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Perguntas Frequentes
Termos e condições das apostas esportivas
1. Geral
1.1. O fato de a aposta aceita ser ganha ou não é determinado pelo registro do fato de o evento ou conjunto de eventos escolhido ter ocorrido, considerando o resultado do evento.
1.2. O resultado (resultado) do evento é determinado com base nas informações fornecidas pelo Organizador oficial e/ou pelos Organizadores do evento.
1.3. A aposta mínima para apostar no site é de 0,20 USD ou seu equivalente em outra moeda.
1.4. Se o resultado inicial do evento ocorrido tiver sido revogado por algum motivo posteriormente, esse fato não será considerado e as apostas serão pagas de acordo com os resultados iniciais (reais), exceto as apostas feitas nos dados estatísticos das partidas, cujos resultados estão sendo alterados dentro de 24 horas de sua publicação inicial. Resultado inicial (real) é o resultado anunciado pelo organizador oficial e/ou organizadores do evento imediatamente após o término do mesmo. Se o resultado do evento (eventos) não for anunciado pelo Organizador oficial e/ou pelos organizadores do evento dentro de 72 horas após o término, o organizador poderá usar outras fontes de informação (também as informações fornecidas por seus olheiros e/ou fontes internacionais de informação esportiva, que recebem informações oficiais dos olheiros, um exemplo de tal organização é a empresa "Betradar" (www.betradar.com), com a qual coopera não apenas o Organizador, mas também a maioria das empresas de apostas internacionais de renome. Os olheiros são especialistas em esportes que, estando no local onde os eventos são realizados e usando programas de trabalho especiais, recebem e transferem informações sobre o resultado atual e final do evento, bem como os dados estatísticos registrados durante a partida para a casa de apostas e/ou organizações de olheiros, notificando os participantes da partida sobre a fonte de informações e os resultados. E dentro de 72 horas após o término do evento, no caso de ausência de informações oficiais e de qualquer informação da fonte que seja considerada como base para o Organizador ou no caso de informações que não sejam eficientes para o cálculo, as apostas são calculadas pelas probabilidades "1".
1.5. A wild7.bet reserva-se o direito de anular a aposta, rejeitar a aposta, recusar a aposta ou suspender a aposta se o resultado da partida for predeterminado por fatores externos.
1.6. Os principais motivos para anular/rejeitar apostas:
1.6.1. Colocação tardia de apostas - Se houver motivo para acreditar que uma aposta foi feita depois que o resultado já é conhecido ou depois que o participante ou a equipe selecionada ganhou uma vantagem (como um gol, cartão vermelho para a equipe adversária etc.), a wild7.bet se reserva o direito de anular essas apostas, independentemente de serem ganhas ou perdidas.
1.6.2. Problemas técnicos - Se houver problemas técnicos, como falha na transmissão, erros no cálculo das probabilidades ou falhas no software que afetem a integridade do processo de apostas, as apostas poderão ser anuladas ou rejeitadas.
1.6.3. Probabilidades inválidas - Ocasionalmente, as probabilidades podem ser publicadas por engano ou podem mudar rapidamente devido a eventos inesperados. Se uma aposta for feita com base em probabilidades inválidas ou incorretas, o organizador se reserva o direito de anular ou rejeitar a aposta.
1.6.4. Apostas em eventos suspeitos - As apostas feitas em eventos suspeitos serão anuladas ou rejeitadas. Isso garante a integridade e a imparcialidade das apostas esportivas, impedindo qualquer manipulação potencial ou práticas antiéticas.
1.6.5. Violação das regras de apostas - Se um jogador violar os termos e condições do organizador, como fazer apostas de regiões restritas, usar várias contas ou se envolver em atividades proibidas, suas apostas poderão ser anuladas ou rejeitadas.
1.6.6. Atividade Fraudulenta - Se houver suspeitas de atividade fraudulenta ou manipulação do sistema de apostas por um cliente, o organizador poderá optar por anular ou rejeitar apostas associadas a essa atividade.
1.6.7. Disputas e Questões de Interpretação - As apostas poderão ser anuladas ou rejeitadas no caso de disputas ou questões de interpretação para garantir a clareza e a adesão aos termos do organizador, resolvendo incertezas de maneira justa e consistente.
1.6.8. Suspensão ou modificação de eventos - No caso de suspensão ou modificação, as apostas relacionadas aos eventos associados podem ser anuladas ou rejeitadas. Essa medida se aplica a circunstâncias imprevistas e preserva a justiça no processo de apostas.
2. As principais regras de aceitação de apostas
2.1. As apostas feitas em eventos não iniciados (pré-jogo) são aceitas antes do início efetivo do evento. Após o início efetivo do evento, somente apostas on-line são aceitas. As apostas feitas em qualquer evento oferecido pelo Organizador na seção "Eventos não iniciados (Pré-jogo)" do Programa como resultado/por causa de quaisquer problemas estão sujeitas a cálculo com as probabilidades "1" (um) se estas últimas foram feitas após o início real do evento devido a problemas técnicos ou mudança não planejada no horário oficial de início dos eventos. O evento para o qual são oferecidas apostas on-line pode ser interrompido e continuar mais tarde, de acordo com informações oficiais. Nesse caso, quando o Organizador oferecer novamente apostas nessa partida na seção "Eventos não iniciados (pré-jogo)", as apostas feitas on-line também permanecerão válidas.
2.2. Apostas on-line são as apostas aceitas durante o evento a critério do organizador. Nesse caso, as apostas podem ser aceitas somente até que o resultado do evento seja conhecido. As apostas feitas após o resultado do evento ser conhecido são consideradas pagáveis com chances de 1. As informações fornecidas pelo organizador sobre o evento durante a aceitação de apostas on-line (a pontuação, o tempo jogado etc.) são apenas para fins informativos e não podem ser uma base para o cálculo da aposta.
2.3. O organizador tem o direito de devolver o valor da aposta a qualquer momento antes do início efetivo do evento. Nesse caso, a aposta ou apostas feitas são consideradas pagáveis com chances de 1, e o organizador faz um anúncio sobre isso por meio de alterações correspondentes no programa ou por meio de outras fontes de informação.
2.4. Não é permitido fazer apostas em um evento no qual o apostador tenha participação direta, também se esse evento for considerado inicialmente fixo. Por exemplo, se o apostador for um participante da partida, árbitro, proprietário da equipe, técnico ou se, com base na comprovação por escrito da organização Federbet AISBL (http://federbet.com) e/ou SportIntegrityTeamS.r.l. (https://www.sportintegrityteam.com), o evento for considerado inicialmente fixado (há um acordo sobre o resultado final entre os participantes da partida, árbitros, técnicos ou entre duas equipes, etc.) ou há uma suspeita de que o evento seja inicialmente fixado. Ao fazer uma aposta, o participante confirma que o resultado do evento no qual ele fez a aposta é desconhecido para ele. Em caso de violação dessas condições, também no caso de apostas em eventos inicialmente fixados, as apostas são consideradas sujeitas a devolução com as probabilidades 1. Se o organizador tiver dúvidas sobre os resultados dos eventos ou sobre as apostas feitas neles, se necessário (por exemplo, se for necessário recorrer a organizações internacionais ou se houver necessidade de investigação adicional), o organizador poderá adiar o pagamento das apostas até que a decisão final seja tomada, mas não mais do que 3 meses a partir da data de início do evento.
2.5. Todas as apostas são aceitas com base nos eventos do programa proposto (linha) de acordo com as probabilidades definidas pelo organizador. Um número exclusivo é fornecido para cada evento no programa, e a data e o horário finais para aceitar apostas nos eventos são especificados. A data e o horário de início do evento especificado no programa são informativos. A data especificada incorretamente não é base para considerar a aposta nula. Caso o evento ocorra mais cedo ou mais tarde do que o horário inicialmente anunciado, o resultado não é considerado pago com chances de 1. Nesse caso, as apostas são consideradas válidas se tiverem sido feitas antes do início real do evento. As apostas feitas após o início real do evento são consideradas pagas com chances de 1 (exceto apostas on-line). Para calcular as apostas, a hora real do início do evento é considerada como o início do evento, e essa hora é determinada com base nas informações fornecidas pelo organizador ou organizadores oficiais do evento.
2.6. A coluna "Evento" fornece os nomes das equipes concorrentes ou os eventos para os quais as apostas são aceitas. Na lista de eventos, o primeiro nome a aparecer é o nome da equipe que sedia a partida. Em competições de equipes, são usados os conceitos "casa" (as equipes que sediam o encontro) e "fora" (as equipes que são hospedadas). Em determinados campeonatos, a equipe anfitriã é listada em primeiro lugar na tabela de eventos. Nesse caso, há uma observação especial feita pelo organizador no programa, que indica que a primeira equipe é a equipe visitante e a segunda é a equipe anfitriã. Se a partida for realizada no campo da equipe especificada em segundo lugar, as apostas feitas nessa partida serão calculadas pela probabilidade "1" (um), exceto nos seguintes casos a) ambas as equipes são da mesma cidade; b) as partidas são realizadas na mesma cidade, no caso de torneios internacionais - no mesmo país; c) quando se trata dos play-offs da partida da copa do país; d) quando é realizada uma partida amistosa; e) quando, de acordo com o calendário oficial do torneio ou campeonato, a partida deveria ser realizada no campo da primeira equipe, mas devido às condições insuficientes ou a qualquer outro obstáculo para a realização da partida no campo da primeira equipe, a partida é realizada no campo da segunda equipe ou em campo neutro."
3. A transferência da partida para um campo neutro não é base para invalidar as apostas.
3.1. Nos torneios individuais de tênis, bem como nas partidas da rodada final de grandes torneios, que ocorrem em um país, a ordem dos competidores em uma dupla é livre.
3.2. Caso o evento que ainda não começou seja adiado por não mais de 24 horas, as apostas permanecem e, caso passem 24 horas, as apostas são reembolsadas. Se, durante 24 horas, houver informações sobre o adiamento do evento por mais de 24 horas, a decisão final sobre as apostas serem válidas ou reembolsadas será tomada pelo escritório das casas de apostas, se nada mais for determinado pelos regulamentos. As partidas de beisebol e de hóquei no gelo com formatos (3×5), (3×7), (3×10), (3×15) são exceções, para as quais são definidas 8 horas em vez de 24 nos regulamentos previstos para esse ponto.
3.3. O evento iniciado pode ser interrompido por alguns motivos, ou seja, pode não ser jogado até o fim. As partidas interrompidas que não forem continuadas ou terminadas durante 24 horas são consideradas concluídas ou não concluídas de acordo com as regras do evento específico apresentadas neste Regulamento (exceções são tipos de esporte como tênis, sinuca, badminton, tênis de mesa, para os quais a limitação de 24 horas não é aplicável).
3.4. De acordo com este Regulamento, os resultados dos eventos considerados concluídos são calculados com base nos resultados reais registrados no momento da interrupção, e os resultados dos eventos considerados não concluídos estão sujeitos a cálculo com a probabilidade "1" (um), exceto para os resultados que são obviamente claros no momento da interrupção do evento, cujos resultados não dependem do resultado final do evento (por exemplo, a equipe marcará um gol, ambas as equipes marcarão um gol, quem marcará o primeiro gol, o resultado do primeiro tempo etc.).).
3.5. Em certos casos, quando, de acordo com as informações oficiais, fica-se sabendo que o evento interrompido continuará depois de 24 horas, mas não mais de 72 horas, a decisão final sobre se as apostas permanecerão válidas ou serão devolvidas é tomada pelo Organizador. Se for divulgado que o evento não continuará durante o período mencionado, mas será repetido (a partida começará do início), os resultados dos eventos que estiverem obviamente claros no momento da interrupção estarão sujeitos a cálculo, e os demais resultados serão calculados com as chances "1" (um).
3.6. Ao calcular as apostas nas estatísticas de uma rodada (tour) ou de um dia de jogo, se um ou vários eventos (partidas) não forem considerados concluídos, as apostas serão calculadas pela probabilidade "1", exceto as apostas cujos resultados são definitivamente claros, independentemente de outros eventos (partidas) terem ocorrido ou não. Por exemplo: suponha que no campeonato da Série A da Itália, em uma das rodadas (turnês), duas das dez partidas não tenham ocorrido, cinco partidas tenham terminado com vitória do time da casa, duas partidas tenham terminado com vitória do time visitante, uma partida tenha terminado com um placar de 2:2.
*Se houver apostas nesse sentido
pelo menos cinco das partidas desta rodada terminarão com vitória do time da casa.
houver um placar de 2:2 na rodada, essas apostas serão consideradas ganhas.
*Se houver apostas nesse sentido
pelo menos três das partidas desta rodada terminarão com vitória dos visitantes.
o número total de gols marcados na rodada for par, essas apostas deverão ser reembolsadas (serão calculadas pela probabilidade "1").
*Se houver uma aposta em que não haverá um placar de 2:2 em qualquer partida da rodada, essa aposta será considerada perdida.
3.7. No caso de erros gerados por funcionários ou falhas de software (erros óbvios no software, probabilidades, totais, handicaps, discrepância de probabilidades em locais diferentes, probabilidades não típicas, falsas etc.) e argumentos que comprovem a imprecisão da aposta (inclusive apostas on-line), a aposta será considerada inválida e estará sujeita a reembolso, independentemente de ser vencedora ou perdedora.
3.8. Se houver um erro técnico, mas ele não afetar o resultado do evento, a aposta será calculada de acordo com as probabilidades definidas. Exemplo: se a partida "CSKA" - "Zenit" do campeonato da Rússia tiver aparecido na lista do campeonato da Espanha, ela será calculada de acordo com as probabilidades definidas, a menos que haja equipes com os mesmos nomes no campeonato da Espanha.
3.9. O Organizador não é responsável pela tradução absolutamente precisa dos nomes dos jogadores, equipes, cidades onde o evento é realizado. Nesses casos, as apostas não são consideradas pagas com chances de 1.
4. Tipo de apostas
4.1. Simples - As apostas simples são a forma mais comum de apostas. Você faz uma previsão sobre um determinado resultado, define a aposta desejada e faz a aposta. Se sua previsão estiver correta, você ganha a aposta.
4.2. Multi - aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar na múltipla, é necessário que nenhum dos resultados incluídos na aposta múltipla tenha sido perdido. Perder um dos resultados da aposta múltipla significa perder toda a aposta múltipla. O pagamento da múltipla é igual ao produto do valor da aposta pelas probabilidades de todos os resultados incluídos na múltipla.
4.3. Sistema - um conjunto de apostas múltiplas, que é uma busca completa por variantes de apostas múltiplas do mesmo tamanho em um conjunto fixo de resultados. Ele é caracterizado pela mesma aposta para cada aposta múltipla e pelo mesmo número de resultados em cada aposta múltipla. As apostas no sistema devem especificar o número total de resultados e o número de apostas múltiplas. O pagamento do sistema é igual ao valor dos pagamentos das apostas múltiplas incluídas no sistema.
5. Saque
5.1. O recurso Encerrar Aposta oferece a oportunidade de liquidar uma aposta com o valor atual exibido antes do fechamento do mercado. Quaisquer ganhos resultantes do uso do Encerrar Aposta serão automaticamente adicionados à conta do jogador como fundos retiráveis.
5.2. As apostas criadas por meio de promoções de "Aposta Grátis" ou como parte de outras ofertas especiais não são elegíveis para o Encerramento de Apostas.
5.3. A opção de saque pode não estar disponível para algumas seleções.
5.4. A disponibilidade da opção de saque não é garantida e pode não estar acessível em todos os momentos.
5.5. Você pode encontrar informações sobre a disponibilidade do Cash Out em seu histórico de apostas. Você pode revisar o valor específico de Encerrar Aposta para apostas elegíveis na seção "Apostas Abertas" da sua conta wild7.bet.
5.6. Atrasos na opção de saque podem ocorrer devido a flutuações de preço.
5.7. A wild7.bet se reserva o direito de modificar, suspender ou retirar a disponibilidade de saque em qualquer mercado para qualquer cliente a qualquer momento.
5.8. A wild7.bet não será responsabilizada se a opção de saque não estiver disponível devido a problemas técnicos ou outros que impeçam seu uso.
6. Retorno inicial
6.1. O Retorno inicial dá a oportunidade de calcular atualmente as apostas nos resultados de "Total Over" (o total oferecido com o número natural) e "Asian Total Over" (o total oferecido) como retorno inicial, até que os resultados dos resultados do evento sejam conhecidos (quando fica claro que a aposta é ganha ou está sujeita a cálculo com as chances de 1). Assim, quando ficar claro que o resultado da aposta pelo menos não está perdido (no momento está pelo menos sujeito a retorno, o que significa que, se o jogo terminar com o placar atual, a aposta não será perdida), então, as apostas nos resultados do "Total Over" (o total oferecido com o número natural) serão devolvidas à conta do jogador. No resultado final do jogo, se esse resultado ganhar, a diferença entre o total ganho e o valor da aposta já devolvida será transferida para a conta de jogo do jogador. E, no resultado final do jogo, se o resultado da aposta estiver sujeito a cálculo com as chances de "1", a aposta será considerada já calculada (já que a aposta já foi devolvida).
6.2. Para o resultado da aposta em "Total asiático acima de" (o total oferecido), também nesse caso, a parte da aposta que, no mínimo, não foi perdida no momento, de acordo com a descrição do total asiático neste regulamento, é devolvida.
6.3. No caso dos resultados de "Total Over" (o total oferecido com o número natural), o cálculo atual da aposta como retorno inicial é feito da seguinte maneira:
a) Exemplo 1. O jogador fez uma aposta de US$ 1.000,00 no resultado de "Total acima de 3" com a probabilidade de "1,6". Quando as equipes marcarem um total de 3 gols (o placar será 2:1, 1:2, 3:0 ou 0:3), o status da aposta será Retorno inicial e a aposta de US$ 1.000,00 será devolvida à conta do jogador. Se o placar permanecer o mesmo durante o restante do jogo, a aposta será calculada como Retorno (a aposta será calculada com as chances de "1"). Se durante a partida forem marcados mais gols, a aposta será vencedora e o restante do prêmio (1000×1,6-1000=600 USD) será transferido para a conta do jogador.
6.4. O cálculo atual das apostas feitas no resultado do "Asian Total Over" (o número total oferecido) como retorno inicial será feito de acordo:
b) Exemplo 2. O jogador fez uma aposta de US$ 1.000,00 no resultado "Total acima de 1,25" com a probabilidade de 2. Nesse caso, a aposta será dividida em duas partes: US$ 500,00 no resultado "Total acima de 1" e US$ 500,00 no resultado "Total acima de 1,5". Quando o placar da partida for 1:0, o resultado "Total acima de 1" (a primeira parte da aposta: "Total acima de 1") pelo menos não será perdido, portanto, 500 dólares serão transferidos para a conta do jogador. O status da aposta se tornará Retorno parcial inicial. Se, durante a partida, forem marcados mais gols (por exemplo, o placar for 1:1), os resultados "Total acima de 1" e "Total acima de 1,5" serão vencedores. O prêmio será calculado como 1000×2=2000 USD e o valor restante de 1500 USD será transferido para a conta do jogador.
c) Exemplo 3. O jogador fez uma aposta de US$ 1.000,00 no resultado "Total acima de 1,75" com a probabilidade de 3. Novamente, nesse caso, a aposta do jogador será dividida em duas apostas: 500 USD apostados no resultado de "Total acima de 1,5" e 500 USD apostados no resultado de "Total acima de 2". Se o placar da partida for 0:2, metade da aposta "Total Over 1.5" ganhará, e a outra metade "Total Over 2" será devolvida ao jogador, ou seja, o jogador receberá 500×3+500=2000 USD. Antes do final do jogo, se mais gols forem marcados, a aposta será considerada ganha, e a outra metade do valor do prêmio 1000×3-2000=1000 USD será transferida para a conta do jogador.
6.5. A opção de retorno inicial se aplica a todas as apostas on-line de acordo com as configurações, mas não se aplica quando as apostas tiverem sido feitas no evento pré-jogo e, posteriormente, o evento seguinte não tiver sido oferecido on-line.
7. Os principais tipos de apostas
7.1. Apostas na vitória do evento levando em conta o handicap asiático, o handicap europeu e apostas no total asiático do evento.
7.2. O handicap asiático e o total asiático com handicap e total são variedades de apostas, em que o valor do handicap e do total é um multiplicador de 0,25, que não é dividido por 0,5 sem resto (em outras palavras, os quocientes de número ímpar de 0,25, que são 0,75, 1,25,...3,25, 3,75 etc.).
7.3. A aposta com handicap asiático/total é dividida em duas partes: o argumento da primeira, que é superior a 0,25, é o argumento oferecido de handicap asiático/total, e o outro é inferior a 0,25.
Exemplos de handicap asiático e total asiático:
Handicap asiático A primeira metade da aposta A segunda metade da aposta
Handicap1 (-1,25) Handicap1 (-1) Handicap1 (-1,5)
Handicap1 (1,25) Handicap1 (1,5) Handicap1 (1)
Handicap1 (-1,75) Handicap1 (-1,5) Handicap1 (-2)
Handicap1 (1,75) Handicap1 (2) Handicap1 (1,5)
Handicap2 (-2,25) Handicap2 (-2) Handicap2 (-2,5)
Handicap2 (2,25) Handicap2 (2,5) Handicap2 (2)
Handicap2 (-2,75) Handicap2 (-2,5) Handicap2 (-3)
Handicap2 (2,75) Handicap2 (3) Handicap2 (2,5)
Total asiático A primeira metade da aposta A segunda metade da aposta
Total Acima de 1,25 Total Acima de 1,5 Total Acima de 1
Total Abaixo de 1,25 Total Abaixo de 1,5 Total Abaixo de 1
Total Acima de 1,75 Total Acima de 2 Total Acima de 1,5
Total abaixo de 1,75 Total abaixo de 2 Total abaixo de 1,5
Total Acima de 2,25 Total Acima de 2,5 Total Acima de 2
Total Abaixo de 2,25 Total Abaixo de 2,5 Total Abaixo de 2
Total Acima de 2,75 Total Acima de 3 Total Acima de 2,5
Total abaixo de 2,75 Total abaixo de 3 Total abaixo de 2,5
7.4. O valor da aposta do handicap asiático/total também é dividido em duas partes iguais entre a primeira e a segunda partes, e as chances da aposta feita no handicap asiático/total permanecem as mesmas para a primeira e a segunda apostas. O prêmio da aposta no handicap asiático/total será a soma dos prêmios da primeira e da segunda apostas.
Há 4 casos de cálculo possíveis para as apostas feitas em handicap/total asiático:
a) A aposta ganha completamente (2 partes da aposta ganham). O prêmio será o produto da aposta e das chances.
Por exemplo: O jogador fez uma aposta de US$ 1.000,00 no resultado do "Handicap1 (-0,25)" com a probabilidade de 1,85 (a primeira é uma aposta de US$ 500,00 no resultado do "Handicap 1 (-0,5)" com a probabilidade de 1,85 e a segunda é uma aposta de US$ 500,00 no resultado do "Handicap1 (0)" com a probabilidade de 1,85). O resultado da partida foi 2:1.
A aposta é totalmente vencedora.
O prêmio será de 1.000 USD x 1,85 = 1.850 USD.
b) A metade da aposta ganha, a outra metade está sujeita a cálculo com as chances de "1" (um).
O prêmio será o produto da aposta e das probabilidades (probabilidades+1)/2.
Por exemplo: O jogador fez uma aposta de US$ 1.000,00 no resultado de "Total acima de 2,75" com a probabilidade de 1,7 (a primeira aposta de US$ 500,00 no resultado de "Total acima de 2,5" e a segunda aposta de US$ 500,00 no resultado de "Total acima de 3" com a probabilidade de 1,7). O resultado da partida foi 2:1.
Metade da aposta ganha, e a outra metade está sujeita a cálculo com as chances de "1".
O prêmio será de 1.000 USD x (1,7 + 1)/2= 1.350 USD.
c) Metade da aposta perde, a outra metade está sujeita a cálculo com as chances de "1" (um). O prêmio será o produto da aposta e o número ½.
Por exemplo: O jogador fez uma aposta de US$ 1.000,00 no resultado de "Handicap1 (-1,25)" com chances de 2,6 (a primeira aposta de US$ 500,00 no resultado de "Handicap 1 (-1,5)" com chances de 2,6 e a segunda aposta de US$ 500,00 no resultado de "Handicap1 (-1)" com chances de 2,6). O resultado da partida foi 1:0.
Metade da aposta perde, e a outra metade está sujeita a cálculo com a ímpar de "1" (um).
O prêmio será de 1.000 USD x 1/2 = 500 USD.
d) A aposta perde completamente (ambas as partes da aposta perdem).
Por exemplo: O jogador fez uma aposta de US$ 1.000,00 no resultado do "Total acima de 3,75" com probabilidade de 2,9 (a primeira aposta de US$ 500,00 foi feita no resultado do "Total acima de 3,5" com probabilidade de 2,9 e a segunda aposta de US$ 500,00 foi feita no resultado do "Total acima de 4" com probabilidade de 2,9). A partida terminou com um placar de 1:1. A aposta perde completamente.
7.5. Caso a aposta de Handicap Asiático (total) esteja incluída em apostas múltiplas ou de sistema, as chances da aposta são calculadas exatamente da mesma forma que as apostas simples.
7.6. O handicap europeu antecipado dá a um dos competidores uma certa vantagem no placar para ganhar ou não perder e, diferentemente do handicap asiático, tem três resultados: Vitória 1, Empate, Vitória 2.
