos que el Organizador especifique lo contrario. Los partidos constan de dos tiempos de 20 minutos cada uno. También se pueden celebrar partidos en otros formatos, en cuyo caso el Organizador lo indicará específicamente en el programa.
56.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de kabaddi:
Apuesta: el primer equipo ganará el partido (primer tiempo) – “Gana1”
Apuesta: se registrará empate en el partido (descanso) – “Empate”
Apuesta: el segundo equipo ganará el partido (descanso) – “Win2”
Apuesta: el primer equipo no perderá el partido (descanso) – “Gana 1 – Empate”
Apuesta: uno de los equipos ganará el partido (descanso) – “Gana1-Gana2”.
Apuesta: el segundo equipo no perderá el partido (descanso) – “Empate-Gana2”
Apuesta: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
Apuesta: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas: el número total de puntos anotados en el partido (descanso) será par (impar).
56.3. Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos que se muestran en la tabla se utilizan como base para el cálculo de los partidos de kabaddi. En casos particulares, cuando el resultado de la apuesta no se desprende claramente de la información disponible en el sitio web oficial (este carece de la información necesaria), se utilizan las grabaciones de vídeo de los partidos como base para el cálculo de las apuestas.
56.4. Un partido de Kabaddi interrumpido y no continuado o no completado en 24 horas se considera disputado si se han jugado al menos 32 minutos. En otros casos, los partidos se consideran no completados. Los resultados de los partidos interrumpidos y no completados, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
56.5. En caso de que el partido no se dispute (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (o derrota) técnica, el partido se considerará nulo y todas las apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
56.6. Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (o derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calcularán según el reglamento vigente. Es decir, si el partido interrumpido se considera disputado según este reglamento, las apuestas se calcularán según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
56.7. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en partidos de kabaddi, que serán ofrecidos en la Línea por el Organizador.
57. Apuestas en lucha libre
57.1. En lucha libre, se aceptan apuestas en los dos tipos siguientes: lucha grecorromana y lucha libre.
57.2. El combate de lucha libre se disputará en dos periodos, cada uno con una duración de tres minutos. Dependiendo de las condiciones del campeonato, el periodo podrá durar dos minutos. En tales casos, el organizador hará una mención especial en la Línea sobre el formato del combate.
57.3. Un combate de lucha libre puede durar hasta el final de los periodos declarados o finalizar antes debido al método de victoria (victoria prematura). En tales casos, el combate se considera finalizado y las apuestas se calculan según el resultado final. Excepto si el combate finaliza prematuramente durante el primer periodo, las apuestas al resultado del segundo periodo se calculan con una cuota de "1".
57.4. Se fija una victoria prematura en un combate de lucha libre si:
El luchador empuja y sostiene los hombros del oponente sobre la lona del ring durante el tiempo establecido (según los requisitos del torneo);
El oponente gana debido a la descalificación del luchador durante el combate;
El luchador no puede continuar el combate por cualquier motivo y la victoria o derrota técnica la fija el árbitro;
En el caso de lucha libre, cuando uno de los luchadores recibe 10 (diez) puntos de ventaja sobre el oponente, y en el caso de lucha grecorromana, cuando uno de los luchadores recibe 8 (ocho) puntos de ventaja sobre el oponente.
En caso de victoria prematura, el partido se considera finalizado y las apuestas se calculan como se mencionó anteriormente.
En lucha libre, a excepción del método de “Victoria por puntos”, (cuando se completan 2 (dos) períodos), las victorias por todos los demás métodos se consideran una victoria prematura.
El combate de lucha se considerará iniciado después de la señal del árbitro.
Si el combate no se disputa por descalificación o lesión del luchador antes del inicio, todas las apuestas al resultado se calculan con una cuota de «1» (uno). Las apuestas al ganador del combate siguen siendo válidas. Una vez conocidos los participantes del tour final, las apuestas al ganador del combate o del torneo se calculan con una cuota de «1» (uno) si el combate final no se disputa y el ganador del torneo o del combate se determina sin que este se celebre. Las apuestas al ganador del torneo siguen siendo válidas hasta que se conozcan los participantes del tour final.