7.7. As apostas com handicap europeu são calculadas de acordo com o placar imaginário (o placar que resulta da adição do handicap europeu ao placar final da partida). Isso significa que, para calcular a aposta com handicap europeu, o placar real da partida não é levado em consideração (como a partida realmente terminou), mas o placar que resultará se adicionarmos o placar do handicap europeu ao placar real.
7.8. O handicap europeu será o seguinte: "Handicap (o placar do handicap) - Vitória1, Empate, Vitória2", ou seja, qual será o resultado da partida como resultado do placar imaginário após a adição do placar do handicap europeu (em nosso exemplo, 1:0) ao placar final da partida Vitória1, Empate ou Vitória2.
a) Por exemplo: O jogador fez uma aposta de US$ 1.000 no resultado do "Handicap (1:0) - Vitória 1" com a probabilidade de 1,9. Se a partida terminar com um placar de 0:0, a aposta será vencedora, pois, ao adicionar o placar do handicap ao placar da partida, o placar imaginário da partida se tornará 1:0 e o primeiro oponente vencerá (Vitória1).
O prêmio será de 1.000 USD x 1,9 = 1.900 USD.
O jogador fez uma aposta de US$ 1.000 no resultado de "Handicap (1:0) - Empate" com a probabilidade de 2,45. Se a partida terminar com um placar de 2:3, a aposta será vencedora, pois, ao adicionar o placar do handicap ao placar da partida, o placar imaginário se tornará 3:3 e o resultado será Empate.
O prêmio será de 1.000 USD x 2,45 = 2.450 USD.
O jogador fez uma aposta de US$ 1.000 no resultado de "Handicap (1:0) - Win2" com a probabilidade de 4,55. Se a partida terminar com um placar de 1:3, a aposta será vencedora, pois ao adicionar o placar do handicap ao placar da partida, o placar imaginário se tornará 2:3 e o segundo jogador ganhará - Win2.
O prêmio será de 1.000 USD x 4,55 = 4.550 USD.
7.9. Apostas no número total de gols marcados, pontos ganhos, jogos disputados, etc. pelo(s) participante(s) do evento:
No programa, esse número é chamado de "total", que é oferecido com dois resultados: acima e abaixo. Em caso de coincidência com o total, o valor da aposta é reembolsado. No caso de uma aposta feita no total ser par ou ímpar, o resultado 0:0 (zero-zero) é considerado par.
7.10. Apostas no horário em que um determinado evento ocorrerá:
Por exemplo, quando ocorrerá o primeiro escanteio, o primeiro gol, etc. Os segundos não são levados em conta no cálculo das apostas. Por exemplo, se o primeiro gol foi marcado aos 10 min. 07 seg., ele é considerado o 11º minuto, 10 min. 59 segundos é considerado o 11º minuto, e 11 minutos e 00 segundos é considerado o 12º minuto.
7.11. As apostas podem ser oferecidas nos resultados das pontuações totais "Casa"/"Fora" dos encontros do campeonato para o período de tempo selecionado.
7.12. As apostas feitas nos resultados dos placares totais "Casa"/"Fora" são calculadas de acordo com as informações oficiais. As apostas feitas são canceladas e são calculadas com a probabilidade de 1 "um" se todos os encontros programados para aquele período não forem concluídos ou não forem considerados concluídos de acordo com os regulamentos atuais.
Por exemplo: se no período selecionado houver dois jogos de hóquei no gelo da liga NHL: Toronto - Flórida e Dallas - Seattle aconteceram e terminaram com os placares de 2:4 e 4:5 respectivamente, então o placar total "Casa"/"Fora" será 6:9, e as apostas feitas nos resultados oferecidos serão calculadas de acordo com esse placar.
8. Partidas não jogadas conforme a lista
8.1. Em situações em que o evento for disputado em um local diferente do listado, todas as apostas no evento serão mantidas, desde que a partida não seja transferida para o campo do adversário e que o time da casa e o time visitante de uma partida listada não sejam invertidos, caso em que nos reservamos o direito de anular as apostas.
8.2. No caso de uma mudança de oponente em relação ao listado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.
8.3. Se uma equipe colocar em campo sua equipe reserva ou uma equipe menor de idade em vez de sua equipe principal, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
8.4. Se uma partida não seguir o formato geralmente aceito (por exemplo, duração incomum do período, procedimento de contagem, formato de uma partida etc.), reservamo-nos o direito de anular as apostas.
8.5. Se as regras ou o formato de uma partida diferirem de nossas normas aceitas, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
9. Erros técnicos
9.1. Reservamo-nos o direito de suspender as chances durante um evento devido a falhas na transmissão ou outros problemas técnicos relacionados ou se houver suspeita de fraude.
9.2. Reservamo-nos o direito de anular (rejeitar) apostas, mesmo posteriormente, se qualquer aposta tiver sido ganha pelo cliente devido a uma falha ou erro técnico, incluindo, mas não se limitando a, um erro ou falha na transmissão.
10. Apostas em período de tempo
10.1. Os intervalos de tempo são definidos da seguinte forma: 1-10 minutos são 0:00-9:59, 11-20 minutos são 10:00-19:59, etc. 1-15 minutos é 00:00-14:59, 16-30 minutos é 15:00-29:59, etc.
10.2. Os períodos de tempo 31-45 e 76-90 incluem qualquer tempo adicional.
10.3. Os mercados de 1º/2º tempo se aplicam aos 45 minutos legais de jogo, incluindo tempo de acréscimo e tempo de lesão
10.4 No caso de períodos de tempo incomuns (por exemplo, 3 períodos de 30 minutos cada), os mercados do 1º tempo serão liquidados com base nos gols marcados entre o início do jogo e 44:59 min, e os mercados do 2º tempo - entre 45:00 min e o final do jogo (incluindo tempo adicional e tempo de acréscimo, excluindo prorrogação e/ou pênaltis)
11. Regra do Dead Heat
As regras de dead heat se aplicam aos mercados outright. Um dead heat é quando dois ou mais competidores empatam em uma posição em um evento. Nesses casos, enviaremos um fator de anulação de dead heat com base no número de posições empatadas dividido pelo número de competidores empatados nessa posição.
12. Apostas em futebol
12.1. As apostas em partidas de futebol são aceitas para o tempo regulamentar, a menos que outra coisa seja especificada pelo organizador na Linha. Os resultados registrados na prorrogação e nos pênaltis não são levados em consideração no cálculo das apostas em resultados propostos para o tempo regulamentar. O tempo compensado pelo árbitro é atribuído ao intervalo correspondente ou ao tempo regular da partida. O tempo regulamentar para partidas de futebol é definido como 90 minutos (dois tempos de 45 minutos cada). No caso de partidas de futebol com um formato diferente, uma marca especial aparece na Linha mostrando o formato da partida. O formato do jogo também pode mudar durante a partida. Nesses casos, há uma marca especial feita previamente no Programa (Linha) sobre a possível mudança do formato do jogo feita pelo organizador.
12.2. As apostas oferecidas nos resultados das partidas de futebol:
A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win 1".
Empate na partida (intervalo) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win 2".
A primeira equipe não perderá a partida (intervalo) - "1Х".
Uma das equipes vencerá a partida (intervalo) - "12".
A segunda equipe não perderá a partida (intervalo) - "2X".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados no jogo (intervalo) a ser par (ímpar).
Apostas no melhor tempo de jogo (em que tempo serão marcados mais gols):
12.3. Há três opções de apostas disponíveis:
O primeiro tempo será mais produtivo - "1 > 2" (o número de gols marcados no primeiro tempo será maior do que no segundo tempo).
A produtividade dos tempos será a mesma - "1 = 2" (o mesmo número de gols será marcado em ambos os tempos)
O segundo tempo será mais produtivo - "1< 2" (o número de gols marcados no segundo tempo será maior do que no primeiro tempo).
12.4. Apostas no placar final da partida:
É possível selecionar a pontuação exata registrada no final da partida entre as opções disponíveis no programa (linha).
12.5. Apostas no resultado registrado no intervalo e no tempo integral da partida:
Ele é oferecido para prever os resultados do intervalo e do tempo integral da partida simultaneamente. Estão disponíveis 9 opções de apostas:
"1/1": vitória do time principal tanto no intervalo quanto no tempo integral.
"1/X": vitória do primeiro time no intervalo e empate no tempo integral.
"1/2": vitória do primeiro time no intervalo e vitória do segundo time no tempo integral.
"X/1": empate no intervalo e vitória do time principal no tempo integral.
"X/X": empate tanto em meio período quanto em período integral.
"X/2": empate no intervalo e vitória do segundo time no tempo integral.
"2/1": vitória do segundo time no intervalo e vitória do primeiro time no tempo integral.
"2/X": vitória do segundo time no intervalo e empate no tempo integral.
"2/2": vitória do segundo time tanto no intervalo quanto no tempo integral.
Apostas no primeiro (segundo) time a marcar (não marcar) um gol.
Apostas em ambos os times para marcar (não marcar) um gol.
Apostas em pelo menos um dos times para não marcar (marcar) um gol.
Apostas: um gol a ser marcado (a não ser marcado) no primeiro (segundo) tempo.
Apostas: qual time marcará o primeiro (o segundo ou o próximo) gol na partida (no intervalo)
Apostas: em qual dos intervalos de tempo oferecidos o primeiro (o segundo ou o próximo) gol será marcado (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).
Apostas: qual equipe marcará o último gol da partida.
Apostas: em qual dos intervalos de tempo oferecidos o último gol será marcado (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).
Se apenas um gol for marcado na partida, ele será considerado tanto o primeiro quanto o último gol.
Por exemplo: se a partida terminar com o placar de 1:0, o gol marcado é considerado tanto o primeiro quanto o último gol. Assim, as apostas feitas nos resultados "o primeiro time a marcar o primeiro gol" e "o primeiro time a marcar o último gol" são consideradas ganhas.
12.6. As apostas: qual equipe dará o pontapé inicial na partida:
Os canais de TV e as transmissões declarados pelo organizador no programa (linha) são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nesse resultado. Se o resultado do evento não for determinado a partir das fontes mencionadas, as informações emitidas pelos sites incluídos na tabela serão tomadas como base durante o cálculo. Se o resultado não puder ser determinado a partir das fontes mencionadas acima, as apostas serão calculadas com as chances "1" (um).
Apostas em pênaltis a serem concedidos (a não serem concedidos) na partida.
Apostas na expulsão (cartão vermelho) a ser concedida (a não ser concedida) em uma partida.
Apostas em gols contra que acontecerão (ou não acontecerão) na partida.
Gol contra é a bola marcada no próprio gol da equipe.
O gol contra é considerado a favor da equipe para a qual o gol foi registrado.
Apostas na primeira equipe a ser vencedora no número de advertências (cartões amarelos) na partida (o tempo) - "Win1".
Apostas em ambas as equipes que receberão o mesmo número de advertências (cartões amarelos) na partida (o tempo) - "Empate".
Apostas no segundo time a ser vencedor no número de advertências (cartões vermelhos) na partida (o tempo) - "Win2".
Apostas no primeiro time a vencer (não perder) no número de advertências (cartões amarelos) na partida (o tempo) com o handicap levado em consideração - "Handicap 1".
Apostas no segundo time a vencer (não perder) no número de advertências (cartões amarelos) na partida (o tempo) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número de advertências (cartões amarelos) acima (abaixo) do valor oferecido pelo argumento da aposta.
Apostas no número de advertências a ser par (ímpar).
Apostas: o jogador de qual time receberá a primeira advertência (cartão amarelo) na partida (o tempo) ou dois times receberão a primeira advertência simultaneamente.
(Se, de acordo com o relatório oficial da partida, dois times receberam a primeira advertência no mesmo minuto da mesma situação de jogo, e esse resultado não foi oferecido pelo provedor no programa, as apostas feitas nos resultados "o primeiro time a receber a primeira advertência" e "o segundo time a receber a primeira advertência" são calculadas com a probabilidade de 1 (um)).
Apostas no intervalo de tempo em que a primeira advertência será concedida a um jogador de qualquer equipe (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).
Apostas: qual equipe receberá a próxima advertência (nenhuma das equipes receberá a próxima advertência).
Se um jogador foi expulso após duas advertências, durante o cálculo das apostas feitas em advertências (cartões amarelos), apenas uma delas é levada em consideração, a segunda advertência recebida (cartão amarelo) é calculada como um cartão vermelho.
Por exemplo: na partida, um jogador recebeu dois cartões amarelos e foi expulso, mas nenhuma outra advertência foi concedida. Nesse caso, as apostas serão calculadas considerando que um cartão amarelo e um cartão vermelho foram registrados na partida.
12.7. Se o jogador tiver recebido um cartão amarelo no tempo regulamentar e o segundo cartão amarelo durante um dos intervalos adicionais (extras) e tiver sido expulso de campo, então será considerado que durante o intervalo adicional (extra) o jogador recebeu 1 (um) cartão vermelho, não amarelo, e durante o tempo regulamentar 1 (um) cartão amarelo. Durante o cálculo das apostas feitas em expulsões e advertências, somente as que foram concedidas aos jogadores diretamente envolvidos no jogo naquele momento são levadas em consideração. A exceção é quando o árbitro dá um cartão amarelo ou vermelho a um jogador durante o intervalo, que jogou o primeiro tempo e ainda não foi substituído. Nesse caso, o cartão amarelo ou vermelho dado também é levado em conta no cálculo das apostas feitas em expulsões e advertências (o cartão dado durante o intervalo é considerado como tendo sido dado durante o segundo tempo, e o minuto mostrado é o 46º). Expulsões e advertências concedidas aos jogadores reservas, aos jogadores que participaram da partida, mas foram substituídos, ao técnico ou à equipe técnica não são levadas em consideração no cálculo das apostas feitas em expulsões e advertências. Expulsões e advertências, concedidas após o apito final, também não são levadas em consideração durante o cálculo das apostas feitas em expulsões e advertências.
12.8. O tempo registrado de expulsão ou advertência é considerado o tempo em que o árbitro mostra um cartão amarelo ou vermelho ao jogador.
Apostas: quem, dentre os jogadores selecionados, receberá um cartão vermelho (amarelo) na partida (intervalo).
As apostas em pontos de cartão (amarelo e vermelho) também podem ser oferecidas pelo organizador.
12.9. Os cartões recebidos pelos jogadores durante a partida são calculados da seguinte forma: um cartão amarelo conta como 1 (um) ponto, e um cartão vermelho conta como 2 (dois) pontos. O segundo cartão amarelo recebido pelo mesmo jogador, em decorrência do qual ele é expulso de campo, não é levado em conta no cálculo das apostas oferecidas em pontos de cartão. Assim, para o cartão recebido por cada jogador, a equipe do jogador recebe 1 (um) ponto se o jogador receber um cartão amarelo, e 2 (dois) pontos se o jogador receber um cartão vermelho, e 3 (três) pontos se o jogador, tendo um cartão amarelo, receber um cartão vermelho, ou quando o jogador, tendo um cartão amarelo, receber o segundo cartão amarelo (que é considerado um cartão vermelho e leva à expulsão do mesmo do campo), o jogador recebe novamente 3 (pontos), nenhum ponto é concedido para o segundo cartão amarelo, os pontos são concedidos para o cartão vermelho.
Apostas: o primeiro time vencerá a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão - "Win 1".
Apostas: um empate pelo número de pontos de cartão na partida (intervalo) - "Empate".
Apostas: a segunda equipe vencerá a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão - "Win 2″.
Apostas: o primeiro time não perderá a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão - "Vitória1- Empate".
Apostas: uma das equipes vencerá a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão - "Win1 -Win2".
Apostas: o segundo time não perderá a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão - "Empate - Vitória 2".
Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão levando em conta o handicap - "Handicap 1".
Apostas: o segundo time vencerá (não perderá) a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas: o número de pontos de cartão na partida (intervalo) está acima (abaixo) do valor total.
Apostas: o número de pontos de cartão de uma determinada equipe na partida (intervalo) é superior (inferior) ao valor total".
Apostas: o número de pontos de cartão na partida (intervalo) é par (ímpar).
Apostas no primeiro time a ser vencedor no número de cobranças de escanteio na partida (intervalo) - "Win1".
Apostas em ambas as equipes para realizar o mesmo número de cobranças de escanteio na partida (intervalo) - "Empate".
Apostas no segundo time a ser vencedor no número de cobranças de escanteio na partida (intervalo) - "Win2".
Apostas no primeiro time a vencer (não perder) no número de escanteios na partida (intervalo) com o handicap levado em consideração - "Handicap 1".
Apostas na segunda equipe para ganhar (não perder) no número de cobranças de escanteio na partida (intervalo) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número de cobranças de escanteio realizadas acima (abaixo) do valor oferecido pelo argumento da aposta.
Apostas no número de cobranças de escanteio realizadas como par (ímpar).
Apostas: qual equipe fará a primeira cobrança de escanteio da partida.
Apostas no intervalo de tempo em que a primeira cobrança de escanteio será realizada (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).
Apostas: qual equipe executará a próxima cobrança de escanteio (nenhuma das equipes executará a próxima cobrança de escanteio).
12.10. Uma cobrança de escanteio é considerada realizada somente quando a bola é lançada de um ponto de cobrança de escanteio. O tempo registrado da cobrança de escanteio é considerado o tempo em que a cobrança de escanteio é concedida pelo árbitro. Se a cobrança de escanteio foi concedida, mas não foi executada, ela não é levada em consideração durante o cálculo das apostas em cobranças de escanteio.
Caso o árbitro decida repetir uma cobrança de escanteio realizada, durante os cálculos das apostas feitas nos resultados das cobranças de escanteio, essa cobrança de escanteio não será levada em consideração, mas sim a cobrança de escanteio repetida.
Apostas: qual equipe fará a primeira substituição (ambas as equipes farão a primeira substituição simultaneamente).
Apostas no número de substituições feitas acima (abaixo) do valor oferecido pelo argumento da aposta.
Apostas: em qual dos intervalos de tempo oferecidos será feita a primeira substituição (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).
Apostas em jogadores substitutos que marcarão (ou não marcarão) um gol.
Apostas na primeira substituição a ser feita no primeiro tempo (intervalo, segundo tempo).
Apostas no número de chutes livres na partida acima (abaixo) do valor oferecido pelo argumento da aposta.
Apostas no número de off-sides na partida acima (abaixo) do valor oferecido pelo argumento da aposta.
Apostas: na partida, o tempo de posse de bola do primeiro time (segundo time), expresso em porcentagem, será superior (inferior) ao valor oferecido do argumento da aposta (expresso em porcentagem).
12.11. Apostas em:
Chute a gol que será o primeiro (o último) da partida. (A aposta é considerada ganha se, dentre as opções oferecidas no programa (linha), um chute a gol for concedido no primeiro (último) jogo e for executado).
O arremesso para dentro (depois do arremesso para fora) deve ser realizado no primeiro (último) jogo. (A aposta será considerada ganha se, dentre as opções oferecidas no programa (linha), o arremesso for concedido como o primeiro (o último) da partida e for realizado).
Falta a ser cometida no primeiro (último) jogo. (A aposta é considerada ganha se, dentre as opções oferecidas no programa (linha), um tiro livre (incluindo pênalti) foi concedido e foi executado).
O impedimento ocorrerá pela primeira (última) vez na partida. (A aposta é considerada ganha se, dentre as opções oferecidas no programa (linha), o impedimento for registrado no primeiro (último) jogo e a partida for reiniciada com um tiro livre indireto.
Gol a acontecer no primeiro (último) jogo. (A aposta é considerada ganha se, dentre as opções oferecidas no programa (linha), um gol foi registrado no primeiro (último) jogo).
O tempo registrado de "Chute a gol", "Arremesso", "Escanteio", "Tiro livre", "Pênalti", "Tiro livre indireto", "Fora de jogo" e "Gol" é considerado o tempo em que os eventos mencionados acima foram concedidos (registrados) pelo árbitro. Esses resultados são considerados concluídos (realizados) se:
"Chute de gol" - foi concedido e a bola foi arremessada do ponto designado.
"Arremesso" - foi concedido e a bola foi arremessada a partir do ponto em que a bola cruzou a linha lateral.
"Corner Kick"- foi concedido e a bola foi arremessada do ponto de cobrança de escanteio.
"Chute livre" - foi concedido e a partida foi reiniciada com um chute livre.
"Pênalti" - foi concedido e executado.
"Tiro livre indireto" - foi concedido e cobrado do ponto designado.
"Offside" - foi concedido e a bola foi lançada em um tiro livre indireto.
"Gol" - a bola foi registrada no gol do adversário.
Apostas: o jogador especificado marcará (não marcará, marcará o primeiro gol, marcará o próximo gol) na partida.
12.12. O gol contra não é levado em conta no cálculo das apostas mencionadas acima. Se o jogador especificado não jogar (não participar da partida), a aposta será calculada pela probabilidade "1" (um). Se o jogador for um substituto e até o final do tempo principal do jogo (incluindo o tempo adicionado pelo árbitro) passar pelo menos 1 segundo em campo, considera-se que o jogador especificado participou da partida e todas as apostas oferecidas para esse jogador são calculadas de acordo com este regulamento, sem qualquer exceção.
Por exemplo: se for feita uma aposta de que o jogador marcará o primeiro gol e esse jogador atuar como substituto em campo no final da partida quando o primeiro gol já tiver sido marcado, as apostas feitas no resultado para que esse jogador especificado marque o primeiro gol serão consideradas perdidas, pois o jogador realmente participou da partida, mas não marcou o primeiro gol.
12.13. Apostas: se na partida:
Será registrada uma dupla (o mesmo jogador marcará exatamente dois, mas não mais, gols na partida).
Hat-trick (o mesmo jogador marcará exatamente três, mas não mais, gols na partida).
Poker (o mesmo jogador marcará exatamente quatro, mas não mais, gols na partida).
Penta-Trick (o mesmo jogador marcará exatamente cinco, mas não mais, gols na partida).
Os resultados dessas apostas são calculados com base no seguinte: o registro de penta-trick, realizado por um determinado jogador, não implica também o registro de poker, hat-trick ou double realizado por ele (da mesma forma, o registro de poker não implica o registro de hat-trick e double e o registro de hat-trick não implica o registro de double). Se na partida 5 bolas foram marcadas no gol adversário pelo mesmo jogador, isso não significa o registro de hat-trick e double, o cálculo é feito de acordo com o resultado final registrado na partida. Se dois ou mais dos resultados mencionados acima forem registrados por jogadores diferentes, as apostas serão calculadas como ganhas.
Por exemplo: se, na mesma partida, tanto a dupla quanto o pôquer forem registrados por jogadores diferentes, as apostas feitas nos resultados "Pôquer" e "Dupla" serão consideradas ganhas.
12.14 Apostas: como esse gol será marcado:
O gol contra será registrado (se a bola for marcada no gol contra da equipe)
A cabeçada será registrada (se o gol for marcado por um chute de cabeça no gol do adversário)
O tiro livre será registrado (se o gol tiver sido marcado no gol do adversário por meio de um tiro livre sem jogar a bola para fora). Se o gol tiver sido marcado por uma cobrança de escanteio direta, também será considerado um gol marcado por um tiro livre.
O pênalti será registrado (se o gol tiver sido marcado por meio de uma cobrança de pênalti direta; o caso em que o gol é marcado depois que a bola volta a entrar em jogo ou é rejeitada não é levado em consideração durante o cálculo dessa aposta).
O gol normal será registrado (se o gol for marcado por um chute com o pé ou de outras formas permitidas, exceto por um chute de cabeça; se o gol não for marcado por um tiro livre e um pênalti; e se o gol não for um gol contra).
Apostas: a equipe em questão terá (ou não) uma vitória de virada.
Vitória de virada significa que a equipe deve perder em qualquer momento da partida antes de terminar vitoriosa.
Apostas na soma total dos números apresentados nas camisetas dos jogadores que marcaram gols na partida: "total acima (abaixo) do valor oferecido do argumento da aposta".
Os jogadores que marcaram gols contra não são levados em consideração durante o cálculo da aposta mencionada acima. Os números dos jogadores que marcaram mais de um gol são calculados apenas uma vez.
12.15. Apostas em gols marcados e no resultado da partida:
Ele é oferecido para prever os gols marcados e o resultado da partida. Estão disponíveis as seguintes opções de apostas:
"Ambas as equipes marcam um gol e vencem1"
"Ambas as equipes devem marcar um gol e empatar"
"Ambas as equipes marcam um gol e ganham 2"
"O total da partida deve ser superior (inferior) ao valor dado do argumento da aposta e do Win1"
"Total da partida a ser superior (inferior) ao valor determinado do argumento de aposta e empate"
"O total da partida deve ser superior (inferior) ao valor dado do argumento da aposta e do Win2"
As apostas em outros resultados de partidas podem ser oferecidas pelo provedor no programa (linha).
Apostas no número de minutos a serem adicionados ao final da partida (o tempo) pelo árbitro.
Durante o cálculo das apostas feitas nesses resultados, é considerado o seguinte:
O tempo (em minutos) exibido no quadro luminoso pelo árbitro assistente.
As informações sobre o tempo adicionado (em minutos) são exibidas na tela da TV.
As informações fornecidas pelos sites que estão incluídos na tabela.
As fontes, que são tomadas como base durante o cálculo das apostas mencionadas acima, são organizadas em ordem de prioridade. Se o resultado da aposta não puder ser determinado por nenhuma dessas fontes, as apostas serão calculadas com a probabilidade "1" (um).
Se as informações sobre o tempo adicionado exibido (em minutos) e o tempo real de jogo forem diferentes, o tempo exibido será levado em consideração durante o cálculo das apostas.