En lucha libre el período se considera cumplido si se mantiene hasta el final.
Solo se tienen en cuenta los periodos completados en su totalidad al calcular las apuestas sobre el número de periodos. Las apuestas realizadas al resultado del periodo (en el que se registró la victoria prematura) están sujetas a cálculo, y las apuestas a los resultados de los periodos no disputados se calculan con una cuota de «1» (uno). El luchador que haya ganado el combate prematuramente también se considera ganador del periodo, independientemente de la diferencia de puntos en ese momento.
Si después del inicio del siguiente período el luchador se niega a continuar el combate por cualquier motivo, se considera que el combate ha finalizado en el período anterior.
57.5. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de combates de lucha libre:
El primer luchador ganará el combate (período) – “Win1”;
Dibujar en el periodo – “Dibujar” (X).
Si el organizador no ofreció el resultado “Empate” en la Línea y el período terminó en empate, entonces las apuestas realizadas en los resultados “Ganador 1” y “Ganador 2” del período están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno);
El segundo luchador ganará el combate (período) – “Win2”;
Apuestas sobre el número total de períodos del partido: “Total por encima (por debajo) del valor total”;
Apuestas sobre el método de victoria fijado en el partido;
Apuestas: habrá (no habrá) una victoria prematura en el partido.
57.6. Para calcular los resultados de los combates de lucha libre, se utilizan como base los sitios web oficiales de los combates que se muestran en la tabla.
57.7. Un combate de lucha libre interrumpido por cualquier motivo y que no se haya reanudado o finalizado en 24 horas se considerará nulo. Los resultados de los combates interrumpidos y nulos, que ya se conocen con claridad al momento de la interrupción y no dependen del resultado final del combate, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con una cuota de "1" (uno).
57.8. También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en combates de lucha libre, las cuales serán ofrecidas por el Organizador.
58. Apuestas en una liga de fútbol virtual
58.1. Una liga de fútbol virtual es un juego con ciclos continuos. Los jugadores pueden unirse al juego en cualquier momento. En cada ciclo, se formarán las rondas correspondientes del torneo de la liga de fútbol virtual, durante las cuales se disputarán varios partidos. Cada ronda dura al menos 2 minutos y los jugadores disponen de al menos 40 segundos para realizar una o más apuestas.
58.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de la liga de fútbol virtual:
El primer equipo ganará el partido (primer tiempo) de la liga de fútbol virtual: “Gana 1”.
El empate se registrará en el partido (descanso) de la liga de fútbol virtual – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (primer tiempo) de la liga de fútbol virtual – “Win2”.
El primer equipo no perderá el partido (descanso) de la liga de fútbol virtual “Gana 1 – Empate”.
Al menos uno de los equipos ganará el partido (primer tiempo) de la liga de fútbol virtual: “Gana 1-Gana 2”.
El segundo equipo no perderá el partido (primer tiempo) de la liga de fútbol virtual – “Empate-Gana2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) de la liga de fútbol virtual teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) de la liga de fútbol virtual teniendo en cuenta el hándicap – “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido de la liga de fútbol virtual (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido de la liga de fútbol virtual (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el resultado final del partido (descanso) de la liga de fútbol virtual.
Se ofrece predecir el marcador exacto registrado en el resultado final del partido de la liga de fútbol virtual (descanso) de acuerdo a las posibles opciones incluidas en el Programa.
Apuestas sobre los goles marcados y el resultado del partido de la liga de fútbol virtual.
58.3. Para predecir los goles marcados y el resultado del partido virtual, se ofrecen las siguientes opciones:
“Ambos equipos marcan un gol y ganan 1 (Gana 1-Empata)”
“Ambos equipos marcan un gol y empatan (Gana 1-Gana 2)”
“Ambos equipos marcan un gol y ganan 2 (Empate-Gana 2)”
“El total del partido será mayor (menor) que el valor dado y Victoria 1 (Victoria 1–Empate)”
“El total del partido será mayor (menor) que el valor dado y Empate (Victoria 1-Victoria 2)”
“El total del partido será mayor (menor) que el valor dado y Victoria 2 (Empate-Victoria 2)”
Apuestas: a que se marcará (no se marcará) un gol en el partido (descanso) de la liga de fútbol virtual.
Apuestas: ambos equipos marcarán (no marcarán) goles en el partido (descanso) de la liga de fútbol virtual.
Apuestas: al menos uno de los equipos marcará (no marcará) un gol en el partido (descanso) de la liga de fútbol virtual.
Apuestas: qué equipo marcará (no marcará) un gol en el partido (descanso) de la liga de fútbol virtual.
Apuestas sobre el número exacto de goles marcados en el partido de la liga de fútbol virtual.
Apuestas: el número total de goles marcados en el partido (descanso) de la liga de fútbol virtual será par (impar).
Apuestas sobre el resultado de la primera mitad y de todo el partido.
58.4. Para predecir el resultado de la primera mitad y de todo el partido simultáneamente. Hay 9 opciones posibles:
Win1Win1 – victoria del primer equipo tanto al descanso como al final del tiempo reglamentario.
Win1X – victoria del primer equipo en el descanso y empate en el tiempo reglamentario.
Win1Win2 – victoria del primer equipo en el descanso y victoria del segundo equipo en el tiempo completo.
XWin1 – empate al descanso y victoria del primer equipo al final del partido
XX – Empate tanto en el descanso como en el final del tiempo.
XWin2 – empate en el descanso y victoria del segundo equipo al final del tiempo reglamentario.
Win2Win1 – victoria del segundo equipo en el descanso y victoria del primer equipo en el tiempo completo.
Win2X – victoria del segundo equipo en el descanso y empate en el tiempo reglamentario.
Win2Win2 – victoria del segundo equipo tanto al descanso como al final del tiempo reglamentario.
Apuestas sobre el momento del primer gol marcado en el partido de la liga de fútbol virtual.
Se ofrece predecir si se marcará (no se marcará) el primer gol en uno de los períodos de tiempo sugeridos.
Apuestas: una amonestación (tarjeta amarilla) será (no será) en el partido (descanso) de la liga de fútbol virtual.
Apuestas: habrá (no habrá) tarjeta roja en el partido (descanso) de la liga de fútbol virtual.
Apuestas: habrá penalti (no habrá) en el partido (descanso) de la liga de fútbol virtual.
Apuestas sobre qué equipo ganará el torneo de la liga de fútbol virtual.
Apuestas: qué equipo anotará menos puntos en el partido de la liga de fútbol virtual.
58.5. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en la Liga de Fútbol Virtual, las cuales serán ofrecidas por el Organizador.
59. Apuestas en la Copa de Fútbol Virtual
59.1. La Copa de Fútbol Virtual es un juego con ciclos continuos, compuesto por al menos 5 rondas independientes. Los jugadores pueden unirse al juego en cualquier momento. Las rondas se generan para cada ciclo según la estructura del torneo de la Copa, y durante cada ronda se disputan uno o más partidos de fútbol. El número de equipos es de 16. Cada ronda dura al menos 2 minutos y los jugadores disponen de al menos 40 segundos para realizar una apuesta.
59.2. Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de copas de fútbol virtuales:
El primer equipo ganará el partido (primer tiempo) de la copa de fútbol virtual – “Win1”.
En el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual se registrará un empate – “Sorteo”.
El segundo equipo ganará el partido (primer tiempo) de la copa de fútbol virtual – “Win2”.
El primer equipo no perderá el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual “Gana 1-Empata”.
Uno de los equipos ganará el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual: “Gana 1-Gana 2”.
El segundo equipo no perderá el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual “Empate-Gana2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual, teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual, teniendo en cuenta el hándicap “Handicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido de la copa de fútbol virtual (descanso) – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el torneo de copa de fútbol virtual después del final de la ronda dada: “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos individualmente en el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual – “Total por encima (por debajo) del número total”.