Se as informações sobre o tempo adicional (em minutos) exibidas na tela da TV ou no quadro de iluminação por um árbitro assistente forem alteradas (aumentadas ou diminuídas) no futuro por algum motivo, as apostas serão calculadas de acordo com as informações exibidas inicialmente.
Apostas: o primeiro time vencerá pelo número da trave (poste/barra) na partida (intervalo) - "Win 1".
Apostas: empate pelo número da trave (poste/barra) na partida (intervalo) - "Empate".
Apostas: o segundo time vencerá pelo número da trave (poste/barra) na partida (intervalo) - "Win 2".
Apostas: o primeiro time vencerá (não perderá) pelo número de traves (poste/barra) na partida (intervalo), levando em conta o "Handicap 1".
Apostas: o segundo time vencerá (não perderá) pelo número de traves (poste/barra) na partida (intervalo), levando em conta o "Handicap 2".
Apostas: o número de madeira (poste/barra) está acima (abaixo) do número total oferecido.
O gol de madeira é marcado quando a bola permanece no jogo depois de tocar a trave/barra do gol.
12.16. Um trabalho em madeira não é contado nos seguintes casos:
Se o árbitro tiver interrompido o jogo antes de a bola tocar a trave/barra de gol.
Se a bola tiver tocado a trave/barra de gol e tiver saído do campo (não tiver tocado em nenhum jogador ou no árbitro antes de estar fora do campo)
Depois de tocar a trave/barra, um gol foi marcado (depois de tocar a trave/barra, a bola não tocou em nenhum jogador ou no árbitro, mas acabou entrando no gol). Em todos os outros casos, o gol é contado como um gol de madeira.
Se a bola tocar a trave e depois o travessão, ou vice-versa, se tocar primeiro o travessão e depois a trave, ou a trave e o travessão ao mesmo tempo, será considerado que a bola tocou a trave 1 (uma) vez, se após o primeiro toque a bola não tiver tocado nenhum jogador ou o árbitro.
Apostas no número de replays de vídeo na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do número total".
É considerado vídeo replay quando o árbitro mostra o vídeo replay com um gesto (com as mãos mostra um retângulo no ar) e vai em direção à tela do vídeo replay.
Não é considerado vídeo replay quando, no placar ou na tela, são exibidas as mensagens "Goal Check", "Penalty Check" (também mensagens referentes a todas as verificações) e quando o árbitro leva a mão ao ouvido.
Também não é considerado vídeo replay quando o árbitro discute o episódio do jogo com os assistentes.
Apostas no período de tempo em que o primeiro (segundo) time estiver liderando (durante o tempo em que os placares estiverem iguais) na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do número total".
Ao calcular as apostas mencionadas acima, os minutos inteiros são levados em consideração. Por exemplo, se o primeiro time marcar o primeiro gol aos 9 minutos e 26 segundos e o segundo time empatar o placar aos 12 minutos e 43 segundos, considera-se que o primeiro time está liderando o placar há 3 (três) minutos (o gol do primeiro time é marcado aos 10 minutos e o gol do segundo time é marcado aos 13 minutos). O tempo compensado pelo árbitro no final da partida e no intervalo não é levado em consideração.
Apostas no número total de minutos em que os gols são marcados (a hora em que o gol é marcado) durante a partida - "Total acima (abaixo) do número total"
Ao calcular as apostas mencionadas acima, o tempo compensado pelo árbitro no final da partida e no intervalo não é levado em consideração. Por exemplo, se os gols forem marcados no 24º minuto e 15 segundos, 47º minuto e 50 segundos, 90+ 2º minuto e 15 segundos, e 90 + 4º minuto e 36 segundos, considera-se que o total de minutos dos gols marcados na partida será (25+48+90+90=253 minutos).
Apostas: o número de aparições da equipe médica em campo em uma partida - "Total acima (abaixo) do valor total".
Caso mais de uma equipe médica entre em campo simultaneamente para um jogador ou jogadores da mesma equipe, ou para jogadores de duas equipes concorrentes, considera-se que a equipe médica entrou em campo uma vez. Por exemplo, se na partida Inglaterra x Espanha os jogadores das duas equipes adversárias colidiram, sofreram lesões e suas equipes médicas entraram em campo, nesse caso, considera-se que o número de presenças da equipe médica em campo é 1 (um) ou então a equipe médica entrou em campo uma vez.
Caso a equipe médica preste assistência médica ao jogador fora dos limites do campo, não se considera que a equipe médica tenha entrado no campo.
Apostas no número de assistências feitas pelos jogadores selecionados - "Total acima (abaixo) do número total".
O último toque na bola (o passe, o chute que resulta em um passe ou qualquer outro toque), que faz com que o jogador que recebeu a bola marque um gol no gol do adversário sem um toque decisivo na bola por qualquer jogador do adversário, é considerado uma assistência. Uma assistência também pode ser atribuída ao jogador que participou da assistência primária ou que fez um passe antes de outro jogador fazer a assistência primária, se as ações deste último tiverem importância para marcar um gol no gol adversário.
Gols contra, cobranças de falta realizadas diretamente (sem assistência), gols marcados diretamente em uma cobrança de escanteio, bem como cobranças diretas de pênalti não são considerados assistências. Uma assistência também não é considerada quando o próprio jogador executa "uma assistência", ou seja, consegue marcar um gol no gol do adversário como resultado de uma corrida individual ou drible.
Apostas: o primeiro time vencerá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes a gol - "Win 1".
Apostas: o segundo time vencerá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes a gol - "Win 2".
Apostas: um empate será registrado na partida (intervalo) de acordo com o número de chutes a gol - "X".
Apostas: o primeiro time não perderá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes a gol - "Vitória 1 x 1".
Apostas: o segundo time não perderá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes a gol - "Win 2 - X".
Apostas: um empate não será registrado de acordo com o número de chutes a gol - "Vitória 1 - Vitória 2".
Apostas no número de chutes a gol realizados pelos jogadores selecionados - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de chutes a gol realizados pelas equipes - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de chutes a gol realizados pelas equipes individualmente - "Total acima (abaixo) do número total".
Chute a gol (na partida, no intervalo, pela equipe, pelo jogador) é considerado como qualquer tentativa clara de marcar um gol.
em cujo resultado a bola aparece no gol e um gol é registrado.
em cujo resultado a bola teria aparecido no gol, se o goleiro não tivesse impedido o gol.
em cujo resultado a bola teria entrado no gol, se o defensor (o jogador adversário) que naquele momento estava atrás do goleiro não a tivesse parado, enquanto o goleiro não tinha oportunidade de evitar o gol.
Apostas: o primeiro time vencerá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes realizados - "Win 1".
Apostas: o segundo time vencerá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes realizados - "Win 2".
Apostas: um empate será registrado na partida (intervalo) de acordo com o número de chutes realizados - "Empate".
Apostas: o primeiro time não perderá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes realizados - "Vitória1 - Empate".
Apostas: o segundo time não perderá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes realizados - "Win2 - Draw".
Apostas: Um empate não será registrado na partida (intervalo) de acordo com o número de chutes realizados - "Win1- Win2".
Apostas no número de chutes realizados pelos jogadores selecionados - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de chutes realizados pelas equipes - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de chutes realizados pelas equipes individualmente - "Total acima (abaixo) do número total".
O chute (na partida, no intervalo, pela equipe, pelo jogador) é considerado qualquer tentativa clara de marcar um gol.
Como resultado, a bola atinge a rede do gol.
Em cujo resultado a bola teria ido em direção ao gol se o goleiro não tivesse defendido o gol ou se o jogador adversário, que era o último jogador no momento, não a tivesse parado.
Quando a bola vai em direção ao gol e é bloqueada pelo defensor atrás do qual há outro(s) defensor(es) ou o goleiro.
Em cujo resultado a bola teria passado por cima do gol ou ao lado dele se não tivesse sido bloqueada pelo goleiro ou por qualquer um dos jogadores.
No resultado, a bola toca a trave (poste/barra).
Em que a bola passa por cima do gol ou ao lado dele sem tocar em nenhum jogador.
A trave (poste/barra) não é considerada um chute a gol. O chute bloqueado por outro jogador que não seja o último, mas que tenha outros jogadores atrás dele, não é considerado um chute a gol.
12.17. Os sites oficiais dos torneios, incluídos na tabela, são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de futebol (exceto para as apostas "qual equipe executará o pontapé inicial" e "apostas no número de minutos que serão adicionados ao final da partida (o tempo) pelo árbitro").
12.18. A partida de futebol (com duração de 90 minutos), que foi interrompida e não foi continuada ou terminada durante 24 horas, é considerada concluída se pelo menos 70 minutos tiverem sido totalmente jogados. Se o evento tiver sido interrompido e for considerado não concluído, as apostas cujos resultados já tenham sido determinados no momento de sua interrupção e não dependam do resultado final do evento estarão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas serão calculadas com a probabilidade "1". No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com a probabilidade "1" (um).
12.19. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
12.20. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de futebol oferecidas pelo Organizador.
13. Apostas em hóquei no gelo
13.1. As apostas nos resultados das partidas de hóquei no gelo são aceitas para o tempo principal, exceto o resultado "Vencedor do jogo", em que, ao calcular as apostas, o resultado fixado durante o tempo adicional (prorrogação) ou em uma disputa de pênaltis também é levado em consideração.
13.2. Os resultados fixados na prorrogação e na disputa de pênaltis não são levados em conta no cálculo das apostas nos resultados propostos para o tempo principal.
13.3. As apostas oferecidas nos resultados das partidas de hóquei no gelo:
A primeira equipe vencerá a partida (período) - "Win1".
Empate na partida (período) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (período) - "Win 2".
A primeira equipe não perderá a partida (período) - "1X".
Uma das equipes vencerá a partida (período) - "12".
A segunda equipe não perderá a partida (período) - "2X".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (período), levando em conta o handicap - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (período), levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (período) - "Total acima (abaixo) do número total"
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe na partida (período) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas: o número total de gols será par (ímpar) na partida (período).
Apostas: quem será o vencedor da partida.
Os resultados registrados na prorrogação (disputa de pênaltis) também são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nesse resultado.
Pode haver campeonatos ou torneios em que a disputa de pênaltis é realizada imediatamente em caso de empate no final do tempo regulamentar, sem a realização de prorrogação. Além disso, de acordo com os requisitos de determinados torneios ou campeonatos, a prorrogação pode ser jogada quantas vezes forem necessárias para que uma das equipes vença.
Também é possível que, após o empate no tempo regulamentar, as equipes terminem o jogo com o resultado empatado. Nesse caso, se o provedor oferecer uma aposta no resultado "Vencedor da partida", ela será calculada com a probabilidade "1" (um).
Apostas no placar final da partida.
É oferecido para selecionar a pontuação exata registrada no resultado final da partida, de acordo com as opções possíveis incluídas na linha.
Apostas: o primeiro (segundo) time marcará (não marcará) um gol.
Apostas: ambas as equipes marcarão (não marcarão) um gol.
Apostas: qual equipe marcará (nenhuma das equipes marcará) o primeiro (segundo ou próximo) gol da partida.
Apostas em pontos marcados pelo jogador.
No hóquei no gelo, os pontos marcados por um jogador são iguais à soma da quantidade total de gols marcados e do número de assistências marcadas em uma determinada partida.
Se vários jogadores participaram de um ataque que terminou com um gol, todos esses jogadores podem receber pontos.
Para calcular as apostas nos pontos marcados pelos jogadores, as informações no site oficial desse campeonato ou torneio são tomadas como base.
Apostas em gols marcados e no resultado da partida.
Adivinhar os gols marcados e o resultado da partida. São oferecidas as seguintes opções:
"O total da partida está acima (abaixo) do número especificado e Win1 (Win1-X)"
"O total da partida está acima (abaixo) do número especificado e Empate (Vitória1 x Vitória2)"
"O total da partida está acima (abaixo) do número especificado e Win2 (X-Win2)"
Apostas em períodos de maior pontuação.
Em que período serão marcados mais gols.
Apostas: o vencedor da partida será determinado na prorrogação (em uma disputa de pênaltis).
Apostas na quantidade de pênaltis de 2 minutos na partida.
Ao calcular as apostas nesse resultado, não é o número de pênaltis de dois minutos, mas o tempo total deles que é levado em consideração.
Por exemplo: houve 5 (cinco) pênaltis de dois minutos na partida: o primeiro time recebeu 2 pênaltis de dois minutos e o segundo time recebeu 3 pênaltis de dois minutos. Nesse caso, ao calcular as apostas em pênaltis de dois minutos, leva-se em conta que o primeiro time teve um pênalti de 4 minutos (2×2), e o segundo - 6 minutos (2×3).
Apostas no número de chutes ao gol durante a partida.
Apostas: o time especificado terá (não terá) vitória de virada.
Vitória de virada significa que a equipe deve perder em qualquer momento da partida antes de terminar vitoriosa.
Apostas: se vencer até o zero, serão registradas (não registradas) na partida.
Apostas: a primeira (segunda) equipe alcançará uma vitória por zero a zero na partida.
A vitória por zero é considerada o caso em que uma das equipes vence sem sofrer nenhum gol.
Apostas no número total de replays de vídeo na partida - "Total acima (abaixo) do número total".
Ao calcular as apostas no número de replays de vídeo, todos os replays de vídeo são levados em consideração, independentemente de seu iniciador.
Apostas: o número total de gols marcados pelas equipes em todos os períodos separadamente será "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: a primeira (segunda) equipe vencerá pelo menos um dos períodos.
Apostas: a primeira (segunda) equipe não perderá nenhum dos períodos.
Apostas: a primeira (segunda) equipe vencerá todos os períodos.
Apostas: será registrado um empate em pelo menos um dos períodos.
Apostas: será registrado um empate em todos os períodos.
Apostas: a primeira equipe (segunda equipe) vencerá dentro do intervalo de tempo especificado.
Apostas: um empate será registrado dentro do intervalo de tempo especificado.
Apostas: ambas as equipes marcarão gols dentro do intervalo de tempo especificado.
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes dentro do intervalo de tempo especificado - "Total acima (abaixo) do valor total".
Para calcular os resultados das partidas de hóquei no gelo, os sites oficiais dos campeonatos e torneios.
13.4. Uma partida de hóquei no gelo no formato (3×20), que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou não tenha sido concluída durante 24 horas, será considerada como tendo ocorrido se pelo menos 50 minutos da partida tiverem sido jogados. As partidas realizadas nos formatos (3×5), (3×7), (3×10), (3×15), que foram interrompidas e não continuaram ou não foram concluídas durante 8 horas, são consideradas realizadas se tiverem sido jogadas por pelo menos 12 minutos, pelo menos 17 minutos, pelo menos 24 minutos e pelo menos 36 minutos, respectivamente.
13.5. Em outros casos, as partidas são consideradas inválidas. As apostas feitas no resultado do "Vencedor do jogo" são calculadas com chances de "1" (um), se a partida for interrompida com um placar igual e for considerada realizada.
13.6. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são conhecidos no momento da paralisação e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as probabilidades de "1" (um).
13.7. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
13.8. As apostas em outros resultados possíveis nas partidas de hóquei no gelo também são aceitas e serão oferecidas pelo Organizador.
14. Apostas em basquete
14.1. Para partidas de basquete, o tempo regular é definido como 40 ou 48 minutos (4 quartos, cada um com duração de 10 ou 12 minutos, respectivamente) de tempo líquido de jogo, dependendo dos requisitos de um campeonato ou torneio realizado. Os resultados registrados na prorrogação também são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de basquete. Se a partida terminar em empate, se a prorrogação não for jogada de acordo com os requisitos do torneio conduzido ou por qualquer outro motivo e se o resultado "Empate" não tiver sido oferecido no programa (linha), as apostas feitas nos resultados "Vitória1" e "Vitória2" estarão sujeitas a cálculo com as chances "1" (um).
14.2. De acordo com os requisitos de um campeonato ou torneio conduzido, após o resultado da partida de volta, o jogo da prorrogação pode ser atribuído para definir o vencedor. Nesses casos, os resultados registrados na prorrogação não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados da partida de volta.
14.3. As partidas de basquete também podem ser realizadas no formato 3×3. As partidas nesse formato duram 10 minutos ou até que uma das equipes atinja 21 pontos. Os resultados registrados na prorrogação também são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados da partida. Durante as partidas realizadas nesse formato, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo provedor no programa (linha). Se, durante a partida no formato 3×3, devido a desqualificação, lesões ou expulsão do jogador do jogo, restarem dois jogadores na escalação de uma das equipes participantes, a partida será interrompida e considerada não concluída. As apostas, cujos resultados já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um).
14.4. Apostas oferecidas nos resultados de partidas de basquete:
A primeira equipe vencerá a partida (incluindo a prorrogação) - "Win1".
A segunda equipe vencerá a partida (incluindo a prorrogação) - "Win2".
A primeira equipe vencerá a partida (metade, quarto) - "Win1".
Empate na partida (meio, quarto) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (meio, quarto) - "Win2"
A primeira equipe não perderá a partida (metade, quarto) - "1X".
Uma das equipes vencerá a partida (metade, quarto) - "12".
A segunda equipe não perderá a partida (metade, quarto) - "X2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (metade, quarto) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (metade, quarto) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (meio, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe individualmente na partida (meio, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de pontos marcados na partida (meio, quarto) para ser par (ímpar).
a) Apostas: qual metade (trimestre) será a mais produtiva:
Prever em qual metade (quarto) será marcado o maior número de pontos.
Se os pontos para o intervalo (dois, três ou quatro quartos) forem iguais, as apostas para esse intervalo (quartos) serão calculadas com a probabilidade "1" (um). Por exemplo, foi feita uma aposta em que o segundo quarto seria o mais produtivo. A partida terminou com o seguinte placar 59:41 (10:16, 20:6, 18:8, 11:11). Os pontos do primeiro, segundo e terceiro quartos são iguais a 26 pontos, portanto, as apostas feitas no primeiro, segundo e terceiro quartos estão sujeitas a cálculo com a probabilidade "1" (um), e as apostas feitas no quarto quarto são consideradas perdidas, pois 22 pontos são registrados no quarto quarto.
Apostas no número total de pontos marcados no quarto mais produtivo acima (abaixo) do valor total oferecido.
O cálculo se baseia no princípio de calcular as apostas feitas no meio-tempo (trimestre) mais produtivo.
Apostas na prorrogação a ser jogada (a não ser jogada).
Apostas: qual das equipes será a primeira (última) a marcar pontos.
Apostas: qual das equipes fará a primeira (última) falta.
Apostas: qual das equipes ganhará o primeiro rebote.
Apostas: o primeiro time vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) com o número de rebotes levando em conta o handicap - "Handicap 1".
Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) com o número de rebotes levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de rebotes feitos pelas equipes em uma partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de rebotes feitos por cada equipe individualmente na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) com o número de rebotes ofensivos, levando em conta a desvantagem - "Handicap 1".
Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) com o número de rebotes ofensivos, levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".
Apostas no número total de rebotes ofensivos feitos pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) com o número de rebotes defensivos na partida (intervalo, quarto), levando em conta a desvantagem - "Handicap 1".
Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) com o número de rebotes defensivos na partida (intervalo, quarto), levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".
Apostas no número total de rebotes defensivos feitos pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Os rebotes da equipe (não registrados em favor de nenhum jogador) também são levados em consideração no cálculo das apostas feitas nos resultados dos rebotes.
Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) pelo número de assistências, levando em conta o handicap - "Handicap 1".
Apostas: o segundo time vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) pelo número de assistências, levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de assistências feitas pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de assistências individuais feitas por cada equipe na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) com o número de faltas, levando em conta o handicap - "Handicap 1".
Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) com o número de faltas, levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".
Apostas no número total de faltas cometidas pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de faltas cometidas por cada equipe na partida individualmente (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
As faltas de equipe (não registradas a favor de nenhum jogador) não são levadas em conta no cálculo das apostas feitas nos resultados das faltas.
Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) com o número de turnovers na partida (intervalo, quarto), levando em conta a desvantagem - "Handicap 1".
Apostas: o segundo time vencerá (não perderá) com o número de turnovers na partida (intervalo, quarto), levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".
Apostas no número total de turnovers registrados pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de turnovers individuais registrados por cada equipe na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas: o primeiro time vencerá (não perderá) pelo número de arremessos de quadra na partida (intervalo, quartos), levando em conta o handicap - "Handicap 1".
Apostas: o segundo time vencerá (não perderá) pelo número de arremessos de quadra na partida (intervalo, quartos), levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de chutes a gol das equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de chutes de bloqueio individuais de cada equipe na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) pelo número de tempos limite, levando em conta o handicap - "Handicap 1".
Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) pelo número de tempos limite, levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de time-outs feitos pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas: no número total de time-outs individuais feitos por cada equipe na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas: o primeiro time vencerá a partida (intervalo, quarto) pelo número de arremessos de três pontos (dois pontos) - "Win1".
Apostas: o empate será registrado na partida (intervalo, quarto) pelo número de arremessos de 3 pontos (2 pontos) - "Empate" (X).
Apostas: o segundo time vencerá a partida (intervalo, quarto) pelo número de arremessos de três pontos (dois pontos) - "Win2".
Apostas: a primeira equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) pelo número de arremessos de três pontos (dois pontos), levando em conta o handicap - "Handicap 1".
Apostas: o segundo time vencerá a partida (intervalo, quarto) pelo número de arremessos de três pontos (dois pontos), levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de arremessos de 3 pontos (2 pontos) feitos pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de arremessos de 3 pontos (2 pontos) feitos individualmente por cada equipe na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas: a primeira equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) pelo número de lances livres realizados (como resultado da bola cair na cesta), levando em conta a desvantagem - "Handicap1".
Apostas: a segunda equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) pelo número de lances livres realizados (em que a bola cai na cesta) levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".
Apostas no número total de lances livres realizados (em que a bola cai na cesta) feitos na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de lances livres realizados na partida (intervalo, quartos) feitos individualmente por cada equipe (como resultado da bola cair na cesta) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas: qual das equipes executará o primeiro (último) chute de 2 pontos.
Apostas: qual das equipes executará o primeiro (último) arremesso de 3 pontos.
Apostas: qual das equipes executará o primeiro (último) lance livre.
Apostas em resultados de margem vencedora.
É oferecido para prever qual equipe vencerá a partida e com qual diferença de pontos. Por exemplo: "Equipe 1 por 2 pontos de margem".
Apostas: qual das equipes será a primeira a marcar o número de pontos oferecido na partida (meio, quarto).
b) Apostas nos pontos marcados e no resultado da partida:
Para prever os pontos marcados e o resultado da partida. São oferecidas as seguintes opções:
"Total da partida acima (abaixo) do valor oferecido do argumento da aposta e do prêmio 1"
14.5. A partida de basquete (48 minutos) que tenha sido interrompida e não tenha sido continuada ou terminada por 24 horas será considerada concluída se não tiver sido jogada por menos de 40 minutos. A partida com duração de 40 minutos, que tenha sido interrompida e não tenha sido continuada ou concluída por 24 horas, será considerada concluída se não tiver sido jogada por menos de 35 minutos. Uma partida realizada no formato (2×20) (2 tempos de 20 minutos cada), que foi interrompida e não teve continuidade ou não foi concluída em 24 horas, é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 35 minutos tiverem sido jogados. А partida realizada no formato (4×8) (4 quartos de 8 minutos cada), que foi interrompida e não continuou ou não foi concluída em 24 horas, é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 27 minutos tiverem sido jogados. Em caso de interrupção ou adiamento da partida no formato (3×3) (com duração de 10 minutos), as apostas nos resultados da partida permanecem válidas até o final do torneio ou campeonato no âmbito do qual ela foi realizada. Caso a partida tenha sido interrompida e não tenha prosseguido ou não tenha sido concluída antes do final do torneio ou campeonato, considera-se que a partida foi realizada se pelo menos 8 minutos tiverem sido jogados.
14.6. Em outros casos, a partida é considerada não concluída. Durante a igualdade de pontuação na partida de basquetebol que foi interrompida e considerada como concluída, as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" estão sujeitas a cálculo com as probabilidades "1" (um) se o resultado "Draw" não foi oferecido na linha. Se a partida tiver sido interrompida e for considerada não concluída, as apostas cujos resultados já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida estarão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas serão calculadas com a probabilidade "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as probabilidades "1" (um).
14.7. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
14.8. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de basquete oferecidas pelo Organizador.
15. Apostas no tênis
15.1. O formato declarado com antecedência da partida de tênis pode ser alterado antes do início da partida (por exemplo, em uma única partida, o super tie-break é jogado em vez do decisivo 3º set ou 3 sets são jogados em vez de 5). Nesses casos, as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" da partida estão sujeitas a cálculo de acordo com o resultado final, e todas as outras apostas são calculadas com as chances "1" (um).
15.2. Se, na partida de tênis iniciada, um dos jogadores de tênis (uma das duplas) for desqualificado por algum motivo, se recusar a jogar ou não puder continuar a partida, ou se a partida terminar prematuramente, as apostas feitas nos resultados dessa partida serão calculadas da seguinte maneira:
15.3. As apostas (incluindo apostas feitas em dados estatísticos), cujos resultados são definitivamente determinados no momento da interrupção com base no formato da partida, são consideradas concluídas e estão sujeitas a cálculo. As apostas nos outros resultados são calculadas com as chances "1" (um).
a) Por exemplo: um jogador de tênis (uma dupla de tênis) se recusa a continuar a partida quando o placar é 4:4 (15:0). Nesse caso, as apostas feitas nos seguintes resultados do primeiro set são calculadas com as chances de 1 (um): "Vitória1" e "Vitória2", "Total acima (abaixo) de 10,5", "Total acima (abaixo) de 12,5", "Handicap 1(+1,5)", "Handicap 2(-1,5)", "Handicap 1(-1,5)", "Handicap 2(+1,5)", bem como as apostas feitas nos seguintes resultados da partida: "Vitória 1" e Vitória2", "Total acima(abaixo) de 21,5", "Handicap 1(+3,5)", "Handicap 2(-3,5)", "Handicap 1(-3,5)", "Handicap 2(+3,5)". As apostas nos resultados "total para ser número par (ímpar)" feitas no primeiro set e na partida também são calculadas com a probabilidade de 1 (um). As apostas feitas nos seguintes resultados do primeiro set estão sujeitas a cálculo: "Total acima(abaixo) de 6,5", "Total acima(abaixo) de 7,5", "Total acima(abaixo) de 8,5", "Handicap 1 (+2,5)", "Handicap 2 (-2,5)", "Handicap 1 (-2,5)", Handicap 2 (+2,5), bem como as apostas feitas nos resultados dos jogos que começam do 1º ao 8º. As apostas feitas no resultado "Win1" e "Win2" do 9º jogo são calculadas com a probabilidade "1" (um), e as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" do primeiro ponto do 9º jogo estão sujeitas a cálculo.
15.4. Se o set decisivo for jogado como "super tie-break", as apostas feitas em "Total" e "Handicap" desse set são calculadas em pontos, e o set "super tie-break" é calculado como um game durante o cálculo das apostas feitas em "Total" e "Handicap" da partida. Assim, o set é considerado finalizado com o placar de 1:0 ou 0:1.
a) Por exemplo: a partida foi encerrada com o placar de 6:3, 4:6 e 5:10. O super tie-break foi jogado como o terceiro set decisivo. Nesse caso, ao calcular as apostas, o placar final da partida é considerado como 6:3, 4:6 e 0:1, ou seja, o número de jogos é 20.
15.5. O tie-break jogado no final do set também é calculado como um game (por exemplo, o tie-break, que é jogado quando o placar do set é 6:6, é considerado o 13º game desse set e o set termina com o placar de 6:7 ou 7:6).
Se um dos lados se recusar a participar da partida antes de seu início, as apostas feitas nos resultados da partida serão calculadas com a probabilidade "1" (um). Se, durante a partida de tênis de pares (duplas), na qual os nomes dos participantes são especificados pelo nome da equipe (país) (por exemplo, Espanha-Suíça), a mudança do tenista (equipe) for realizada (com antecedência anunciada o tenista ou a equipe de tênis para a qual as apostas foram oferecidas), as apostas em todos os resultados da partida permanecerão válidas.
15.6. As apostas oferecidas nos resultados das partidas de tênis:
O primeiro jogador (dupla) vencerá a partida (set ou game) - "Win 1".
O segundo jogador de tênis (dupla) vencerá a partida (set ou game) - "Win 2".
O primeiro tenista (dupla) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap 1".
O segundo tenista (dupla) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap2".
Apostas no número total de jogos na partida (set) "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de jogos na partida (set) para ser par ou ímpar.
15.7. Apostas nos resultados do primeiro set e da partida completa:
É oferecido para prever o vencedor do primeiro set e da partida completa simultaneamente. Estão disponíveis as seguintes 4 opções de apostas:
"Win1 Win1" - vitória do primeiro jogador de tênis (dupla) no primeiro set e na partida completa.
"Win1 Win2" - vitória do primeiro tenista (dupla) no primeiro set e vitória do segundo tenista (dupla) na partida completa.
"Win2 Win1" - vitória do segundo tenista (dupla) no primeiro set e vitória do primeiro tenista (dupla) na partida completa.
"Win2 Win2" - vitória do segundo jogador de tênis (dupla) tanto no primeiro set quanto na partida completa.
15.8. Apostas no placar final da partida (set):
É possível selecionar a pontuação exata registrada no final da partida (set) entre as opções disponíveis no programa (linha).
Apostas no tie-break a acontecer (a não acontecer).
Apostas: Quem marcará o próximo ponto․
Apostas: o tenista (dupla) chegará a uma determinada rodada (quartas de final, semifinal, final, etc.) ou ficará em um determinado lugar (3º lugar, 4º lugar, etc.).
Se o avanço do tenista para a próxima rodada for cancelado por qualquer motivo no futuro, essa circunstância não será levada em conta e as apostas não serão recalculadas.
As apostas feitas para avançar para a próxima rodada permanecem válidas se a sequência de partidas anunciada anteriormente mudar.
15.9. Em torneios de tênis, se o tenista (par) declarado para a partida não iniciar seu desempenho por qualquer motivo (lesão, recusa, desqualificação, etc.), então as apostas feitas no avanço do tenista (par) para a próxima rodada, bem como aquelas feitas nos dados estatísticos deste último dentro do torneio são calculadas com as probabilidades "1" (um) e se o tenista (par) começar seu desempenho, mas depois por algum motivo (lesão, recusa, desqualificação, etc.) se retira do torneio.) se retira do torneio, então as apostas feitas no avanço do tenista (dupla) para a próxima rodada são consideradas perdidas, já que o tenista (dupla) não alcançou o resultado predefinido e não avançou para a próxima rodada. Nesse caso, as apostas feitas nos dados estatísticos do tenista (dupla) referentes ao torneio permanecem válidas e estão sujeitas a cálculo. As apostas feitas no avanço do tenista (dupla) para a próxima rodada, bem como nos dados estatísticos do tenista (dupla) no torneio, estão sujeitas a cálculo com as probabilidades "1" (um), se forem feitas depois que o tenista (dupla) realmente se retirar do torneio.
15.10. Apostas no número total de tie-breaks na partida - "Total acima (abaixo)" do número total". Ao calcular as apostas feitas no resultado acima mencionado, apenas os tie-breaks são levados em consideração que foram jogados no final dos sets quando a pontuação foi de 6:6 (até 7 pontos). Em alguns torneios, com base nas regras da partida, o tie-break jogado no set decisivo (até 10 pontos) também é levado em conta no cálculo das apostas feitas no número total de tie-breaks. Independentemente do formato do torneio, um super tie-break (tie-break de até 10 pontos) jogado em vez de um set decisivo não é levado em conta no cálculo das apostas feitas no número total de tie-breaks.
15.11. As informações fornecidas pelos sites oficiais de torneios e campeonatos, que estão incluídos na tabela, são tomadas como base durante o cálculo das apostas em partidas de tênis.
15.12. Em caso de indicação incorreta da cobertura da quadra ou do local do torneio e de incorrespondência no nome do torneio feita pelo provedor no programa (linha), as apostas feitas nos resultados do torneio em questão permanecem válidas. A mudança da partida da quadra com uma cobertura para a quadra com outra cobertura por qualquer motivo (condições climáticas, problemas técnicos etc.) não é base para o cancelamento e/ou invalidação da aposta. Em todos esses casos, as apostas permanecem válidas e estão sujeitas a cálculo de acordo com estes regulamentos.
15.13. Os pontos de penalidade (pontos) concedidos pelo árbitro a um jogador de tênis (equipe) são levados em consideração durante o cálculo das apostas.
Por exemplo: durante o placar (6:4), (3:2), (0:40), o árbitro concedeu 1 ponto de penalidade ao segundo jogador e o placar passou a ser (6:4), (3:3). Nesse caso, considera-se que o segundo jogador venceu o sexto game do segundo set.
15.14. Se um ponto de penalidade for dado a qualquer um dos jogadores (duplas), considera-se que o jogador de tênis (dupla) que recebeu um ponto de penalidade recebeu o número mínimo de pontos de game necessários para vencer o game atual. Por exemplo se a pontuação do torneio atual for 1:0 (6:1), (3:1), os pontos atuais do jogo forem (40:15) e o árbitro der um ponto de penalidade ao segundo tenista, então a pontuação do segundo set será 3:2, o número de pontos do jogo passa a ser 8 (oito) e o placar do jogo é 40:Win2, já que o primeiro tenista já tem 3 (três) pontos (15, 30, 40) e o segundo tenista precisa de no mínimo 4 (quatro) pontos (30, 40, vantagem, ponto de vitória) para vencer o jogo atual. Caso sejam dados pontos de penalidade ao jogador (dupla), o princípio mencionado acima é levado em consideração ao calcular as apostas nos pontos do jogo.
15.15. As apostas feitas nos resultados das partidas de tênis, que foram adiadas ou interrompidas, permanecem válidas até o final do torneio ao qual pertencem.
16. Apostas em vôlei e vôlei de praia
16.1. Nas partidas de vôlei, o jogo é disputado de 3 a 5 sets. A primeira equipe a vencer três sets vence a partida, e a primeira equipe a atingir 25 pontos vence o set (no 5º set final - 15 pontos), com uma vantagem de pelo menos 2 pontos sobre o adversário. Quando o placar for 24:24 para o set e 14:14 para o set final, o set continua até que uma das equipes alcance uma vantagem de 2 pontos sobre o adversário no placar atual do set ou no set final. Não há pontuação máxima estabelecida, caso em que o set é considerado concluído; o set continua até que um dos competidores alcance uma vantagem de 2 pontos no set. As partidas também podem ser disputadas em outro formato, de 2 a 3 sets.
16.2. Na rodada de repescagem, quando os jogos terminam com o mesmo placar a favor de equipes diferentes (por exemplo, na primeira partida foi registrado 3:2 a favor da primeira equipe e na segunda partida - 2:3 a favor da segunda equipe), um set adicional é jogado - o "Golden set". Depois de marcar 14:14 no "Golden set", a partida continua até que a equipe marque 2 pontos de vantagem sobre o adversário. O vencedor do "Golden set" passa para a próxima rodada. Os resultados registrados no "Golden set" não são levados em conta no cálculo das apostas no resultado da segunda partida.
16.3. Nas partidas de vôlei de praia, o jogo é disputado de 2 a 3 sets. A equipe que vencer dois sets vence a partida, e a equipe que chegar primeiro a 21 pontos vence o set (no 3º set final - 15 pontos), com uma vantagem de pelo menos 2 pontos sobre o adversário. Quando o placar é 20:20 (no 3º set final - 14:14), o set (o 3º set final) é jogado até que uma das equipes alcance uma vantagem de 2 pontos sobre o adversário.
16.4. Em partidas de vôlei e vôlei de praia, o formato do jogo pode mudar durante a partida (por exemplo, um set que deveria ter sido jogado em 25 pontos é jogado em outros pontos). Nesses casos, o Organizador faz uma marcação especial na Linha sobre as possíveis mudanças no formato do jogo.
16.5. Apostas oferecidas no resultado de partidas de vôlei e vôlei de praia:
No vôlei e no vôlei de praia, o handicap e o total são calculados por pontos, exceto para os resultados "Sets' Handicap" e "Sets' Total", que são calculados por número.
Apostas: a primeira equipe vencerá a partida (set) - "Win1".
Apostas: a segunda equipe vencerá a partida (set) - "Win2".
Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (set) levando em conta o handicap - "Handicap 1".
Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (set) levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas: pelo número de sets em que a primeira equipe vencerá (e não perderá) a partida, levando em conta o handicap - "Handicap 1".
Apostas: pelo número de sets em que a segunda equipe vencerá (e não perderá) a partida, levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: o número total de pontos na partida (set) será par (ímpar).
Apostas nos resultados de "Ganhar com pontos de vantagem" no set.
Propõe-se adivinhar qual equipe vencerá o set e com uma vantagem de quantos pontos oferecidos, por exemplo: "A equipe 1 vence com uma vantagem de 7-8 pontos".
Apostas: a primeira (segunda) equipe obterá o ponto especificado na partida (set).
Por exemplo: no segundo set, a primeira (segunda) equipe ganhará o 24º ponto.
Apostas no resultado do primeiro set e de toda a partida.
A proposta é adivinhar o resultado do primeiro set e de toda a partida ao mesmo tempo. As quatro opções a seguir são possíveis:
Win1Win1 - vitória da primeira equipe no primeiro set e na partida.
Win1Win2 - vitória da primeira equipe no primeiro set e vitória da segunda equipe na partida.
Win2Win1 - vitória da segunda equipe no primeiro set e vitória da primeira equipe na partida.
Win2Win2 - vitória da segunda equipe no primeiro set e na partida.
Apostas no placar final da partida (set).
Propõe-se escolher a pontuação exata registrada no resultado final da partida (set), de acordo com as opções possíveis incluídas na Linha.
Apostas: a primeira equipe vencerá com o número de ases marcados na partida (set) - "Win1".
Apostas: um empate será registrado com o número de ases marcados na partida (set) - "Empate".
Apostas: a segunda equipe vencerá com o número de ases marcados na partida (set) - "Win2".
Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) com o número de ases marcados na partida (set), levando em conta a desvantagem - "Handicap 1".
Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) com o número de ases marcados na partida (set), levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".
Apostas no número total de ases marcados pelas equipes na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de ases marcados por cada equipe individualmente em uma partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de bloqueios na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de erros de saque na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de pontos marcados pelos jogadores individualmente em uma partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".
16.6. Os sites oficiais dos campeonatos e torneios (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de vôlei e vôlei de praia. Em alguns casos, quando as informações disponíveis no site oficial não deixam claro o resultado da aposta proposta (as informações necessárias não estão disponíveis no site oficial), as gravações em vídeo das partidas são tomadas como base para o cálculo das apostas.
16.7. Uma partida de vôlei e vôlei de praia que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou terminado dentro de 24 horas é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos ao cálculo (por exemplo, a partida foi interrompida no segundo set, a partida foi considerada fracassada, mas o primeiro set, que foi jogado na íntegra, ocorreu, e as apostas no resultado do último set estão sujeitas ao cálculo), e as apostas restantes são calculadas com chances de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com a probabilidade "1" (um).
16.8. Além disso, caso a partida iniciada seja interrompida a qualquer momento e não continue, e a vitória técnica (derrota) seja registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
16.9. As apostas em outros resultados possíveis em partidas de vôlei e vôlei de praia também são aceitas e serão oferecidas pelo Organizador.
17. Apostas em corridas de automobilismo
17.1. As apostas podem ser oferecidas nos seguintes tipos de corridas de automóveis e motocicletas: Fórmula 1, IndyCar, Motorsport, NASCAR, Rally, etc. Nas corridas de automobilismo, as apostas são aceitas com base nas classificações oficiais das Federações de Automóveis e Motocicletas. As corridas são realizadas nos dois formatos a seguir: campeonato de pilotos e campeonato de construtores. As apostas podem ser oferecidas em pilotos e construtores separadamente, bem como em pares ou grupos. Por exemplo, qual deles ocupará uma posição mais alta na tabela de classificação do campeonato, de acordo com as regras oficiais estabelecidas pelo organizador do esporte. O piloto que desistiu da volta de aquecimento é considerado desistente da primeira rodada da corrida. A volta de aquecimento está incluída na corrida.
17.2. Apostas oferecidas nos resultados de corridas de automóveis e motocicletas:
Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, será o vencedor da corrida.
Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, será o vencedor da rodada classificatória.
Os resultados "Vencedor da rodada de qualificação" e "Vencedor da corrida" são considerados interconectados e, portanto, não podem ser incluídos em uma aposta múltipla, de acordo com o item 4.4 deste Regulamento.
Se o piloto participou da rodada classificatória, mas não começou a corrida, todas as apostas feitas na rodada classificatória permanecem válidas e estão sujeitas a cálculo de acordo com o protocolo oficial, e as apostas que foram feitas na corrida estão sujeitas a cálculo com a probabilidade "1" (um). A corrida é considerada iniciada após o sinal que anuncia a largada.
Apostas: quem, dentre os dois pilotos indicados, ocupará a posição mais alta na corrida.
Se ambos os pilotos abandonarem a corrida, o vencedor da dupla será considerado o piloto que completou mais voltas. Se ambos os pilotos tiverem completado o mesmo número de voltas, as apostas no resultado mencionado acima estarão sujeitas ao cálculo com a probabilidade "1" (um).
Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, ocupará qualquer lugar do 1º ao 3º (lugares vencedores).
Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, ocupará qualquer lugar do 1º ao 6º lugar.
Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, ocupará qualquer posição do 1º ao 10º lugar.
Se ocorrerem situações discutíveis, o fato de premiar o piloto ou os pilotos é tomado como base para o cálculo das apostas feitas nos resultados "Race Winner" (vencedor) e "Winning place" (vencedor do lugar).
Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, fará a volta mais rápida.
Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, fará a volta mais rápida e se tornará o vencedor da corrida.
Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, será o primeiro a sair da corrida.
Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, se classificará.
As apostas feitas no piloto para passar na rodada de qualificação são consideradas ativas ou válidas se o piloto começar a competir na corrida de qualificação. As penalidades e rebaixamentos posteriores não são levados em consideração durante o cálculo da aposta. Se o piloto não tiver iniciado a corrida classificatória, as apostas feitas sobre se o piloto será qualificado ou assumirá uma posição qualificada estarão sujeitas a cálculo com as probabilidades "1" (um).
Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, fará o "Pit Stop" primeiro.
Apostas: qual dos carros de corrida indicados vencerá a corrida.
Apostas: ambos os carros de corrida ficarão entre os três primeiros (seis primeiros, dez primeiros).
Apostas: qual dos carros de corrida indicados será o primeiro a sair da corrida.
Apostas: qual dos carros de corrida indicados terá a volta mais rápida.
Apostas: qual dos carros de corrida indicados vencerá a rodada classificatória.
Apostas: ambos os carros de corrida serão classificados.
Apostas: a qual das nações indicadas pertencerá o vencedor da corrida.
Apostas: O safety car entrará na pista de corrida.
Apostas no número de motoristas classificados - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas nos pontos marcados por cada equipe - "Total acima (abaixo) do valor total".
As apostas feitas nos pontos marcados pelas equipes individualmente são consideradas válidas se pelo menos 90% das corridas pré-anunciadas forem totalmente concluídas. A exceção são as corridas de sprint. No caso de mudança de piloto, as apostas do tipo mencionado permanecem válidas. As apostas que forem consideradas inválidas serão calculadas com a probabilidade "1" um.
Apostas: em quantos segundos será a diferença entre o primeiro e o segundo lugar.
Apostas: de qual das posições dadas o vencedor da corrida sairá.
Apostas: quantos pilotos classificados estarão fora dos carros determinados (zero, um ou dois).
17.3. Os sites oficiais do órgão regulador do esporte, que são apresentados na tabela, são usados como base para o cálculo dos resultados em corridas de automobilismo.
17.4. As corridas de automobilismo ou qualquer corrida classificatória que tenha sido interrompida devido às condições climáticas ou qualquer outro motivo e que não tenha continuado ou não tenha sido concluída dentro de 24 horas são consideradas não concluídas. Os resultados das partidas interrompidas e fracassadas, que são claramente conhecidos no momento da interrupção e não dependem do resultado, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com as chances de "1" (um).
17.5. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis em corridas automobilísticas que serão oferecidas pelo Organizador.
18. Apostas no beisebol
18.1. 9 entradas (períodos) são jogadas na partida de beisebol. Ao calcular as apostas no resultado final das partidas de beisebol, os resultados registrados no(s) turno(s) adicional(is) (extra) também são levados em consideração. Se a partida terminar empatada e o(s) inning(s) extra(s) não for(em) jogado(s), ou como resultado de innings adicionais (sorteados com base nos requisitos do torneio) um empate for registrado mais uma vez, as apostas no "Win1", "Win2" são calculadas por probabilidades de "1" (um).
18.2. De acordo com a Regra de Misericórdia, uma partida de beisebol pode terminar prematuramente. Nesses casos, a partida é considerada como tendo ocorrido com o resultado registrado no momento da paralisação, e todas as apostas são calculadas levando-se em conta o resultado fixado no momento da paralisação. (A lei da Regra da Misericórdia se aplica quando uma das equipes participantes obtém uma vantagem significativa sobre o adversário. O grau de vantagem varia de acordo com os requisitos para campeonatos e torneios em diferentes países).
18.3. Se duas partidas da mesma equipe ocorrerem no mesmo dia e o Organizador oferecer probabilidades para apenas uma partida na Linha, o resultado da primeira será levado em consideração ao calcular as apostas nos resultados dessa partida.
18.4. Em partidas de beisebol, também é possível alterar o formato da partida durante o jogo (por exemplo, em vez de 9 entradas, serão jogadas 7 entradas). Nesses casos, o Organizador faz uma marcação especial na Linha sobre uma possível mudança no formato da partida.
18.5. No beisebol, o Handicap e o Total são calculados por pontos.
18.6. Apostas oferecidas no resultado de partidas de beisebol:
Vitória da primeira equipe na partida - "Win1".
Vitória da segunda equipe na partida - "Win2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida, levando em conta o handicap - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida, levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos ganhos pelas equipes na partida - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de pontos ganhos por cada equipe na partida - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas: o número total de pontos ganhos pelas equipes na partida será par (ímpar).
Apostas no resultado dos innings "Win1", "X", "Win2", handicaps e totais.
Apostas nos resultados de "Win1", "X", "Win2", handicaps e totais também são oferecidas para o resultado dos primeiros 3, primeiros 5 e primeiros 7 innings.
Apostas no número de estatísticas dos jogadores (rebatedor, arremessador) na partida.
18.7. Em uma partida de beisebol, as apostas no número de estatísticas dos jogadores são consideradas válidas se os jogadores tiverem sido declarados e começarem a jogar na partida (exceções são as apostas no número de estatísticas do arremessador, que são consideradas válidas se o arremessador tiver sido declarado e tiver começado a partida e não tiver participado como substituto). As apostas no número de estatísticas dos jogadores que não participaram da partida e/ou as apostas consideradas inválidas estão sujeitas a cálculo com chances de "1" (um).
18.8. Para calcular os resultados das partidas de beisebol, os sites oficiais dos campeonatos apresentados na tabela são usados como base.
18.9. Uma partida de beisebol que foi interrompida e não continuou a partir de uma entrada interrompida ou concluída dentro de 24 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 5 entradas completas foram jogadas. Se a partida interrompida for repetida desde o início, as apostas sobre os resultados da partida interrompida serão calculadas por probabilidades de "1" (um), exceto para as apostas cujos resultados já tenham se tornado claros. Em outros casos, as partidas são consideradas inválidas. As apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" de partidas de beisebol que são interrompidas com um placar igual e que são consideradas como tendo ocorrido são calculadas com probabilidades de "1" (um).
18.10. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas que, no momento da paralisação, já se tornaram claramente conhecidos e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por cotas de "1" (um). As apostas nos resultados dos turnos individuais não jogados em uma partida interrompida que é considerada como tendo ocorrido são calculadas com probabilidades de "1" (um). Se a partida não for realizada (não começar) por qualquer motivo e for registrada vitória técnica (derrota) na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com a probabilidade "1" (um).
18.11. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
18.12. Em caso de pandemia, más condições climáticas ou qualquer outro obstáculo para a realização da partida de beisebol, as equipes participantes poderão jogar essa partida em outro dia (geralmente o dia da próxima partida regular). De acordo com os fatores mencionados, as equipes participantes podem realizar duas partidas em 24 horas (ambas as partidas começam em 24 horas). Essas partidas são chamadas de partidas Double-Header, cujo número de entradas pode ser diferente do formato principal de realização de partidas de beisebol (por exemplo, pode haver 7 entradas em vez de 9 entradas). As apostas feitas nos resultados das partidas Double-Header são calculadas de acordo com as informações exibidas na página oficial do Organizador, exceto no caso definido no subponto 4.5.8.
18.13. Apostas em outros resultados possíveis em partidas de beisebol também são aceitas e serão apresentadas pelo Organizador.
19. Apostas em sinuca
19.1. As partidas de sinuca geralmente consistem em um número ímpar de quadros (rodadas). O jogador que tiver vencido mais quadros vence a partida. Por exemplo, em uma partida composta de 7 (sete) quadros, o jogador que tiver vencido 4 (quatro) quadros vence a partida. O jogador que tiver marcado mais pontos vence o frame. As partidas de sinuca também podem ser realizadas em outros formatos, cujo aviso é feito pelo organizador no programa (linha).
19.2. Existe a possibilidade de empate na sinuca quando as bolas batidas não avançam no quadro. Caso ocorra um empate, o quadro pode ser repetido, retomado com um placar de 0:0 (por acordo mútuo dos dois jogadores ou por sugestão do árbitro). As apostas nos resultados do quadro feitas antes do início do quadro são calculadas com base nos resultados registrados no quadro repetido, e as apostas nos resultados do quadro feitas após o início real do quadro são calculadas com probabilidade "1" (um).
19.3. Apostas oferecidas nos resultados das partidas de sinuca:
Na partida de sinuca, o handicap e o total são calculados de acordo com o número de quadros, e em um quadro - pelos pontos.
O primeiro jogador vencerá a partida (quadro) - "Win 1".
O segundo jogador vencerá a partida (quadro) - "Win 2".
O primeiro jogador vencerá (não perderá) a partida (quadro) com o handicap levado em conta - "Handicap 1".
O segundo jogador vencerá (não perderá) a partida (quadro) com o handicap levado em conta - "Handicap 2".
Apostas no número total de quadros jogados na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de pontos marcados no quadro - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas: qual jogador marcará a primeira bola na partida.
Apostas: qual jogador será o primeiro a marcar o número de pontos oferecido.
Apostas no número total de pontos marcados no quadro a ser par (ímpar).
Apostas: se o primeiro (segundo) jogador marcará a primeira (última) bola.
Apostas: a primeira bola marcada será amarela (verde, marrom, azul, rosa, preta)
Apostas: "50+Break" (50 + break) será (não será).
Apostas: "Century break" será (não será).