Apuestas sobre el resultado final del partido (descanso) de la copa de fútbol virtual.
Se ofrece predecir el marcador exacto registrado en el resultado final del partido (descanso) de la copa de fútbol virtual de acuerdo a las posibles opciones incluidas en la Línea.
Apuestas: se marcará (no se marcará) un gol en el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual.
Apuestas: ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol en el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual.
Apuestas: al menos uno de los equipos marcará (no marcará) un gol en el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual.
Apuestas: qué equipo marcará (no marcará) un gol en el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual.
Apuestas: sobre el número exacto de goles registrados en el partido de la copa de fútbol virtual.
Apuestas: el número total de goles marcados en el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual será par (impar).
Apuestas sobre los goles marcados y el resultado del partido de la copa de fútbol virtual.
59.3. Pronostique los goles marcados y el resultado del partido virtual. Se ofrecen las siguientes opciones:
“Ambos equipos marcarán un gol y ganarán 1 (Ganancia 1-Empate)”.
“Ambos equipos marcarán un gol y empatarán (Gana 1 – Gana 2)”.
“Ambos equipos marcarán un gol y ganarán 2 (Empate-Ganarán 2)”.
“Total del partido por encima (por debajo) del número total y Victoria 1 (Victoria 1 - Empate)”.
“Total del partido por encima (por debajo) del número total y empate (Ganancia 1-Ganancia 2)”.
“El total del partido es superior (inferior) al número total y Gana 2 (Empate-Gana 2)”.
Apuestas sobre el momento del primer gol marcado en el partido de la copa de fútbol virtual.
Se ofrece así predecir si se marcará o no el primer gol en uno de los períodos de tiempo ofrecidos.
Apuestas: una amonestación (tarjeta amarilla) será (no será) en el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual.
Apuestas: habrá (no habrá) tarjeta roja en el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual.
Apuestas: habrá (no habrá) penalti en el partido (descanso) de la copa de fútbol virtual.
Apuestas sobre qué equipo ganará el torneo de la copa de fútbol virtual.
Apuestas sobre qué equipos avanzarán a la ronda de playoffs (avanzarán a la siguiente ronda) en el torneo de la copa de fútbol virtual.
Apuestas sobre el resultado de la primera mitad y de todo el partido.
59.4. Se ofrece la posibilidad de pronosticar simultáneamente el resultado de la primera mitad y del partido completo. Existen las siguientes 9 opciones:
Win1Win1 – victoria del primer equipo tanto al descanso como al final del tiempo reglamentario.
Win1X – victoria del primer equipo en el descanso y empate en el tiempo reglamentario.
Win1Win2 – victoria del primer equipo en el descanso y victoria del segundo equipo en el tiempo completo.
XWin1 – empate al descanso y victoria del primer equipo al final del tiempo reglamentario.
XX – Empate tanto en el descanso como en el final del tiempo.
XWin2 – empate en el descanso y victoria del segundo equipo al final del tiempo reglamentario.
Win2Win1 – victoria del segundo equipo en el descanso y victoria del primer equipo en el tiempo completo.
Win2X – victoria del segundo equipo en el descanso y empate en el tiempo reglamentario.
Win2Win2 – victoria del segundo equipo tanto al descanso como al final del tiempo reglamentario.
Apuestas: el partido de la copa de fútbol virtual finalizará con tiempo extra (no finalizará con tiempo extra).
Apuestas: el primer (segundo) equipo en ganar en el tiempo extra del partido de la copa de fútbol virtual.
Apuestas: el partido de la copa de fútbol virtual finalizará con tanda de penaltis (no finalizará con tanda de penaltis).
Apuestas: el primer (segundo) equipo ganará en la tanda de penaltis del partido de la copa de fútbol virtual.
59.5. También se aceptan apuestas sobre otros resultados posibles en la Copa de Fútbol Virtual, las cuales serán ofrecidas por el Organizador.