Apostas: "Quebra máxima (147)" será (não será).
Um "intervalo" é o número de pontos marcados por um jogador em uma abordagem. Os pontos marcados pelas violações cometidas pelo oponente não são levados em conta no "break". Um "50+break" é cinquenta ou mais pontos marcados dessa forma, um "Century Break" é cem ou mais pontos marcados e um "Maximum Break (147)" é a maior pontuação possível em um único quadro (15 Vermelho+15 Preto+ Cores).
Apostas: será (não será) uma violação.
19.4. Todas as apostas em todo o quadro são calculadas após o final do quadro. Todos os pontos dados pelo árbitro da partida são levados em conta no cálculo das apostas nos resultados da partida.
Em alguns casos, é possível obter uma vitória prematura em um quadro, por exemplo, se um dos jogadores se atrasar para iniciar o quadro, o árbitro concede a vitória ao outro jogador e o quadro é considerado concluído.
19.5. Uma vitória prematura também é concedida quando um jogador não está em uma situação de "Sinuca" e erra três tacadas subsequentes seguidas enquanto tem a oportunidade de acertar outra bola. Nesse caso, as apostas nos resultados desse quadro estão sujeitas a um cálculo com probabilidade "1" (um). Nesse caso e em casos semelhantes, as apostas nos resultados desse quadro estão sujeitas a um cálculo com probabilidade "1" (um), exceto para as apostas cujos resultados não dependem das situações mencionadas acima e já se tornaram inequivocamente claras.
19.6. Para calcular os resultados das partidas de sinuca, os sites oficiais dos campeonatos e torneios, apresentados na tabela, são usados como base. Em alguns casos, quando o site oficial não contém as informações necessárias para calcular qualquer resultado da partida, a gravação em vídeo da partida é tomada como base para o cálculo. Por exemplo, se o site oficial não contiver as informações necessárias para calcular a aposta no resultado "O primeiro/segundo jogador marcará a primeira bola", a gravação em vídeo da partida será usada como base para o cálculo
19.7. As apostas nos resultados de uma partida de sinuca atrasada ou interrompida permanecem válidas até o final do torneio ou campeonato em que foi realizada. Até que a partida tenha começado ou continue, todas as apostas nos resultados da partida permanecem válidas.
19.8. Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de sinuca oferecidas pelo organizador.
20. Apostas em badminton
20.1. Se, na partida de badminton iniciada, um dos jogadores (uma equipe) for desqualificado por algum motivo, se recusar a jogar ou não puder continuar a partida, ou se a partida terminar prematuramente, as apostas feitas nos resultados dessa partida serão calculadas da seguinte maneira:
20.2. As apostas cujos resultados são definitivamente determinados no momento da interrupção da partida, com base no formato da partida, são consideradas concluídas e estão sujeitas a cálculo. Todas as outras apostas são calculadas com as chances "1" (um).
Por exemplo: o jogador se recusa a jogar durante o primeiro set com o placar de 19:20. Nesse caso, as apostas feitas nos seguintes resultados do primeiro set serão calculadas com as chances 1 (um): "Vitória1", "Vitória2", "Total acima (abaixo) de 40,5", "Handicap 1 (+1,5), "Handicap 2 (-1,5)", "Handicap 1 (-1,5)", Handicap 2 (+1,5)", bem como as apostas feitas nos resultados "Vitória1" e "Vitória2" da partida. As apostas feitas nos seguintes resultados do primeiro set estão sujeitas a cálculo: "Total acima (abaixo) de 38,5", "Total acima (abaixo) de 39,5", "Handicap1 (+2,5)", "Handicap2 (-2,5)", "Handicap1 (-2,5)", "Handicap2 (+2,5)", "Handicap1 (+3,5)", "Handicap2 (-3,5)", "Handicap1 (-3,5)", Handicap2 (+3,5).
20.3. No badminton, as apostas em Handicap e Total são calculadas em pontos.
20.4. Se, antes do início da partida, um dos jogadores (uma das equipes) se recusar a participar da partida, as apostas feitas nos resultados dessa partida estarão sujeitas a cálculo com a probabilidade "1" (um).
20.5. Se, durante as partidas de badminton por equipes, nas quais os nomes dos participantes são especificados pelo nome da equipe (país) (por exemplo, China-Indonésia), a mudança de tenista (equipe) for realizada (jogador ou equipe anunciados com antecedência para os quais as apostas foram oferecidas), as apostas em todos os resultados da partida permanecerão válidas.
20.6. As apostas oferecidas nos resultados das partidas de badminton:
O primeiro jogador (dupla) vencerá a partida (set) - "Win1".
O segundo jogador (dupla) vencerá a partida (set) - "Win2".
O primeiro jogador (equipe) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em conta - "Handicap1".
O segundo jogador (equipe) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap2".
Apostas no número de pontos na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número de pontos que será par (ímpar).
Apostas nos resultados do primeiro set e da partida completa:
É oferecido para prever o vencedor do primeiro set e da partida completa simultaneamente. As quatro opções de apostas a seguir estão disponíveis:
"Win1 Win1" - vitória do primeiro jogador (equipe) tanto no primeiro set quanto na partida completa.
"Win1 Win2" - vitória do primeiro jogador (equipe) no primeiro set e vitória do segundo jogador (equipe) na partida completa.
"Win2 Win1" - vitória do segundo jogador (equipe) no primeiro set e vitória do primeiro tenista (equipe) na partida.
"Win2 Win2" - vitória do segundo jogador (equipe) tanto no primeiro set quanto na partida.
Apostas no placar final da partida (set):
É possível selecionar a pontuação exata registrada no final da partida (set) entre as opções disponíveis no programa (linha).
Os sites oficiais de torneios e campeonatos, que estão incluídos na tabela, são tomados como base para o cálculo de apostas em partidas de badminton.
As apostas feitas nos resultados das partidas que foram adiadas ou interrompidas permanecem válidas até o final do torneio ao qual pertencem.
20.7. As apostas também são aceitas em outros resultados de partidas de badminton oferecidas pelo Organizador.
21. Apostas em bandy
21.1. Em partidas de bandy, as apostas são aceitas no tempo regular da partida se não for especificado de forma diferente pelo provedor no programa (linha). O resultado registrado na prorrogação não é levado em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados do tempo regular. O tempo normal de uma partida de bandy é de 90 minutos (duas metades, cada uma com duração de 45 minutos). De acordo com as exigências de determinados torneios e campeonatos, o formato da partida pode ser alterado (partidas com duração de 60 minutos, 70 minutos e 80 minutos com dois tempos, cada um com duração de 30, 35 e 40 minutos, respectivamente). Durante uma partida de formato diferente, o aviso de especificação é feito pelo provedor no programa (linha).
21.2. Apostas oferecidas em partidas de bandy:
A primeira equipe vencerá a partida (período) - "Win 1".
Empate na partida (na metade) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (período) - "Win 2".
A primeira equipe não perderá a partida (metade) - "1X".
Uma das equipes vencerá a partida (metade) - "12".
A segunda equipe não perderá a partida (metade) - "2X".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (metade) com o handicap levado em consideração - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (metade) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelos times na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do argumento da aposta de valor".
Apostas no número total de gols marcados na partida (metade) a ser par (ímpar).
Os sites oficiais dos campeonatos, que estão incluídos na tabela, são considerados como base para o cálculo das apostas feitas em partidas de bandy.
21.3. A partida de bandy (cuja duração é de 90 minutos), que foi interrompida e não foi continuada ou concluída durante 24 horas, será considerada concluída se não tiver sido jogada por menos de 70 minutos. As partidas de bandy com duração de 60, 70 e 80 minutos, que tenham sido interrompidas e não tenham sido continuadas ou concluídas durante 24 horas, serão consideradas concluídas se não tiverem sido jogados menos de 48, 56 e 64 minutos. Nos outros casos, a partida é considerada não concluída. Se a partida tiver sido interrompida e for considerada não concluída, as apostas cujos resultados já tiverem sido determinados no momento da interrupção e não dependerem do resultado final da partida estarão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas serão calculadas com a probabilidade "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as probabilidades "1" (um).
21.4 Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
21.5. As apostas também são aceitas em outros resultados de partidas de bandy oferecidas pelo organizador.
22. Apostas no hóquei em campo
22.1. No hóquei em campo, as apostas são aceitas no tempo regular da partida se não for especificado de forma diferente pelo provedor no programa (linha). Os resultados registrados na prorrogação e na disputa de pênaltis não são levados em consideração durante o cálculo das apostas oferecidas nos resultados do tempo regular. O tempo regular de um hóquei em campo é de 60 minutos (2 tempos - a duração de cada um é de 30 minutos ou 4 quartos - a duração de cada um é de 15 minutos), mas a partida também pode ser jogada no seguinte formato: a duração de 70 minutos (2 tempos - a duração de cada um é de 35 minutos ou 4 quartos - a duração de cada um é de 17 minutos e 30 segundos). Durante uma partida de formato diferente, o aviso de especificação é feito pelo provedor no programa (linha).
22.2. As apostas oferecidas nos resultados das partidas de hóquei em campo:
A primeira equipe vencerá a partida (período, quarto) - "Win 1".
Empate na partida (meio, quarto) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (período, quarto) - "Win 2".
A primeira equipe não perderá a partida (metade, quarto) - "1X".
Uma das equipes vencerá a partida (metade, quarto) - "12".
A segunda equipe não perderá a partida (meio, quarto) - "2X".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (metade, quarto) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (metade, quarto) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelos times na partida (meio, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (meio, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados na partida (metade) a ser par (ímpar).
22.3. A partida de hóquei sobre grama (cuja duração é de 70 minutos), que foi interrompida e não foi continuada ou concluída durante 24 horas, será considerada concluída se não tiver sido jogada por menos de 55 minutos. A partida de hóquei sobre grama com duração de 60 minutos, que tenha sido interrompida e não tenha sido continuada ou concluída durante 24 horas, será considerada concluída se forem jogados pelo menos 47 minutos. Nos outros casos, a partida é considerada não concluída. Se a partida tiver sido interrompida e for considerada não concluída, as apostas cujos resultados já tiverem sido determinados no momento da interrupção e não dependerem do resultado final da partida estarão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas serão calculadas com a probabilidade "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as probabilidades "1" (um).
22.4. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
22.5. Também são aceitas apostas em outros resultados de partidas de hóquei em campo oferecidas pelo organizador.
23. Apostas no tênis de mesa
23.1. Se, na partida de tênis de mesa iniciada, um dos jogadores de tênis (uma equipe) for desqualificado por algum motivo, se recusar a jogar ou não puder continuar a partida, ou se a partida terminar prematuramente, as apostas feitas nos resultados dessa partida serão calculadas da seguinte maneira:
23.2. As apostas cujos resultados são definitivamente determinados no momento da interrupção, com base no formato da partida, são consideradas concluídas e estão sujeitas a cálculo. As apostas feitas em outros resultados são calculadas com a probabilidade "1" (um).
Por exemplo: um jogador de tênis (equipe de tênis) se recusa a continuar a partida no primeiro set, quando o placar é 9:10. Nesse caso, as apostas feitas nos seguintes resultados do primeiro set são calculadas com as probabilidades 1 (um): "Win1", "Win2", "Total acima(abaixo) de 20,5", "Handicap1 (+1,5)", "Handicap2(-1,5)", "Handicap1 (-1,5)", "Handicap2 (+1,5)", bem como as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" da partida. E os resultados do primeiro set "Total acima (abaixo) de 18,5", "Total acima (abaixo) de 19,5", "Handicap1 (+2,5)", "Handicap2 (-2,5)", "Handicap1 (-2,5)" estão sujeitos a cálculo.
23.3. Se um dos lados se recusar a participar da partida antes de seu início, as apostas feitas nos resultados da partida serão calculadas com probabilidades "1" (um). Se durante a partida de tênis de duplas (equipe), em que os nomes dos participantes são especificados pelo nome da equipe (país) (por exemplo, Espanha-Suíça), a mudança de tenista (equipe) é realizada (jogador de tênis anunciado com antecedência ou equipe de tênis para a qual as apostas foram oferecidas), as apostas em todos os resultados da partida permanecem válidas.
As apostas em Handicap e Total no tênis são calculadas em pontos.
23.4. As apostas oferecidas nos resultados das partidas de tênis de mesa:
O primeiro jogador (dupla) vencerá a partida (set) - "Win1".
O segundo jogador (dupla) vencerá a partida (set) - "Win2".
O primeiro tenista (equipe) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap1".
O segundo tenista (equipe) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap2".
Apostas no número total de pontos na partida (set) "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número de pontos na partida (set) que será par ou ímpar.
Apostas no placar final da partida (set).
23.5. É possível selecionar a pontuação exata registrada no final da partida (set) entre as opções disponíveis no programa (linha).
23.6. Os sites oficiais dos torneios, que estão incluídos na tabela, são tomados como base para o cálculo das apostas feitas em partidas de tênis de mesa.
23.7. As apostas feitas nos resultados das partidas de tênis de mesa, que foram adiadas ou interrompidas, permanecem válidas até o final do torneio ao qual pertencem.
23.8. Também são aceitas apostas em outros resultados de partidas de tênis de mesa oferecidas pelo Organizador.
24. Apostas em futebol de mesa (futebol americano)
24.1. Não há limites de tempo na partida (jogo) de futebol de mesa. Uma partida consiste em 1 (um), 3 (três) ou 5 (cinco) jogos. Em uma partida que consiste em 1 (um) jogo, o jogador (dupla) que venceu o jogo ganha. Em uma partida de 3 (três) games, o jogador (dupla) que venceu dois games vence e, em uma partida de 5 (cinco) games, o jogador (dupla) que venceu três games vence. Dependendo dos requisitos do campeonato ou torneio, o jogo é vencido pelo jogador (dupla) que marcar 5 (cinco) ou 7 (sete) gols.
24.2. Também é possível que as partidas sejam disputadas em outro formato. Nesses casos, o organizador faz uma observação especial na linha sobre o formato da partida.
24.3. Se o placar da vitória for de 5 (cinco) gols, caso o placar seja 4:4 no jogo final, então apenas o jogo final da partida é jogado antes que um dos jogadores (pares) alcance uma vantagem sobre o adversário de 2 gols, mas o placar máximo não pode exceder 8. Ou seja, se o placar for 4:4 no jogo final, o jogo continua e pode terminar com um placar de 4:6, 6:4, 5:7, 7:5, 6:8 ou 8:6. Depois que o placar for 7:7, o jogo termina com um placar de 8:7 ou 7:8.
24.4. Se o placar da vitória for 7 (sete) gols, caso o placar seja 6:6 no jogo final, então o jogo da partida é jogado até que um dos jogadores (duplas) alcance uma vantagem sobre o adversário de 2 gols, mas o placar máximo não pode exceder 8. Ou seja, se o placar for 6:6 no jogo, o jogo continua e pode terminar com um placar de 6:8 ou 8:6. Se o placar for 7:7, o jogo termina com um placar de 8:7 ou 7:8.
24.5. Apostas oferecidas no resultado de partidas de futebol de mesa:
O primeiro jogador (par) vencerá a partida (jogo) - "Win1".
O segundo jogador (par) vencerá a partida (jogo) - "Win2".
O primeiro jogador (dupla) ganhará (não perderá) a partida (jogo), levando em conta o handicap - "Handicap 1".
O segundo jogador (dupla) vencerá (não perderá) a partida (jogo), levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados por um jogador (par) na partida (jogo) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de gols marcados na partida (jogo) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas: o número total de gols na partida (jogo) será par (ímpar).
Apostas no resultado final da partida (jogo).
Propõe-se escolher a pontuação exata registrada no resultado final da partida (jogo), de acordo com as opções possíveis incluídas na Linha.
24.6. Para calcular os resultados das partidas de futebol de mesa, os sites oficiais dos campeonatos e torneios, que são apresentados na tabela, são usados como base.
24.7. Uma partida de futebol de mesa que foi interrompida e não continuou ou não foi concluída dentro de 24 horas é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da paralisação já se tornaram claramente conhecidos e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um).
24.8. As apostas em outros resultados possíveis em partidas de futebol de mesa também são aceitas e serão oferecidas pelo Organizador.
25. Apostas em Rugby (Rugby League e Rugby Union)
25.1. O tempo regular das partidas de rúgbi é definido como 80 minutos (dois tempos de 40 minutos cada). As apostas em partidas de rúgbi são aceitas para o tempo regular, a menos que outra coisa seja especificada pelo organizador na Linha. Os resultados registrados no tempo adicional pós-jogo ou na prorrogação não são levados em conta no cálculo das apostas em resultados propostos para o tempo regular. O organizador também oferece apostas em variedades de Rugby - Rugby 7 (sete), Rugby 9 (nove) e Rugby 10 (dez), em que a duração dos tempos é de 7, 9 e 10 minutos, respectivamente. No caso de partidas nesse formato, uma marca especial aparece na linha mostrando o formato da partida.
25.2. No Rugby, o handicap e o total são calculados por pontos (com exceção dos totais oferecidos para o número total de tentativas).
25.3. Apostas oferecidas nos resultados de uma partida de rúgbi:
A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win1".
Haverá um empate na partida (intervalo) - "Empate" ("X").
A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) levando em conta o handicap - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: o número total de pontos na partida (intervalo) será par (ímpar).
Apostas no número de tentativas das equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: qual equipe fará a próxima tentativa (pode ser nenhuma tentativa).
25.4. Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de rúgbi.
25.5. Uma partida de rúgbi que foi interrompida e não continuou ou não foi concluída dentro de 24 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 65 minutos foram jogados. As partidas de Rugby 7, Rugby 9 e Rugby 10 são consideradas realizadas se tiverem sido jogadas em sua totalidade. Em todos os outros casos, as partidas são consideradas fracassadas. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com a probabilidade "1" (um).
25.6. Além disso, caso a partida iniciada seja interrompida a qualquer momento e não continue, e a vitória técnica (derrota) seja registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
25.7. As apostas em outros resultados possíveis em partidas de rúgbi também são aceitas e serão oferecidas pelo Organizador.
26. Apostas no futebol americano
26.1. Nas partidas de futebol americano, o tempo regulamentar é de 60 minutos de tempo líquido de jogo (dois tempos de 30 minutos cada ou 4 quartos de 15 minutos cada). As apostas nos resultados das partidas de futebol americano são calculadas levando-se em conta o tempo extra após a partida. Se a partida terminar empatada e não houver prorrogação, ou se a prorrogação for disputada, com base nos requisitos desse torneio, e o empate for registrado como resultado da prorrogação, as apostas em "Vitória1" e "Vitória2" estarão sujeitas ao cálculo das probabilidades de "1" (um).
26.2. No futebol americano, o handicap e o total são calculados por pontos.
26.3. Apostas oferecidas no resultado de uma partida de futebol americano:
A primeira equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win1".
A segunda equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: o número total de pontos na partida (intervalo, quarto) será par (ímpar).
26.4. Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de futebol americano.
26.5. Uma partida de futebol americano que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou não tenha sido concluída em 24 horas é considerada realizada se pelo menos 50 minutos tiverem sido jogados. Em todos os outros casos, as partidas são consideradas fracassadas. As apostas nos resultados "Win1" e "Win2" de partidas de futebol americano que ocorreram ou foram interrompidas com um placar igual são calculadas com probabilidades de "1" (um).
26.6. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com a probabilidade "1" (um).
26.7. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
26.8. As apostas em outros resultados possíveis em partidas de futebol americano também são aceitas e serão oferecidas pelo Organizador.
27. Apostas no futebol australiano
27.1. Nas partidas de futebol australiano, o tempo regulamentar é de 80 minutos de tempo líquido de jogo (dois tempos de 40 minutos cada ou 4 quartos de 20 minutos cada). Nos campeonatos femininos, o tempo regular é de 60 minutos de tempo de rede (dois tempos de 30 minutos cada ou 4 quartos de 15 minutos cada).
27.2. As apostas nos resultados das partidas de futebol australiano são calculadas levando-se em conta o tempo extra após a partida. Se a partida terminar empatada e não houver prorrogação, ou se a prorrogação for jogada, com base nos requisitos deste torneio, e o empate for registrado como resultado da prorrogação, as apostas em "Win1" e "Win2" estarão sujeitas ao cálculo das probabilidades de "1" (um).
27.3. Nas partidas de alguns torneios de futebol australiano, o formato da partida pode ser alterado durante o jogo ou antes do início do jogo. Nesses casos, o organizador faz uma observação especial na linha sobre a possível mudança de formato da partida e todas as apostas estão sujeitas a cálculo de acordo com o resultado final. Por exemplo, se tiver sido feita uma aposta de US$ 1.000,00 com a probabilidade de 2,3 no resultado da Vitória 1 da partida com a observação sobre a possível mudança de formato da partida e 15 minutos tiverem sido jogados no quarto período da partida em vez de 20 minutos, ou seja, a partida durou 75 minutos em vez de 80 minutos e o resultado da partida foi 87:64, então a aposta será considerada ganha, e o prêmio será de US$ 1.000,00 x 2,3 = US$ 2.300,00.
27.4. No futebol australiano, o handicap e o total são calculados por pontos.
27.5. Ao calcular os totais de gols de 6 pontos e de 1 ponto atrás, o número de gols é considerado como base, não o número de pontos.
27.6. Apostas oferecidas no resultado de uma partida de futebol australiano:
A primeira equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win1".
A segunda equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: o número total de pontos na partida (intervalo, quarto) será par (ímpar).
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de atrasos feitos pelas equipes na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de atrasos feitos por cada equipe na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: qual equipe será a primeira a ganhar o número de pontos oferecidos na linha durante a partida (intervalo, quarto).
27.7. Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de futebol australiano.
27.8. Uma partida de futebol australiano que foi interrompida e não continuou ou não foi concluída em 24 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 65 minutos foram jogados. As partidas de 60 minutos são consideradas realizadas se pelo menos 50 minutos tiverem sido jogados. Em todos os outros casos, as partidas são consideradas fracassadas. As apostas nos resultados "Win1" e "Win2" de partidas de futebol australiano que ocorreram ou foram interrompidas com um placar igual são calculadas com probabilidades de "1" (um).
27.9. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da paralisação da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um).
27.10. Caso a partida não ocorra (não comece) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) seja registrada na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com a probabilidade "1" (um).
27.11. Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (perda) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
27.13. Apostas em outros resultados possíveis em partidas de futebol australiano também são aceitas e serão oferecidas pelo Organizador.
28. Apostas no Curling
28.1. Uma partida de Curling consiste em 10 ends (períodos). As apostas nos resultados das partidas de curling são calculadas levando-se em conta o(s) final(is) extra(s). Se a partida terminar empatada e nenhum final extra for jogado, com base nos requisitos desse torneio ou campeonato, então as apostas em "Win1" e "Win2" estão sujeitas a cálculo por chances de "1" (um).
28.2. Um ponto de penalidade (pontos) concedido a uma das equipes é levado em consideração no cálculo das apostas no resultado da partida.
28.3. Apostas oferecidas no resultado de uma partida de curling:
A primeira equipe vencerá a partida (final) - "Win1".
A segunda equipe vencerá a partida (final) - "Win2".
Haverá um empate na partida (final) - "Empate" ("X").
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (final) levando em conta o handicap - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (final) levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos na partida (final) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: o número total de pontos na partida (final) será par (ímpar).
28.4. Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de curling.
28.5. Uma partida de curling que foi interrompida e não continuou ou não foi concluída em 24 horas é considerada realizada se pelo menos 5 ends foram jogados completamente. Em todos os outros casos, as partidas são consideradas fracassadas. As apostas nos resultados "Win1" e "Win2" de partidas de curling que ocorreram ou foram interrompidas com um placar igual são calculadas com probabilidades de "1" (um).
28.6. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com a probabilidade "1" (um).
28.7. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
28.8. Apostas em outros resultados possíveis em partidas de curling também são aceitas e serão oferecidas pelo Organizador.
29. Apostas em dardos
29.1. Em uma competição de dardos, os jogadores se aproximam um a um da linha de arremesso, fazendo arremessos em direção ao alvo. Em dardos, os jogadores são considerados participantes da competição se tiverem feito pelo menos um arremesso em direção ao alvo. Os pontos são calculados após o checkout de cada jogador e, depois disso, o outro jogador tem sua vez de fazer um arremesso. Dependendo das condições de condução de um campeonato ou torneio de dardos, o vencedor é considerado o jogador que ganhou mais pernas ou o jogador que ganhou mais sets. O jogador que ganhou mais pernas vence o set. O número total de pontos que o jogador precisa marcar em uma abordagem final para vencer a etapa é chamado de checkout. Se o jogo de dardos terminar em um empate e o resultado "empate" não tiver sido oferecido no programa (linha), as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" estarão sujeitas a cálculo com a probabilidade 1 (um).
29.2. Durante um checkout, o jogador pode marcar no máximo 180 pontos se o setor de triplo "20" for atingido três vezes.
29.3. Nos dardos, o handicap e as apostas totais são calculados em pernas (sets).
29.4. As apostas oferecidas nos resultados das competições de dardos:
Apostas: qual dos jogadores ficará em primeiro lugar no torneio (ganhará o torneio).
O primeiro jogador vencerá a competição - "Win 1".
A conclusão terminará em um empate - "X".
O segundo jogador vencerá a competição - "Win 2".
O primeiro jogador vencerá pelo número de pernas (sets) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".
O segundo jogador vencerá pelo número de pernas (sets) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".
Apostas no número total de pernas (sets) na competição - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas: qual dos jogadores realizará o primeiro arremesso de 180 pontos.
Apostas no número total de arremessos de 180 pontos realizados - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número de pontos para que o maior checkout registrado na competição seja superior (inferior) ao valor total oferecido.
29.5. Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são a base durante o cálculo das apostas feitas em competições de dardos.
29.6. Competições de dardos que tenham sido interrompidas por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não tenham sido continuadas ou concluídas durante 24 horas são consideradas não concluídas. Se as competições de dardos tiverem sido interrompidas e forem consideradas não concluídas, as apostas, cujos resultados já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da competição, estão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com as chances "1" (um).
30. Apostas no E-Basketball
30.1. As apostas feitas nos resultados dos videogames de basquete eletrônico são calculadas com o tempo extra (prorrogação) levado em consideração. Nesse caso, se o videogame terminar em empate e o resultado "empate" não tiver sido oferecido, as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" são calculadas com as probabilidades "1" (um). Os videogames são realizados no formato 4×5 ou 4×4 (4 quartos: cada um com duração de 5 ou 4 minutos, respectivamente). Os videogames com duração de 12 minutos nos quartos são realizados no formato 4×5, e aqueles com duração de 10 minutos nos quartos são realizados no formato 4×4. As partidas também podem ser realizadas no formato 4×12 (cada quarto com 12 minutos de tempo real de jogo), o que será informado no programa (linha) com antecedência.
30.2. No basquete eletrônico, o minuto atual exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real dos videogames. Por exemplo, se o formato de 16 minutos (4×4) for selecionado, o quadro de tempo que exibe o minuto atual do videogame chegará a 40 minutos em 16 minutos reais (tempo puro). Por exemplo, no 12º minuto real do videogame, o 30º minuto pode ser mostrado no quadro de horários que exibe o minuto atual do jogo.
30.3. As apostas oferecidas nos resultados dos videogames de basquete eletrônico:
A primeira equipe vencerá no videogame (quarto) - "Win1".
Desenhe no videogame (quarto) - "X".
A segunda equipe vencerá no videogame (quarto) - "Win2".
A primeira equipe não perderá o videogame (quarto) - "1X".
Uma das equipes ganhará o videogame (quarto) - "12".
A segunda equipe não perderá o videogame (quarto) - "X2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) o videogame (quarto) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) o videogame (quarto) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelos times no videogame (trimestre) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente no videogame (quarto) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes no videogame (quarto) para ser par (ímpar).
Apostas no tempo extra (prorrogação) a ser (não ser).
30.4. Os sites oficiais dos videogames incluídos na tabela são a base para o cálculo das apostas feitas nos resultados dos videogames de basquete eletrônico.
30.5. Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para calcular as apostas com as chances "1". No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as probabilidades "1" (um).
30.6. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
30.7. A partida de basquete eletrônico, que foi interrompida por motivo técnico ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada concluída se pelo menos 14 minutos tiverem sido jogados na partida com o formato 4×4, pelo menos 17 minutos na partida com o formato 4×5 e pelo menos 41 minutos na partida com o formato 4×12.
30.8. Nos outros casos, as partidas são consideradas não concluídas. Os resultados das partidas consideradas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um).
30.9. Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis dos videogames de basquete eletrônico oferecidos pelo Organizador.
31. Apostas no E-Football
31.1. Nos videogames de e-football, as apostas são aceitas no tempo regular, se não for especificado de forma diferente pelo provedor no programa (linha). Dependendo dos requisitos de um campeonato conduzido, os videogames são realizados no formato 2×7, 2×6 ou 2×5 (duas metades: cada metade dura 7, 6 e 5 minutos, respectivamente).
31.2. No e-football, o minuto atual exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real do videogame. Por exemplo, se o formato de 10 minutos (2×5) for selecionado, o quadro de tempo que exibe o minuto atual do videogame chegará a 90 minutos em 10 minutos reais. Por exemplo, no 8º minuto real do videogame, o 72º minuto pode ser mostrado no quadro de horários que exibe o minuto atual do jogo.
31.3. As apostas oferecidas nos resultados dos videogames de futebol eletrônico:
A primeira equipe ganhará o videogame (metade) - "Win1".
Desenhe no videogame (metade) - "X".
A segunda equipe ganhará o videogame (metade) - "Win2".
A primeira equipe não perderá o videogame (metade) - "1X".
Uma das equipes vencerá o videogame (metade) - "12".
A segunda equipe não perderá o videogame (metade) - "X2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) o videogame (metade) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) o videogame (metade) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelos times no videogame (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente no videogame (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas na primeira (segunda) equipe a marcar (não marcar) um gol no videogame (metade).
Apostas em ambos os times para marcar (não marcar) um gol no videogame (tempo).
Apostas no número total de gols marcados no videogame (metade) a ser par (ímpar).
Apostas no placar final do videogame.
É possível selecionar a pontuação exata registrada no final do videogame entre as opções disponíveis no programa (linha).
Apostas: qual equipe marcará o primeiro (o segundo ou o próximo) gol no videogame (metade).
31.4. Os sites oficiais dos videogames incluídos na tabela são a base para o cálculo das apostas feitas nos resultados dos videogames de futebol eletrônico.
31.5. Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para calcular as apostas com as chances "1". No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as probabilidades "1" (um).
31.6. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
31.7. A partida de e-football, que foi interrompida por motivo técnico ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada concluída, se pelo menos 6 minutos e 30 segundos tiverem sido jogados na partida com o formato 2×4, pelo menos 8 minutos e 30 segundos com o formato 2×5, e pelo menos 10 minutos e 30 segundos com o formato 2×6, e pelo menos 12 minutos e 30 segundos com o formato 2×7.
31.8. Nos outros casos, as partidas são consideradas não concluídas. Os resultados das partidas consideradas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um).
31.9. Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis dos jogos de e-football oferecidos pelo Organizador.
32. Apostas no E-Hockey
32.1. As apostas nos resultados dos videogames de E-Hockey são aceitas em horário regular. Os videogames são realizados no formato 3×4 ou 3×5 (3 períodos, cada um com duração de 4 ou 5 minutos, respectivamente). No E-Hockey, o minuto atual exibido no quadro de horários pode ser diferente do tempo real do videogame. Por exemplo, se 12 (3×4) minutos forem definidos como tempo de duração do E-Hockey, o quadro de horários que exibe o tempo atual do videogame chegará a 60 minutos em 12 minutos reais (tempo puro). Por exemplo, no quarto minuto real do videogame, os 20 minutos podem ser mostrados no quadro de horários que exibe o minuto atual do jogo.
32.2. As apostas oferecidas nos resultados dos videogames de E-Hockey:
A primeira equipe vencerá no videogame (período) - "Win1".
Desenhe no videogame (período) - "X".
A segunda equipe vencerá no videogame (período) - "Win2".
A primeira equipe não perderá o videogame (período) - "1X".
Uma das equipes ganhará o videogame (ponto final) - "12".
A segunda equipe não perderá o videogame (ponto final) - "X2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) o videogame (período) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) o videogame (período) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelos times no videogame (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente no videogame (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados no videogame (período) para ser par ou ímpar.
Apostas no placar final do videogame.
É possível selecionar a pontuação exata registrada no final do videogame entre as opções disponíveis no programa (linha).
Apostas na primeira (segunda) equipe a marcar (não marcar) um gol no videogame (período).
Apostas em ambas as equipes para marcar (não marcar) um gol no videogame (período).
Apostas: qual equipe marcará (nenhuma das equipes marcará) o primeiro (o segundo ou o próximo gol) no videogame.
32.3. Os sites oficiais dos videogames incluídos na tabela são a base para o cálculo feito sobre os resultados dos videogames de E-Hockey.
32.4. Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para calcular as apostas com as chances "1". No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as probabilidades "1" (um).
32.5. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
32.6. A partida de hóquei eletrônico, que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada concluída se pelo menos 50 minutos tiverem sido jogados de acordo com o tempo de jogo exibido. Nos demais casos, as partidas são consideradas não concluídas. Os resultados das partidas consideradas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um).
32.7. São aceitas apostas nos outros resultados possíveis dos videogames de E-Hockey oferecidos pelo Organizador.
33. Apostas no E-Tennis
33.1. No E-Tennis, as apostas são oferecidas para os videogames que consistem em 3 (três) sets, que podem ser realizados em quadras de saibro, grama ou carpete. O Handicap e o Total para os videogames do E-Tennis são calculados de acordo com os jogos. O tie-break jogado no final do set é calculado como um game (por exemplo, o tie-break, que é jogado quando o placar do set é 6:6, é considerado o 13º game desse set e o set termina com o placar de 6:7 ou 7:6).
33.2. As apostas oferecidas nos resultados dos videogames de E-Tennis:
O primeiro jogador de tênis (dupla) vencerá no videogame (set/jogo) - "Win1".
O segundo jogador de tênis (dupla) vencerá no videogame (set/jogo) - "Win2".
O primeiro tenista (dupla) vencerá (não perderá) o videogame (set) com a desvantagem levada em conta - "Handicap1".
O segundo jogador de tênis (dupla) vencerá (não perderá) o videogame (set) com a desvantagem levada em conta - "Handicap2".
Apostas no número total de jogos no videogame (conjunto) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de jogos no videogame (conjunto) para ser par ou ímpar.
33.3. Apostas nos resultados do primeiro set e de todo o videogame:
Preveja o resultado do primeiro set e de todo o videogame simultaneamente. Estão disponíveis as seguintes 4 opções de apostas:
"Win1 Win1" - vitória do primeiro jogador de tênis (dupla) tanto no primeiro set quanto no videogame inteiro.
"Win1 Win2" - vitória do primeiro jogador de tênis (dupla) no primeiro set e vitória do segundo jogador de tênis (dupla) em todo o videogame.
"Win2 Win1" - vitória do segundo jogador de tênis (dupla) no primeiro set e vitória do primeiro jogador de tênis (dupla) em todo o videogame.
"Win2 Win2" - vitória do segundo jogador de tênis (dupla) tanto no primeiro set quanto em todo o videogame.
Apostas no placar final do videogame (conjunto):
É possível selecionar a pontuação exata registrada no final do videogame (conjunto) entre as opções disponíveis no programa (linha).
Apostas no tie-break a acontecer (a não acontecer).
Apostas: Quem marcará o próximo ponto.
33.4. Os sites oficiais dos videogames incluídos na tabela são a base para o cálculo feito sobre os resultados dos videogames de E-Tennis.
33.5. Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para calcular as apostas com as chances "1". No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as probabilidades "1" (um).
33.6. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
33.7. A partida de tênis eletrônico, que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada fracassada. Os resultados das partidas interrompidas e fracassadas, que já foram determinados no momento de sua interrupção e não dependem do resultado final do videogame, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um).
33.8. O videogame E-Tennis é considerado concluído se for totalmente jogado.
33.9. São aceitas apostas nos outros resultados possíveis dos videogames de E-Tennis oferecidos pelo Organizador.
34. Apostas no Floorball
34.1. O tempo regular de uma partida de floorball é de 60 minutos de tempo líquido de jogo (3 períodos, cada um com duração de 20 minutos). Nas partidas de floorball, as apostas são aceitas no tempo regular se não for especificado de forma diferente pelo provedor no programa (linha). Os resultados registrados na prorrogação e na disputa de pênaltis não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados oferecidos para o tempo regular.
34.2. As apostas oferecidas nos resultados das partidas de floorball:
A primeira equipe vencerá a partida (período) - "Win1".
Empate na partida (período) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (período) - "Win 2".
A primeira equipe não perderá a partida (período) - "1X".
Uma das equipes vencerá a partida (período) - "12".
A segunda equipe não perderá a partida (período) - "X2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (período) - "Total acima (abaixo) do argumento de valor da aposta".
Apostas no número total de gols marcados na partida (período) a ser par (ímpar).
34.3. Os sites oficiais de campeonatos e torneios (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de floorball.
34.4. Uma partida de floorball realizada no formato (3×20), que foi interrompida e não continuou ou não foi concluída em 24 horas, é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 50 minutos foram jogados. Uma partida realizada no formato (3×15) que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou não tenha sido concluída em 24 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 36 minutos tiverem sido jogados. Em outros casos, considera-se que as partidas não foram realizadas.
34.5. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com as chances de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com as chances de "1" (um).
34.6. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
34.7. As apostas em outros resultados possíveis em partidas de floorball também são aceitas e serão oferecidas pelo Organizador.
35. Apostas no E-Baseball
35.1. Em partidas de e-baseball, os resultados registrados em entradas de prorrogação (innings) também são levados em consideração durante o cálculo das apostas. As partidas são realizadas nos formatos de 2 entradas, 7 entradas ou 9 entradas de acordo com os requisitos do torneio atual. Se a partida terminar em um empate e a prorrogação não tiver sido jogada, as apostas feitas nos resultados "Vitória1" e "Vitória2" serão calculadas com as chances "1" (um).
35.2. Apostas oferecidas nos resultados de partidas de beisebol eletrônico:
No beisebol eletrônico, as apostas para Total e Handicap são calculadas em pontos.
A primeira equipe vencerá a partida - "Win 1".
A segunda equipe vencerá a partida - "Win 2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe individualmente na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
35.3. Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de beisebol eletrônico.
35.4. Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1".
35.5. No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com a probabilidade "1" (um).
35.6. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
35.7. A partida de beisebol eletrônico, que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um). Uma partida de beisebol eletrônico é considerada concluída se for totalmente jogada.
35.8. São aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de beisebol eletrônico oferecidas pelo Organizador.
36. Apostas no E-Floorball
36.1 As apostas nos resultados das partidas de e-floorball são aceitas por tempo regular. As partidas são realizadas no formato 3×5 ou 3×2 (3 períodos, cada um com duração de 5 ou 2 minutos, respectivamente). Os resultados registrados na prorrogação e na disputa de pênaltis não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados oferecidos para o tempo regular. No e-floorball, o minuto atual exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real da partida. Por exemplo, se 15 (3×5) minutos forem definidos como tempo de duração para o e-floorball, o quadro de tempo que exibe o tempo atual da partida chegará a 60 minutos em 15 minutos reais. Por exemplo, no 4º minuto real da partida, os 16 minutos podem ser mostrados no quadro de tempo que exibe o minuto atual do jogo.
36.2. Apostas oferecidas nos resultados das partidas de e-floorball:
A primeira equipe vencerá a partida (período) - "Win1".
Empate na partida (período) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (período) - "Win 2".
A primeira equipe não perderá a partida (período) - "1X".
Uma das equipes vencerá a partida (período) - "12".
A segunda equipe não perderá a partida (período) - "X2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados na partida (período) a ser par (ímpar).
36.3. Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de e-floorball.
36.4. Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1".
36.5. Se a partida não for realizada (não começar) por qualquer motivo e for registrada vitória técnica (derrota) na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com a probabilidade "1" (um).
36.6. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
36.7. A partida de e-floorball, que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por probabilidades de "1" (um). Uma partida de e-floorball é considerada concluída se for totalmente jogada.
36.8. São aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de e-floorball oferecidas pelo Organizador.
37. Apostas no E-Handball
37.1. Em partidas de e-handball, são aceitas apostas no tempo regular da partida, se não for especificado de forma diferente pelo provedor no programa (linha). Dependendo dos requisitos de um campeonato conduzido, as partidas são realizadas no formato 2×6 ou 2×8 (duas metades: cada metade dura 6 ou 8 minutos, respectivamente). No e-handball, o minuto atual da partida exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real da partida. Por exemplo, se o formato de 12 minutos (2×6) for selecionado, o quadro de tempo que exibe o minuto atual da partida chegará a 60 minutos em 12 minutos reais. Por exemplo, no 4º minuto real da partida, o 20º minuto pode ser mostrado no quadro de tempo que exibe o minuto atual da partida.
37.2 Apostas oferecidas nos resultados de partidas de handebol eletrônico:
A primeira equipe vencerá a partida (metade) - "Win1".
Empate na partida (metade) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (metade) - "Win2".
A primeira equipe não perderá a partida (metade) - "1X".
Uma das equipes vencerá a partida (metade) - "12".
A segunda equipe não perderá a partida (metade) - "X2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (metade) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (metade) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados na partida (metade) a ser par (ímpar).
37.3. Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são a base para o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de e-handball.
37.4. Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1".
37.5. Se a partida não for realizada (não começar) por qualquer motivo e for registrada vitória técnica (derrota) na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com a probabilidade "1" (um).
37.6. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
37.7. A partida de e-handball que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um). Uma partida de e-handball é considerada concluída se for totalmente jogada.
37.8. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de e-handball oferecidas pelo Organizador.
38. Apostas no E-Rugby
38.1. As apostas em partidas de e-rugby são aceitas para o tempo regulamentar, a menos que outra coisa seja especificada pelo organizador na Linha. As partidas são realizadas no formato 2×10 ou 2×5 (2 meios-tempos, cada um com duração de 10 ou 5 minutos, respectivamente), de acordo com os requisitos do torneio atual. No rugby eletrônico, o minuto atual exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real da partida. Por exemplo, se 20 (2×10) minutos forem definidos como tempo de duração para o e-rugby, o quadro de tempo que exibe o tempo atual da partida chegará a 80 minutos em 20 minutos reais. Por exemplo, no segundo minuto real da partida, os 8 minutos podem ser mostrados no quadro de tempo que exibe o minuto atual do jogo.
38.2. Apostas oferecidas nos resultados de partidas de rúgbi eletrônico:
No rugby eletrônico, o handicap e o total são calculados por pontos (com exceção dos totais oferecidos para o número total de tentativas).
A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win1".
Empate na partida (intervalo) - "Empate" ("X").
A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas: o número total de pontos na partida (intervalo) será par (ímpar).
38.3. Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de rúgbi eletrônico.
38.4. Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1".
38.5. No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com a probabilidade "1" (um).
38.6. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
38.7. A partida de rúgbi eletrônico, que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por probabilidades de "1" (um). Uma partida de rugby eletrônico é considerada concluída se for totalmente jogada.
38.8. São aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de rúgbi eletrônico oferecidas pelo Organizador.
39. Apostas no handebol
39.1. O tempo normal de uma partida de handebol é de 60 minutos (dois tempos: cada um dura 30 minutos). Em partidas de handebol, as apostas são aceitas no tempo regular se não for especificado de forma diferente pelo provedor no programa (linha). Os resultados registrados na prorrogação e na disputa de pênaltis de 7 metros não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados oferecidos para o tempo regular. As partidas de handebol também podem ser realizadas nos seguintes formatos: tempo regular de 50 e 40 minutos com os tempos de 25 e 20 minutos, respectivamente. Durante as partidas realizadas nesses formatos, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo provedor no programa (linha).
39.2. Apostas oferecidas nos resultados das partidas de handebol:
A primeira equipe vencerá a partida (metade) - "Win1".
Empate na partida (metade) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (metade) - "Win2".
A primeira equipe não perderá a partida (metade) - "1X".
Uma das equipes vencerá a partida (metade) - "12".
A segunda equipe não perderá a partida (metade) - "X2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (metade) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (metade) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados na partida (metade) a ser par (ímpar).
39.3. Apostas nos resultados do primeiro tempo e da partida completa:
É oferecido para prever os resultados do primeiro tempo e da partida completa simultaneamente. Estão disponíveis 9 opções de apostas:
"Win1/Win1" - vitória da primeira equipe tanto no primeiro tempo quanto na partida inteira.
"Win1/X" - vitória da primeira equipe no primeiro tempo e empate na partida inteira.
"Win1/Win2" - vitória da primeira equipe no primeiro tempo e vitória da segunda equipe na partida completa.
"X/Win1"- empate no primeiro tempo e vitória da primeira equipe na partida completa.
"X/X" - empate tanto no primeiro tempo quanto na partida inteira.
"X/Win2" - empate no primeiro tempo e vitória da segunda equipe na partida completa.
"Win2/Win1"- vitória da segunda equipe no primeiro tempo e vitória da primeira equipe na partida completa.
"Win2/X" - vitória da segunda equipe no primeiro tempo e empate na partida completa.
"Win2/Win2" - vitória da segunda equipe no primeiro tempo e na partida inteira.
39.4. Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de handebol.
39.5. A partida de handebol (com duração de 60 minutos), que foi interrompida e não foi continuada ou concluída durante 24 horas, é considerada concluída se não tiver sido jogada menos de 50 minutos. As partidas com duração de 50 e 40 minutos, que foram interrompidas e não foram continuadas ou concluídas durante 24 horas, são consideradas concluídas se não tiverem sido jogados menos de 40 minutos (para a partida com duração de 50 minutos) e 32 minutos (para a partida com duração de 40 minutos). Em todos os outros casos, a partida é considerada fracassada.
39.6. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da paralisação da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um).
39.7. No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com a probabilidade "1" (um).
39.8. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
39.9. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de handebol oferecidas pelo Organizador.
40. Apostas em jogos de realidade simulada
40.1. Os jogos de realidade simulada são baseados em inteligência artificial. Nos jogos de realidade simulada, os modelos das equipes participantes (os jogadores) representam uma simulação baseada em dados totalmente reais. Todas as personalidades, os nomes dos campos de jogo das equipes, competições, campeonatos, organizadores e associações são usados de forma descritiva e para comunicação de informações factuais. As apostas podem ser oferecidas para os jogos desses tipos de esporte, as apostas nos resultados dos jogos que o organizador oferece nos presentes regulamentos. Assim, por exemplo, as apostas são oferecidas para os jogos de realidade simulada de futebol, basquete, tênis, hóquei no gelo, críquete e para jogos de realidade simulada de outros tipos de esporte.
40.2. As apostas nos resultados dos jogos de realidade simulada oferecidos pelo organizador são as mesmas que as apostas nos resultados dos tipos de esporte dos jogos em questão, que estão representados neste regulamento.
40.3. Por exemplo, em jogos de futebol real simulados, podem ser oferecidas as seguintes apostas:
A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win 1".
Empate na partida (intervalo) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win 2".
A primeira equipe não perderá a partida (intervalo) - "1Х".
Uma das equipes vencerá a partida (intervalo) - "12".
A segunda equipe não perderá a partida (intervalo) - "X2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Com o mesmo princípio, as apostas são oferecidas para jogos de realidade simulada de outros tipos de esporte.
As apostas feitas nos resultados dos jogos de realidade simulada são calculadas com base no princípio de cálculo dos regulamentos atuais para as apostas feitas nos resultados dos tipos de esporte dos jogos em questão.
40.4. Os sites oficiais (apresentados na tabela) são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados dos jogos de realidade simulada.
40.5. Um jogo de realidade simulada que tenha sido interrompido por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não tenha sido continuado ou finalizado durante 24 horas é considerado não concluído. Se o jogo tiver sido interrompido e for considerado não concluído, as apostas, cujos resultados já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com as chances "1" (um). Um jogo de realidade simulada é considerado concluído se for totalmente jogado.
40.6. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de jogos de realidade simulada oferecidos pelo Organizador.
41. Apostas no E-Volleyball
41.1. No vôlei eletrônico, são disputadas partidas de 3 a 5 sets. A equipe que vencer em 3 dos sets vencerá a partida, e a equipe que primeiro atingir 25 pontos vencerá o set (no 5º set final - 15 pontos) com uma vantagem de pelo menos 2 pontos sobre o adversário. Quando o placar for 24:24 (no 5º set final - 14:14), o set (o 5º set final) é jogado até que uma das equipes alcance uma vantagem de 2 pontos sobre o adversário.
41.2. Apostas oferecidas nos resultados das partidas de vôlei eletrônico:
No vôlei eletrônico, o handicap e o total são calculados por pontos, exceto para os resultados "Sets' Handicap" e "Sets' Total", que são calculados por número.
A primeira equipe vencerá a partida (set) - "Win1".
A segunda equipe vencerá a partida (set) - "Win2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (set) levando em conta o handicap - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (set) levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas: pelo número de sets em que a primeira equipe vencerá (e não perderá) a partida, levando em conta o handicap - "Handicap 1".
Apostas: pelo número de sets em que a segunda equipe vencerá (e não perderá) a partida, levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: o número total de pontos na partida (set) será par (ímpar).
Apostas nos resultados de "Ganhar com pontos de vantagem" no set.
Propõe-se adivinhar qual equipe vencerá o set e com uma vantagem de quantos pontos oferecidos, por exemplo: "Vitória da equipe 2 com uma vantagem de 4-6 pontos".
Apostas no placar final da partida (set).
41.3. Propõe-se escolher a pontuação exata registrada no resultado final da partida (set), de acordo com as opções possíveis incluídas na Linha.
41.4. Para calcular os resultados das partidas de vôlei eletrônico, os sites oficiais das partidas, apresentados na tabela, são usados como base.
41.5. Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1".
41.6. Se a partida não for realizada (não começar) por qualquer motivo e for registrada vitória técnica (derrota) na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com a probabilidade "1" (um).
41.7. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
41.8. A partida de vôlei eletrônico, que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por probabilidades de "1" (um). Uma partida de vôlei eletrônico é considerada concluída se for totalmente jogada.
41.9. Apostas em outros resultados possíveis em partidas de vôlei eletrônico também serão aceitas se forem oferecidas pelo Organizador.
42. Apostas no E-UFC
42.1. As lutas do E-UFC são realizadas no formato de 3 a 5 rounds. As lutas, assim como o primeiro round, são consideradas iniciadas após o gongo: o sinal sonoro que anuncia o início do primeiro round. As lutas podem continuar até o final de todos os rounds preliminares declarados e podem terminar antes, condicionadas ao fato de o método de vitória ter ocorrido.
42.2. Os métodos de vitória registrados nas partidas do e-UFC são os seguintes:
"Vitória por pontos" - quando todas as rodadas são realizadas e a vitória é decidida pelos árbitros, de acordo com a contagem de pontos.
"Vitória por nocaute" - quando o nocaute é registrado na partida e ela termina antes.
"Vitória por nocaute técnico" - quando o nocaute técnico é registrado na partida e ela termina antes.
"Vitória por decisão técnica" - quando o lutador recebe uma lesão, por causa da qual a equipe médica não permite que o lutador continue a luta ou outra situação, durante a qual o vencedor é definido pela decisão dos árbitros.
"Desqualificação de um lutador ou recusa à luta" - quando o lutador é desqualificado por qualquer motivo ou se recusa a continuar a luta.
Com exceção do método "Vitória por pontos", as vitórias registradas pelos outros métodos são consideradas uma vitória antecipada.
Nas lutas do E-UFC, são considerados realizados os rounds que aconteceram até o final, ou seja, desde o gongo que sinaliza o início do round até o gongo do final do round.
Se após o início do próximo round (após o sinal sonoro) o lutador não continuar o combate por qualquer motivo, considera-se que o combate terminou no round anterior.
42.3. Apostas oferecidas nos resultados das partidas do E-UFC:
O primeiro lutador vencerá a partida (rodada) - "Win1"
O segundo lutador vencerá a partida (rodada) - "Win2"
Apostas no número total de rodadas realizadas na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta"
Apostas no método de vitória do lutador.
Apostas na vitória antecipada a ser registrada (a não ser registrada) na partida (rodada).
42.4. Os sites oficiais das partidas realizadas incluídas na tabela são a base para o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas do e-UFC.
42.5. Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1".
42.6. A partida do E-UFC, que foi interrompida por qualquer motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um).
42.7. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis das partidas do e-UFC oferecidas pelo organizador.
43. Apostas em MMA (Artes Marciais Mistas)
43.1. As lutas de MMA geralmente são conduzidas no formato de 3 a 5 rounds. Também é possível que as lutas sejam conduzidas em outro formato. Nesses casos, o aviso informando sobre o formato da luta é feito pelo fornecedor no programa (linha). A luta, assim como o primeiro round, é considerada iniciada após o gongo: o sinal sonoro que anuncia o início do primeiro round. As lutas podem continuar até o final de todos os rounds preliminares declarados e podem terminar antes, condicionadas ao fato de o método de vitória ter ocorrido.
43.2. Os métodos de vitória registrados nas lutas de MMA são os seguintes:
"Vitória por pontos" - quando todas as rodadas são realizadas e a vitória é decidida pelos árbitros, de acordo com a contagem de pontos.
"Vitória por nocaute" - quando o nocaute é registrado na luta e ela termina antes.
"Vitória por nocaute técnico" - quando o nocaute técnico é registrado na luta e ela termina antes.
"Vitória por decisão técnica" - quando o lutador recebe uma lesão, por causa da qual a equipe médica não permite que o lutador continue a luta ou outra situação, durante a qual o vencedor é definido pela decisão dos árbitros.
"Desqualificação de um lutador ou recusa à luta" - quando o lutador é desqualificado por qualquer motivo ou se recusa a continuar a luta. Se a desqualificação do lutador ocorrer após o término real da luta, esse fato não será levado em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados "Vitória1", "Empate" e "Vitória2".
Exceto pelo método "Vitória por pontos", as vitórias registradas pelos outros métodos são consideradas uma vitória antecipada.
Nas lutas de MMA, são considerados completos os rounds que ocorreram até o final, ou seja, desde o gongo que sinaliza o início do round até o gongo do final do round.
Se após o início do próximo round (após o sinal sonoro) o lutador não continuar a luta por qualquer motivo, considera-se que a luta terminou no round anterior.
O número de rodadas declarado preliminarmente (o formato de condução da luta) pode ser alterado durante a luta. Nesses casos, as apostas feitas no número de rounds são calculadas com a probabilidade de 1 (um) e as apostas feitas nos resultados "Vitória1", "Empate" e "Vitória2" permanecem válidas.
43.3. Apostas oferecidas nos resultados das lutas de MMA:
O primeiro lutador vencerá a luta (rodada) - "Win1"
Empate na luta (rodada) - "X"
Se o resultado "Empate" não tiver sido oferecido pelo provedor no programa (linha) e a luta tiver terminado em empate, as apostas feitas nos resultados "Vitória1" e "Vitória2" estarão sujeitas a cálculo com a probabilidade de 1 (um).
O segundo lutador vencerá a luta (rodada) - "Win2"
Apostas no número total de rodadas realizadas na luta - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no método de vitória do lutador.
Apostas na vitória antecipada a ser registrada (a não ser registrada) na luta (rodada).
Os sites oficiais das lutas realizadas incluídos na tabela são a base para o cálculo das apostas feitas nos resultados das lutas de MMA.
43.4. Lutas de MMA que tenham sido interrompidas por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não tenham sido continuadas ou finalizadas durante 24 horas são consideradas não concluídas. Se a luta tiver sido interrompida e for considerada não concluída, as apostas, cujos resultados já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da luta, estão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com as chances "1" (um).
43.5. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de lutas de MMA oferecidas pelo organizador.
44. Apostas em boxe
44.1. O boxe é realizado em um formato de até 12 rounds. Cada rodada tem duração de 3 minutos, em casos específicos pode durar 2 minutos. As lutas de boxe podem continuar até o final de todos os rounds preliminares declarados e podem terminar antes, condicionadas ao fato de o método de vitória ter ocorrido.
44.2. Os métodos de vitória registrados no boxe são os seguintes:
"Vitória por pontos" - quando todas as rodadas são realizadas e a vitória é decidida pelos árbitros, de acordo com a contagem de pontos.
"Vitória por nocaute" - quando o nocaute é registrado na luta e ela termina antes.
"Vitória por nocaute técnico" - quando o nocaute técnico é registrado na luta e ela termina antes.
"Vitória por decisão técnica" - quando o boxeador recebe uma lesão, por causa da qual a equipe médica não permite que o boxeador continue a luta ou outra situação, durante a qual o vencedor é definido pela decisão dos árbitros.
"Desqualificação de um boxeador ou recusa à luta" - quando o boxeador é desqualificado por qualquer motivo ou se recusa a continuar a luta. Se a desqualificação do boxeador ocorrer após o término real da luta, esse fato não será levado em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados "Vitória1", "Empate" e "Vitória2".
Com exceção do método "Vitória por pontos", as vitórias registradas pelos outros métodos são consideradas uma vitória antecipada.
No boxe, esses rounds são considerados concluídos, o que ocorreu até o final.
Se após o início do próximo round (após o sinal sonoro) o boxeador não continuar a luta por qualquer motivo, considera-se que a luta terminou no round anterior.
44.3. Apostas oferecidas nos resultados de lutas de boxe:
O primeiro boxeador vencerá a luta (rodada) - "Win1"
Empate na luta (rodada) - "X"
Se o resultado "Empate" não foi oferecido pelo provedor no programa (linha) e a luta (rodada) terminou em empate, então as apostas feitas nos resultados "Vitória1" e "Vitória2" estão sujeitas a cálculo com a probabilidade 1 (um).
O segundo boxeador vencerá a luta (rodada) - "Win2"
Apostas no número total de rodadas realizadas na luta - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta"
Apostas no método de vitória do boxeador.
Apostas na vitória antecipada a ser registrada (a não ser registrada) na luta (rodada).
44.4. Os sites oficiais das lutas realizadas incluídos na tabela são a base para o cálculo das apostas feitas nos resultados das lutas de boxe.
44.5. A luta de boxe que tenha sido interrompida por motivo técnico ou qualquer outro motivo e que não tenha sido continuada ou terminada durante 24 horas é considerada não concluída. Se a luta tiver sido interrompida e for considerada não concluída, as apostas, cujos resultados já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da luta, estarão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas serão calculadas com a probabilidade "1" (um). Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de lutas de boxe oferecidas pelo provedor no programa (linha).
45. Apostas no Klask
45.1. Não há limites de tempo para as partidas de klask. Uma partida consiste em 2-3 sets. O jogador que tiver vencido 2 (dois) sets vence a partida, e o jogador que tiver marcado 6 (seis) pontos vence o set.
45.2. Há 4 (quatro) maneiras de o jogador marcar um ponto na partida:
Bola no gol do adversário (quando a bola laranja ocorre no gol do adversário).
Quando duas ou três peças magnéticas brancas estiverem nos marcadores magnéticos do oponente (duas ou três peças magnéticas brancas grudam nos marcadores magnéticos devido à energia magnética; se apenas uma peça magnética grudar, a partida continua).
Quando o oponente perde o controle de seus marcadores magnéticos e não consegue recuperá-lo (os marcadores magnéticos estão em uma posição horizontal na mesa e o jogador não consegue colocá-los de volta na posição inicial).
Quando os atacantes magnéticos do adversário ocorrem em seu próprio gol (nesse caso, um ponto é marcado mesmo quando o jogador consegue tirar o atacante magnético de seu gol).
45.3. Apostas oferecidas nos resultados das partidas do Klask:
No Klask, o handicap e o total são calculados por pontos.
O primeiro jogador vencerá a partida (set) - "Win 1".
O segundo jogador vencerá a partida (set) - "Win 2".
O primeiro jogador vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em conta - "Handicap 1".
O segundo jogador vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em conta - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelo jogador na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de pontos marcados na partida (set) para ser par (ímpar).
Apostas no placar final da partida (set).
É possível selecionar a pontuação exata registrada no final da partida entre as opções disponíveis no programa (linha).
45.4. Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de klask.
45.5. A partida de klask, que foi interrompida e não foi continuada ou concluída durante 24 horas, é considerada não concluída. Os resultados de partidas interrompidas e não concluídas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um). Uma partida de klask é considerada concluída se for totalmente jogada.
45.6. Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de klask oferecidas pelo organizador.
46. Apostas em hóquei no ar
46.1. Não há limites de tempo para as partidas de hóquei no ar. A partida consiste em sets. O jogador que vencer primeiro 4 (quatro) sets vence a partida, e o jogador que marcar primeiro 7 (sete) pontos vence o set.
46.2. As partidas também podem ser realizadas em outro formato. Nesses casos, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo organizador na Linha.
46.3. Apostas oferecidas nos resultados das partidas de hóquei aéreo:
O primeiro jogador vencerá a partida (set) - "Win1".
O segundo jogador vencerá a partida (set) - "Win2".
O primeiro jogador vencerá (não perderá) a partida (set) levando em conta o handicap - "Handicap 1".
O segundo jogador ganhará (não perderá) a partida (set) levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelos jogadores na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de pontos marcados por cada jogador na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: o número total de pontos na partida (set) será par (ímpar).
Apostas no placar final da partida (set).
46.4. É possível selecionar a pontuação exata registrada no final da partida (set) entre as opções disponíveis na Linha.
46.5. Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de hóquei aéreo.
46.6. A partida de air hockey que foi interrompida e não foi continuada ou concluída durante 24 horas é considerada não concluída. Os resultados das partidas interrompidas e não concluídas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um).
46.7. Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de hóquei aéreo oferecidas pelo organizador.
47. Apostas no futebol de areia
47.1. O tempo regular de uma partida de futebol de areia é de 36 minutos (3 períodos - a duração de cada um é de 12 minutos). As apostas oferecidas para os resultados das partidas de futebol de praia são aceitas no tempo regular da partida, se não for especificado de forma diferente pelo organizador na Linha. Os resultados registrados na prorrogação e na disputa de pênaltis de 9 metros não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados do tempo regular. No caso da realização de uma partida de futebol de praia em outro formato, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo organizador na Linha.
47.2. Apostas oferecidas nos resultados das partidas de futebol de areia:
A primeira equipe vencerá a partida (período) - "Win 1".
Empate na partida (período) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (período) - "Win 2".
A primeira equipe não perderá a partida (período) - "1X".
Uma das equipes vencerá a partida (período) - "12".
A segunda equipe não perderá a partida (período) - "2X".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados na partida (período) a ser par (ímpar).
47.3. Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de futebol de areia.
47.4. A partida de futebol de praia, que foi interrompida e não foi continuada ou concluída em 24 horas, é considerada concluída se pelo menos 30 minutos tiverem sido jogados. Em outros casos, as partidas são consideradas não concluídas. Os resultados de partidas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com as probabilidades "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as probabilidades "1" (um).
47.5. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
47.6. Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de futebol de praia oferecidas pelo Organizador.
48. Apostas em polo aquático
48.1. O tempo regular para partidas de polo aquático é de 32 minutos de tempo líquido de jogo (4 períodos - a duração de cada um é de 8 minutos). Nas partidas de polo aquático, as apostas são aceitas no tempo regular se não for especificado de forma diferente pelo organizador na Linha. Os resultados registrados na prorrogação e na disputa de pênaltis não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados do tempo regulamentar. As partidas de polo aquático também podem ser realizadas em períodos com duração de 5, 6, 7 ou 8 minutos. No caso de partidas nesses formatos, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo organizador na Linha.
48.2. Apostas oferecidas nos resultados das partidas de polo aquático:
A primeira equipe vencerá a partida (período) - "Win 1".
Empate na partida (período) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (período) - "Win 2".
A primeira equipe não perderá a partida (período) - "1X".
Uma das equipes vencerá a partida (período) - "12".
A segunda equipe não perderá a partida (período) - "2X".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de gols marcados na partida (período) a ser par (ímpar).
48.3. Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de polo aquático.
48.4. A partida de polo aquático que foi interrompida e não foi continuada ou concluída durante 24 horas é considerada não concluída. Os resultados de partidas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as probabilidades "1" (um).
48.5. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
48.6. Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de polo aquático oferecidas pelo Organizador.
49. Apostas no Squash
49.1. As partidas de squash são realizadas nos formatos: até 3 games e até 5 games. Nos jogos realizados no formato até 3 games, o vencedor é o jogador que venceu dois sets e, nos jogos realizados no formato até 5 games, o vencedor é o jogador que venceu três sets. O jogador que for o primeiro a marcar 11 pontos vence o jogo. Se o placar de 10:10 for registrado no jogo, o jogo é disputado até que um dos jogadores obtenha a vantagem de dois pontos sobre o adversário. As partidas de squash também podem ser realizadas em outro formato. Nesses casos, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo organizador na Linha.
49.2. Apostas oferecidas nos resultados das partidas de squash:
Em uma partida de squash, o total e o handicap são calculados por pontos, exceto para as apostas no total e handicap oferecidas para o número de jogos.
O primeiro jogador vencerá a partida (jogo) - "Win1".
O segundo jogador vencerá a partida (jogo) - "Win2".
O primeiro jogador vencerá (não perderá) a partida (jogo) levando em conta o handicap - "Handicap 1".
O segundo jogador vencerá (não perderá) a partida (jogo) levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Pelo número de jogos, o primeiro jogador vencerá (não perderá) a partida levando em conta o handicap - "Handicap 1".
Pelo número de jogos que o segundo jogador vencerá (e não perderá) a partida levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelos jogadores na partida (jogo) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de pontos marcados individualmente por cada jogador na partida - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no placar final da partida (jogo).
Apostas: o primeiro (segundo) jogador será o primeiro a marcar o número determinado de pontos (3 pontos, 9 pontos) no jogo.
Apostas no número total de pontos marcados na partida (jogo) para ser par (ímpar).
49.3. Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base para o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de squash.
49.4. A partida de squash, que foi interrompida por qualquer motivo e não foi continuada ou concluída durante 24 horas, é considerada não concluída. Os resultados de partidas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um).
49.5. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de squash oferecidas pelo Organizador.
50. Apostas no Futsal
50.1. O tempo regular de uma partida de futsal é de 40 minutos (dois tempos: cada um com duração de 20 minutos). Em partidas de futsal, as apostas são aceitas no tempo regular da partida se não for especificado de forma diferente pelo organizador na Linha. Os resultados registrados na prorrogação e na disputa de pênaltis de 6 metros não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados oferecidos para o tempo regular. As partidas de futsal também podem ser realizadas no seguinte formato: o tempo regulamentar de 50 minutos com as metades durando 25 minutos cada (por exemplo, as partidas da Superliga Russa de Futsal e da Western Conference Premier League). Para as partidas realizadas nesse formato, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo organizador na Linha.
50.2. Apostas oferecidas nos resultados de partidas de futsal:
A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win 1".
Empate na partida (intervalo) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win 2".
A primeira equipe não perderá a partida (intervalo) - "1Х".
Uma das equipes vencerá a partida (intervalo) - "12".
A segunda equipe não perderá a partida (intervalo) - "X2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do total".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do total".
Apostas no número total de gols marcados no jogo (intervalo) a ser par (ímpar).
Apostas no tempo de maior pontuação (em que tempo serão marcados mais gols).
Há três opções de apostas disponíveis:
O primeiro tempo será mais produtivo - "1 > 2" (o número de gols marcados no primeiro tempo será maior do que no segundo tempo).
A produtividade dos tempos será igual - "1 = 2" (o mesmo número de gols será marcado em ambos os tempos).
O segundo tempo será mais produtivo - "1< 2" (o número de gols marcados no segundo tempo será maior do que no primeiro tempo).
50.3. Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base para o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de futsal.
50.4. A partida de futsal (com duração de 40 minutos), que foi interrompida e não foi continuada ou concluída durante 24 horas, é considerada concluída se pelo menos 32 minutos tiverem sido jogados. A partida com duração de 50 minutos, que tenha sido interrompida e não tenha sido continuada ou concluída durante 24 horas, é considerada concluída se não tiverem sido jogados pelo menos 40 minutos. Nos outros casos, a partida é considerada não concluída. Os resultados de partidas interrompidas e não concluídas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com as chances "1" (um).
50.5. Se a partida não for realizada (não começar) por qualquer motivo e for registrada vitória técnica (derrota) na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com a probabilidade "1" (um).
50.6. Além disso, no caso em que a partida iniciada é interrompida a qualquer momento e não continua, e a vitória técnica (perda) é registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
50.7. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de futsal oferecidas pelo Organizador.
51. Apostas em boliche
51.1. Na maioria das partidas de boliche, são jogados 2 sets. O set consiste em ends. O número de ends pode variar de acordo com o formato do campeonato ou torneio. O jogador (equipe) que tiver vencido 2 ou 1,5 sets vence a partida. O jogador (equipe) que tiver feito as jogadas de bola mais vantajosas (marcado mais pontos) durante o final vence o set. As partidas que consistem em um número diferente de sets também podem ser realizadas. Nesses casos, o aviso especificando o formato da partida é feito pelo Organizador no programa (linha). Dependendo dos requisitos do campeonato ou do torneio, o jogador ou a equipe que primeiro fizer o número especificado de jogadas de bola vantajosas pode se tornar o vencedor. Em caso de registro de empate na partida, tie-break - um set adicional pode ser jogado, cujo vencedor se torna o vencedor da partida. Ao calcular as apostas feitas nos resultados da partida, os resultados registrados no tie-break também são levados em consideração.
51.2. Apostas oferecidas nos resultados das partidas de boliche:
O primeiro jogador (equipe) vencerá a partida (set) - "Win 1".
O segundo jogador (equipe) vencerá a partida (set) - "Win 2".
Sorteio em conjunto - "X".
O primeiro jogador (equipe) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap 1".
O segundo jogador (equipe) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelos jogadores (equipes) na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
O primeiro (segundo) jogador (equipe) vencerá (não perderá) a partida pelo número de sets com o handicap levado em consideração.
Apostas no número total de sets jogados na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de pontos marcados individualmente pelas equipes (jogadores) na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas: o número total de pontos marcados na partida (set) será par (ímpar).
Apostas: qual jogador (equipe) marcará primeiro o número especificado de pontos na partida (set).
Apostas no placar final da partida.
51.3. É possível selecionar a pontuação exata registrada no final da partida entre as opções disponíveis no programa (linha).
51.4. Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de boliche.
51.5. Nas partidas de boliche já iniciadas, se um dos jogadores (equipes) for premiado com a vitória antes do tempo (antes do final de todos os sets programados ou por qualquer outro motivo) e esse fato for registrado no site oficial do campeonato ou torneio, todas as apostas feitas nos resultados que são definitivamente determinados no momento da interrupção real da partida, bem como nos resultados "Win1" e "Win2" estão sujeitas a cálculo. Todas as outras apostas estão sujeitas a cálculo com as chances "1" (um).
51.6. A partida de boliche que foi interrompida e não foi continuada ou concluída em 24 horas é considerada não concluída. Os resultados das partidas interrompidas e não concluídas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um).
51.7. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de boliche oferecidas pelo Organizador.
52. Apostas em críquete
52.1. As partidas de críquete consistem em um ou dois turnos (rodadas) que são limitados pelo tempo ou pelo número de saldos. As partidas que consistem em um turno são limitadas pelo número de overs. Nessas partidas, são jogados principalmente 20 ou 50 overs. Também podem ser realizadas partidas com um número diferente de overs. Nesses casos, o organizador faz uma anotação especial na linha sobre o formato da partida. As partidas compostas por 2 entradas são as de padrão mais alto (críquete de teste), que são limitadas pelo tempo e podem durar até 5 dias. Nessas partidas, a equipe que bate realiza dois turnos.
52.2. No resultado final da partida, vence a equipe que marcar mais corridas. Em caso de placares iguais, a partida termina com o resultado "empate". Se o resultado "Empate" não tiver sido oferecido pelo Organizador no programa (linha), então as apostas feitas nos resultados "Vitória1" e "Vitória2" estão sujeitas a cálculo com as chances "1" (um).
52.3. Pode haver partidas em que o número de overs determinado de antemão seja reduzido devido às condições climáticas. Nesses casos, todas as apostas são calculadas de acordo com o resultado final com o método D/L.
52.4. Em caso de registro de empate na série de play-offs das partidas com overs limitados, "Super Over" - um over adicional é jogado para determinar o vencedor. Os resultados registrados nesse over adicional não são levados em conta no cálculo das apostas feitas nos outros resultados da partida.
52.5. Em partidas de críquete, o innings é considerado concluído e sujeito a um cálculo nos seguintes casos:
Quando todos os batedores são dispensados do campo.
Quando o capitão declara (quando o capitão da equipe acredita que a equipe marcou corridas suficientes para a vitória) e se recusa a realizar o turno (os turnos podem ser recusados antes do início do turno).
Quando o tempo expirar.
Quando o número de overs tiver sido lançado.
52.6. Apostas oferecidas nos resultados de partidas de críquete:
A primeira equipe vencerá a partida - "Win 1".
A segunda equipe vencerá a partida - "Win 2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".
Apostas no número total de corridas marcadas pelas equipes na partida (acima) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de corridas marcadas por cada equipe individualmente na partida (acima) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas: o número total de corridas marcadas na partida (over) será par (ímpar).
Apostas: o número total de corridas marcadas pelo primeiro (segundo) time na partida (over) será par (ímpar).
Apostas no wicket que ocorrerá (não ocorrerá) no over especificado.
Apostas: a primeira (segunda) equipe registrará (não registrará) um wicket no over especificado.
52.7. Apostas no método do 1º postigo:
São oferecidas as seguintes opções:
a) Lançado - se a bola lançada pelo batedor atingir e derrubar o postigo. Mas antes de derrubar o postigo, a bola não deve tocar em ninguém dos árbitros ou dos jogadores, exceto aqueles que estão no papel de batedores.
b) Pego - quando o batedor bate na bola e ela é pega pelo jogador de campo antes de atingir o solo. Antes de pegar a bola, ela não deve tocar em nada fora dos limites do campo e o jogador que pega a bola deve estar completamente dentro do campo, ou seja, nem mesmo uma parte de seu corpo pode estar fora do campo.
c) LBW (leg before wicket) - quando a bola lançada terá atingido o postigo se não tiver tocado nenhuma parte do corpo do batedor (exceto a mão que segura o taco).
Corrida para fora - quando os jogadores de campo derrubam o postigo enquanto o batedor está fora de sua zona.
Stumped - quando o guardião do wicket coloca o wicket no chão enquanto o batedor está fora de sua zona e não tenta correr.
"Outro método":
Apostas: qual das equipes ganhará o maior número de seis (6s) ou quatro (4s) na partida.
Apostas no número de seis registrados pela primeira (segunda) equipe) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas no número total de corridas marcadas pela primeira (segunda) equipe em overs especificados - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".
Apostas: para ganhar o sorteio (de acordo com o sorteio, o capitão de qual equipe decidirá se bate ou joga primeiro).
Apostas: qual das equipes vencerá no resultado dos primeiros 6 (ou qualquer outro número especificado) overs.
Se o resultado "Empate" não tiver sido oferecido no programa (linha) pelo Organizador, mas o empate for registrado como resultado de 6 saldos, então as apostas feitas nos resultados "Vitória1" e "Vitória2" estão sujeitas a cálculo com a probabilidade "1" (um).
Apostas: qualquer equipe marcará (não marcará) 50 ou mais (100 ou mais) corridas:
52.8. Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de críquete.
52.9. Todas as apostas feitas nos resultados de partidas de críquete que foram interrompidas por causa do clima ou por qualquer outro motivo estão sujeitas a cálculo levando em conta as informações fornecidas pelos sites oficiais do torneio ou campeonato atual. Se não houver informações oficiais sobre a partida interrompida durante 24 horas, todas as apostas estarão sujeitas a cálculo com as chances "1" (um), exceto as apostas cujos resultados já foram determinados e não dependem do resultado final da partida.
52.10. Se a partida não for realizada (não começar) por qualquer motivo e for registrada vitória técnica (derrota) na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com a probabilidade "1" (um).
52.11. Além disso, caso a partida iniciada seja interrompida a qualquer momento e não continue, e a vitória técnica (derrota) seja registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
52.12. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de críquete oferecidas pelo Organizador.
53. Apostas no esporte cibernético
53.1. Nos jogos on-line do Cybersport, duas equipes competem e, dependendo do formato do jogo, cada equipe é composta principalmente por 1 (um), 2 (dois), 3 (três) ou 5 (cinco) jogadores.
53.2. Os seguintes tipos de jogos on-line estão incluídos no Cyber Sports: Counter Strike: Global Offensive, Counter Strike 1.6, Dota 2, Overwatch, Rainbow 6, Starcraft: Brood War, Starcraft 2, Valorant, Warcraft 3, Fortnite, Hearthstone, League of Legends, Rocket League, Arena of Valor, King of Glory, Quake, Call of Duty, Heroes of the Storm, Mortal Combat, Smite, Age of Empires, Artifact, Brawl Stars, Crossfire, DCL The Game, Halo, Halo Infinite, KOFXV, PUBG, Soulcalibur VI, Street Fighter V, Tekken 7, Mobile Legends, Magic The Gathering, League of Legends Wild Rift.
53.3. As apostas nos resultados dos tipos de jogos mencionados acima são calculadas levando-se em conta a rodada extra/tempo extra, a menos que seja especificado de outra forma pelo Organizador na Linha ou fornecido de acordo com a conduta oficial dos jogos on-line.
53.4. Nos jogos on-line do Cybersport, se o empate for registrado e o resultado "Empate" não for oferecido pelo Organizador na Linha, as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" são calculadas por probabilidades de "1" (um).
53.5. Os jogos on-line do Cybersport podem consistir em uma ou várias rodadas/mapas. Seu número é determinado pelo procedimento oficial de condução do jogo on-line e pelo estágio atual do torneio em andamento (campeonato). As partidas são realizadas principalmente nos seguintes formatos: o melhor de 1, 2, 3, 5, 7, 9, 11. O vencedor do jogo ou do torneio (campeonato) é a equipe que vencer o maior número de rodadas/mapas do que o adversário. Para vencer no formato melhor de 1 - 1 vitória é necessário, no formato melhor de 2 e melhor de 3 - 2 vitórias (no formato melhor de 2 "empate" também pode ser registrado), no formato melhor de 5 - 3 vitórias, no formato melhor de 7 - 4 vitórias, no formato melhor de 9 - 5 vitórias, no formato melhor de 11 - 6 vitórias.
53.6. O formato de condução do jogo também pode ser alterado durante os jogos on-line do Cybersport. Nesses casos, o aviso informando sobre a possível mudança do formato do jogo é feito pelo organizador na Linha (o número de mapas futuros, rodadas, etc. pode ser alterado). Nesse caso, todas as apostas estão sujeitas a cálculo de acordo com o resultado final.
53.7. Nos jogos on-line do Cybersport, se uma das equipes (jogadores) chegar à repescagem com uma vantagem de 1 (um) ponto sobre o adversário, então, na final, o jogo começa com uma vantagem de 1 (um) mapa para a equipe que adquiriu anteriormente uma vantagem de 1 (um) ponto sobre o adversário. Nesse caso, o primeiro mapa da rodada final é considerado o primeiro mapa jogado na final.
53.8. No caso de uma renomeação oficial de qualquer uma das equipes no Cybersport por qualquer motivo, todas as apostas permanecem válidas.
53.9. No jogo on-line Cybersport, ao calcular os resultados oferecidos para o tempo (minuto), os segundos são arredondados para os minutos. Por exemplo, se foi feita uma aposta de que o primeiro mapa duraria menos de 32 minutos e, no primeiro mapa, o jogo terminou aos 32 minutos e 12 segundos após o início, considera-se que o jogo durou 33 minutos no primeiro mapa e, portanto, a aposta foi perdida.
53.10. As apostas oferecidas nos resultados dos jogos on-line do Cybersport:
A primeira equipe (jogador) vencerá o jogo (mapa, rodada) - "Win1".
A segunda equipe (jogador) vencerá o jogo (mapa, rodada) - "Win2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) com o número de mapas (rodadas) levando em conta o handicap - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) com o número de mapas (rodadas) levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de mapas (rodadas) do jogo - "Total acima (abaixo) do valor total".
53.11. Apostas no número de mapas do jogo:
É possível selecionar a pontuação exata registrada como resultado das vitórias nos mapas entre as opções disponíveis na Linha.
Apostas: qual equipe (jogador) matará primeiro (primeiro sangue) no jogo (mapa, rodada).
Apostas: qual equipe (jogador) matará mais no jogo (mapa, rodada).
Apostas: qual equipe (jogador) matará mais no jogo (mapa, rodada) com o handicap levado em consideração - "Handicap 1".
Apostas em qual equipe (jogador) matará mais no jogo (mapa, rodada) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".
Apostas no número total de mortes feitas no jogo (mapa, rodada) "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: qual equipe (jogador) na partida (mapa, rodada) será a primeira a cometer o número determinado de mortes.
Apostas: o número de mortes no jogo (mapa, rodada) será par (ímpar).
Apostas no número de heróis ("Barões", "Dragões", "Roshan", etc.) mortos pelas equipes (jogadores) no jogo (mapa, rodada) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: qual equipe (jogador) matará o primeiro Barão (Dragão, Roshan, Tiran, etc.) no jogo (mapa, rodada).
Apostas no número de "Torres" ("Barracks", "Inhibitors") quebradas pelas equipes (jogadores) no jogo (mapa, rodada) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: qual equipe (jogador) quebrará a primeira "Torre" (Barrack, "Inhibitor") no jogo (mapa, rodada).
Apostas no número total de minutos jogados no jogo (mapa, rodada) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: se haverá (ou não haverá) prorrogação no jogo (mapa, rodada).
Apostas: quem, dentre os dois jogadores selecionados das equipes concorrentes (um jogador de cada equipe), matará mais.
Apostas: o primeiro jogador entre os dois jogadores selecionados das equipes concorrentes (um jogador de cada equipe) matará mais, levando em conta a desvantagem - "Handicap 1".
Apostas: o segundo jogador entre os dois jogadores selecionados das equipes concorrentes (um jogador de cada equipe) matará mais, levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".
Aposte no número total de mortes feitas por dois jogadores selecionados das equipes concorrentes (um jogador de cada equipe) - "Total acima (abaixo) do valor total".
53.12. Os sites oficiais dos campeonatos e torneios apresentados na tabela são tomados como base para o cálculo dos resultados dos jogos on-line do Cybersport. Na ausência das informações necessárias no site oficial, as gravações de vídeo dos jogos são consideradas como base para o cálculo das apostas nos resultados do jogo.
53.13. Se uma das equipes (jogadores) não continuar o jogo por qualquer motivo (o jogador ou a equipe está atrasado para o horário programado do evento, recusa-se a continuar o jogo por qualquer motivo, problema técnico, etc.), então todas as apostas cujos resultados são claramente conhecidos devido ao formato do jogo são consideradas concluídas e sujeitas a cálculo. E todas as outras apostas são calculadas pela probabilidade de "1" (um), exceto nos casos em que uma das equipes desiste de acordo com as regras do jogo.
53.14. No Cybersport, se um jogo for interrompido para ser retomado posteriormente, os resultados do jogo interrompido não são levados em consideração ao calcular as apostas nos resultados do jogo, mesmo que sejam claramente conhecidos. Os resultados do jogo retomado são a base de cálculo para as apostas feitas nos resultados dos jogos interrompidos
53.15. Se o jogo tiver sido interrompido e não tiver continuado ou terminado durante 24 horas, ou se não houver informações oficiais sobre o andamento do jogo, todas as apostas estarão sujeitas a cálculo com a probabilidade "1" (um).
53.16. Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis do jogo on-line Cybersport oferecido pelo Organizador.
54. Apostas no futebol americano
54.1. As apostas feitas nos resultados das partidas de futebol americano são aceitas levando-se em conta tanto o tempo regulamentar quanto a prorrogação. Nos casos em que o cálculo das apostas feitas nos resultados oferecidos for feito levando-se em conta a prorrogação, o Organizador fará uma anotação especial na Linha. As partidas são realizadas no formato 4×15 e 4×3 (4 rodadas de 15 minutos cada e, consequentemente, 4 rodadas de 3 minutos cada). No futebol americano, o minuto atual exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real das partidas. Por exemplo, se o formato do futebol americano for selecionado como 12 minutos (4×3), o quadro de tempo que exibe o minuto atual chegará a 30 minutos em 6 minutos reais (tempo puro). Por exemplo, no 4o minuto real da partida, os 20 minutos podem ser mostrados no quadro de tempo que exibe o minuto atual do jogo. Dependendo dos requisitos da partida, apenas o minuto real pode ser mostrado na linha. Nesse caso, a nota informando sobre o formato da partida é feita pelo Organizador na Linha
54.2. Apostas oferecidas nos resultados dos jogos de futebol da América do Sul:
Em uma partida de futebol americano, o total e o handicap são calculados por pontos.
A primeira equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win1".
Empate na partida (intervalo, quarto) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe individualmente na partida (intervalo) "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: o número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo) será par (ímpar).
54.3. Os sites oficiais dos campeonatos apresentados na tabela são usados como base para calcular os resultados das partidas de futebol americano. Uma partida de futebol E-Americano no formato (4×15) que tenha sido interrompida e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 50 minutos tiverem sido jogados de acordo com o tempo de jogo mostrado, e uma partida jogada no formato (4×3) é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 10 minutos tiverem sido jogados (10 minutos reais, não convertidos em tempo de jogo).Em outros casos, as partidas são consideradas não concluídas. Os resultados das partidas consideradas interrompidas e não concluídas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um).
54.4. Apostas em outros resultados possíveis em partidas de futebol da América do Norte também são aceitas e serão oferecidas pelo organizador.
55. Apostas no futebol australiano eletrônico
55.1. As apostas feitas nos resultados das partidas de futebol eletrônico australianas são calculadas levando-se em conta o horário regular da partida.
55.2. As partidas são realizadas no formato 4×20 e 4×2,5 (4 rodadas de 20 minutos cada e, consequentemente, 4 rodadas de 2,5 minutos cada). O campeonato feminino é realizado no formato 4×15.
55.3. No futebol eletrônico australiano, o minuto atual exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real das partidas. Por exemplo, se o formato do futebol eletrônico australiano for selecionado como 10 minutos (4×2,5), o quadro de tempo que exibe o minuto atual chegará a 40 minutos em 5 minutos reais (tempo puro). Assim, por exemplo, no segundo minuto real da partida, os 16 minutos podem ser mostrados no quadro de tempo que exibe o minuto atual do jogo.
55.4. Dependendo dos requisitos da partida, apenas o minuto real poderá ser mostrado na Linha. Nesse caso, a nota informando sobre o formato da partida é feita pelo Organizador na Linha.
55.5. Apostas oferecidas nos resultados dos jogos de futebol da Austrália:
Em uma partida de futebol australiano eletrônico, o total e o handicap são calculados por pontos.
Ao calcular os totais de gols de 6 pontos e de rebatidas de 1 ponto, o número de gols e de rebatidas é considerado como base, e não os pontos.
A primeira equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win1".
Empate na partida (intervalo, quarto) - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap - "Handicap 2"
Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe individualmente na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas: o número total de pontos marcados na partida (intervalo) será par (ímpar).
55.6. Os sites oficiais dos campeonatos apresentados na tabela são usados como base para calcular os resultados das partidas de futebol eletrônico australiano.
55.7. A partida de futebol eletrônico que tiver sido interrompida e não tiver sido continuada ou concluída dentro de 8 horas será considerada realizada se pelo menos 65 minutos tiverem sido jogados. No caso dos Campeonatos Femininos (com o formato 4×15), a partida será considerada realizada se pelo menos 50 minutos tiverem sido jogados. Nos demais casos, as partidas são consideradas não concluídas. Os resultados das partidas consideradas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e que não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo e as demais apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um).
55.8. Apostas em outros resultados possíveis em partidas de futebol eletrônico australiano também são aceitas e serão oferecidas pelo organizador.
56. Apostas em Kabaddi
56.1. As apostas em uma partida de Kabaddi são oferecidas para o tempo principal se nada mais for especificado pelo Organizador. As partidas consistem em duas metades de 20 minutos cada. As partidas em outros formatos também podem ser realizadas, caso o organizador faça uma observação especial sobre isso no programa.
56.2. Apostas oferecidas nos resultados das partidas de kabaddi:
Aposta: o primeiro time vencerá a partida (intervalo) - "Win1"
Aposta: o empate será registrado na partida (intervalo) - "Empate"
Aposta: o segundo time vencerá a partida (intervalo) - "Win2"
Aposta: o primeiro time não perderá a partida (intervalo) - "Vitória1- Empate"
Aposta: uma das equipes vencerá a partida (intervalo) - "Win1-Win2".
Aposta: o segundo time não perderá a partida (intervalo) - "Empate-Vitória2"
Aposta: o primeiro time vencerá (não perderá) a partida (intervalo) levando em conta o handicap - "Handicap 1".
Aposta: o segundo time vencerá (não perderá) a partida (intervalo) levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe individualmente na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas: o número total de pontos marcados na partida (intervalo) será par (ímpar).
56.3. Os sites oficiais dos torneios e campeonatos apresentados na tabela são tomados como base durante o cálculo para partidas de kabaddi. Em casos específicos, quando o resultado da aposta oferecida não estiver claro a partir das informações disponíveis no site oficial (o site oficial não tem as informações necessárias), as gravações em vídeo das partidas são tomadas como base para o cálculo das apostas.
56.4. Uma partida de Kabaddi que foi interrompida e não continuou ou não foi concluída dentro de 24 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 32 minutos tiverem sido jogados. Em outros casos, as partidas são consideradas não concluídas. Os resultados das partidas consideradas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e que não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo e as outras apostas são calculadas com a probabilidade "1" (um).
56.5. Se a partida não for realizada (não começar) por qualquer motivo e for registrada uma vitória técnica (derrota) na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com a probabilidade "1" (um).
56.6. Além disso, caso a partida iniciada seja interrompida a qualquer momento e não continue, e a vitória técnica (derrota) seja registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.
56.7. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis em partidas de kabaddi, que serão oferecidas na Linha pelo Organizador.
57. Apostas em luta livre
57.1. Na luta livre, as apostas são aceitas nos dois tipos a seguir: Luta greco-romana e luta livre.
57.2. O combate de luta livre é realizado em um formato de 2 (dois) períodos, cada período dura 3 (três) minutos respectivamente, dependendo dos termos de um campeonato realizado, o período também pode durar 2 (dois) minutos. Nesses casos, o organizador faz uma marcação especial na linha sobre o formato da partida.
57.3. Uma partida de luta livre pode durar até o final dos períodos declarados ou terminar mais cedo devido ao fato do método de vitória na partida (vitória prematura). Nesses casos, a partida é considerada concluída e as apostas oferecidas para a partida estão sujeitas a cálculo com base no resultado final, exceto para os casos em que a partida termina prematuramente durante o primeiro período, as apostas para os resultados do segundo período são calculadas com chances de "1" (um).
57.4. Uma vitória prematura é fixada em uma luta livre se:
O lutador empurra e segura os ombros do oponente no tapete do ringue durante o tempo estabelecido (de acordo com os requisitos do torneio);
O oponente vence devido à desqualificação do lutador durante a luta;
O lutador não pode continuar a luta por qualquer motivo, e a vitória/perda técnica é determinada pelo árbitro;
No caso da luta livre, quando um dos lutadores recebe 10 (dez) pontos de vantagem sobre o oponente e, no caso da luta greco-romana, quando um dos lutadores recebe 8 (oito) pontos de vantagem sobre o oponente․
Em caso de vitória prematura, a partida é considerada concluída, e as apostas são calculadas conforme mencionado acima.
No wrestling, com exceção do método "Vitória por pontos" (quando 2 (dois) períodos são totalmente concluídos), as vitórias por todos os outros métodos são consideradas uma vitória prematura.
A luta livre é considerada iniciada após o sinal do árbitro.
Se a partida não for realizada em caso de desqualificação ou lesão recebida pelo lutador antes do início da partida, todas as apostas para o resultado da partida são calculadas com chances de "1" (um) ․ As apostas para o resultado vencedor da partida permanecem válidas. Depois que os participantes da turnê final forem conhecidos, as apostas feitas para o resultado "o vencedor da partida e/ou do torneio" estarão sujeitas a cálculo com chances de "1" (um) se a luta final não ocorrer e o vencedor do torneio ou da partida for determinado sem que a partida seja realizada. As apostas para o resultado "vencedor do torneio" permanecem válidas até que os participantes da turnê final sejam conhecidos.
Na luta livre, o período é considerado concluído se tiver sido mantido até o final.
Somente os períodos que foram totalmente concluídos são levados em consideração ao calcular as apostas no número de períodos. As apostas feitas para o resultado do período (no qual a vitória prematura foi registrada) estão sujeitas a cálculo, e as apostas para os resultados dos períodos que não ocorreram são calculadas com chances de "1" (um)․ O lutador que venceu a luta prematuramente também é considerado vencedor do período, independentemente da diferença de pontos naquele momento․
Se, após o início do próximo período, o lutador se recusar a continuar o combate por qualquer motivo, considera-se que o combate terminou no período anterior.
57.5. Apostas oferecidas nos resultados das lutas de wrestling:
O primeiro lutador vencerá a luta (período) - "Win1";
Saque no período - "Saque" (X).
Se o resultado "Empate" não foi oferecido pelo organizador na Linha e o período terminou em um empate, então as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" do período estão sujeitas a cálculo com as chances "1" (um);
O segundo lutador vencerá a luta (ponto final) - "Win2";
Apostas no número total de períodos da partida - "Total acima (abaixo) do valor total";
Apostas no método de vitória fixado na partida;
Apostas: haverá (ou não haverá) uma vitória prematura na partida.
57.6. Para calcular os resultados das partidas de luta livre, os sites oficiais das partidas, mostrados na tabela, são usados como base.
57.7. Uma partida de luta livre que tenha sido interrompida por qualquer motivo e não tenha sido continuada ou terminada dentro de 24 horas é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com chances de "1" (um).
57.8. Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis em combates de luta livre, que serão oferecidas pelo organizador.
58. Apostas em uma liga de futebol virtual
58.1. Uma liga de futebol virtual é um jogo com ciclos contínuos. Os jogadores têm a chance de entrar no jogo a qualquer momento. Em cada ciclo, as rodadas correspondentes do torneio da liga de futebol virtual serão formadas, durante cada uma das quais várias partidas de futebol serão realizadas. Cada rodada dura pelo menos 2 minutos e os jogadores têm pelo menos 40 segundos para fazer uma ou mais apostas.
58.2. Apostas oferecidas nos resultados das partidas da liga de futebol virtual:
A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) da liga de futebol virtual - "Win 1".
O sorteio será registrado na partida (intervalo) da liga de futebol virtual - "X".
A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) da liga de futebol virtual - "Win2".
O primeiro time não perderá a partida (intervalo) da liga de futebol virtual - "Win1- Draw".
Pelo menos uma das equipes vencerá a partida (intervalo) da liga de futebol virtual - "Win1-Win2".
O segundo time não perderá a partida (intervalo) da liga de futebol virtual - "Draw- Win2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) da liga de futebol virtual levando em conta o handicap - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) da liga de futebol virtual levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelos times na partida da liga de futebol virtual (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida da liga de futebol virtual (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor total".
Apostas no placar final da partida (intervalo) da liga de futebol virtual.
É oferecido para prever o placar exato registrado no resultado final da partida da liga de futebol virtual (intervalo) de acordo com as opções possíveis incluídas no Programa.
Apostas nos gols marcados e no resultado da partida da liga de futebol virtual.
58.3. Para prever os gols marcados e o resultado da partida virtual. São oferecidas as seguintes opções:
"Ambas as equipes marcam um gol e ganham 1 (Win1-Draw)"
"Ambas as equipes marcam um gol e empatam (Vitória1 x Vitória2)"
"Ambas as equipes marcam um gol e vencem por 2 (empate x vitória por 2)"
"O total da partida deve ser superior (inferior) ao valor fornecido e Win1 (Win1-Draw)"
"O total da partida deve ser superior (inferior) ao valor determinado e empate (Win1-Win2)"
"O total da partida deve ser superior (inferior) ao valor fornecido e Win2 (empate-Win2)"
Apostas: um gol a ser (não ser) registrado na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.
Apostas: ambas as equipes marcarão (não marcarão) gols na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.
Apostas: pelo menos um dos times marcará (não marcará) um gol na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.
Apostas: qual time marcará (não marcará) um gol na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.
Apostas no número exato de gols marcados na partida da liga de futebol virtual.
Apostas: o número total de gols marcados na partida (intervalo) da liga de futebol virtual será par (ímpar).
Apostas no resultado do primeiro tempo e de toda a partida.
58.4. Para prever o resultado do primeiro tempo e de toda a partida simultaneamente. São possíveis 9 opções:
Win1Win1 - vitória do time principal tanto no intervalo quanto no tempo integral.
Win1X - vitória do time principal no intervalo e empate no tempo integral.
Win1Win2 - vitória do primeiro time no intervalo e vitória do segundo time no tempo integral.
XWin1 - empate no intervalo e vitória do time principal no tempo integral
XX - empate tanto no intervalo quanto no tempo integral.
XWin2 - empate no intervalo e vitória do segundo time no tempo integral.
Win2Win1 - vitória do segundo time no intervalo e vitória do primeiro time no tempo integral.
Win2X - vitória do segundo time no intervalo e empate no tempo integral.
Win2Win2 - vitória do segundo time tanto no intervalo quanto no tempo integral.
Apostas no tempo do primeiro gol marcado na partida da liga de futebol virtual.
É oferecido para prever se o primeiro gol será marcado (não marcado) em um dos períodos de tempo sugeridos.
Apostas: uma advertência (cartão amarelo) ocorrerá (não ocorrerá) na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.
Apostas: haverá (não haverá) um cartão vermelho na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.
Apostas: haverá (não haverá) um pênalti na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.
Apostas։ em qual equipe vencerá o torneio da liga de futebol virtual.
Apostas։ em qual equipe marcará o menor número de pontos na partida da liga de futebol virtual.
58.5. As apostas em outros resultados possíveis na Virtual Football League também são aceitas e serão oferecidas pelo organizador.
59. Apostas na Copa de Futebol Virtual
59.1. O Virtual Football Cup é um jogo com ciclos contínuos, que consiste em pelo menos 5 rodadas separadas. Os jogadores têm a chance de entrar no jogo a qualquer momento. As rodadas são geradas para cada ciclo de acordo com a estrutura do torneio da Copa e, durante cada rodada, ocorrem uma ou mais partidas de futebol. O número de equipes é 16. Cada rodada dura pelo menos 2 minutos e os jogadores têm pelo menos 40 segundos para fazer uma aposta (apostas).
59.2. Apostas oferecidas nos resultados de partidas virtuais da copa de futebol:
A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Win1".
Um empate será registrado na partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Empate".
A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Win2".
O primeiro time não perderá a partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Win1-Draw".
Uma das equipes vencerá a partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Win1-Win2".
O segundo time não perderá a partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Draw-Win2".
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) da copa de futebol virtual, levando em conta o handicap - "Handicap 1".
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) da copa de futebol virtual, levando em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida virtual da copa de futebol (intervalo) - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes no torneio da copa de futebol virtual após o término da rodada determinada - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no número total de gols marcados pelas equipes individualmente na partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Total acima (abaixo) do número total".
Apostas no placar final da partida (intervalo) da copa de futebol virtual.
É oferecido para prever o placar exato registrado no resultado final da partida (intervalo) da copa de futebol virtual de acordo com as opções possíveis incluídas na linha.
Apostas: um gol será (não será) marcado na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.
Apostas: ambas as equipes marcarão (não marcarão) um gol na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.
Apostas: pelo menos uma das equipes marcará (não marcará) um gol na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.
Apostas: qual time marcará (não marcará) um gol na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.
Apostas: no número exato de gols registrados na partida da copa de futebol virtual.
Apostas: o número total de gols marcados na partida (intervalo) da copa de futebol virtual será par (ímpar).
Apostas nos gols marcados e no resultado da partida da copa de futebol virtual.
59.3. Preveja os gols marcados e o resultado da partida virtual. São oferecidas as seguintes opções:
"Ambas as equipes marcarão um gol e ganharão 1 (Win1-Draw)".
"Ambas as equipes marcarão um gol e um empate (Vitória1 - Vitória2)".
"Ambas as equipes marcarão um gol e ganharão 2 (empate - vitória 2)".
"Total da partida acima (abaixo) do número total e Vitória1 (Vitória1- Empate)".
"Total da partida acima (abaixo) do número total e um empate (Vitória1 x Vitória2)".
"Total da partida acima (abaixo) do número total e Vitória2 (Empate-Vitória2)".
Apostas no tempo do primeiro gol marcado na partida da copa de futebol virtual.
Ele é oferecido para prever se o primeiro gol será marcado ou não em um dos períodos de tempo oferecidos.
Apostas: uma advertência (cartão amarelo) ocorrerá (não ocorrerá) na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.
Apostas: haverá (não haverá) um cartão vermelho na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.
Apostas: haverá (não haverá) um pênalti na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.
Apostas։ em qual equipe vencerá o torneio da copa de futebol virtual.
Apostas։ em quais equipes avançarão para a rodada de playoffs (avançar para a próxima rodada) no torneio da copa de futebol virtual.
Apostas no resultado do primeiro tempo e de toda a partida.
59.4. É oferecido para prever o resultado do primeiro tempo e de toda a partida simultaneamente. São possíveis as 9 opções a seguir:
Win1Win1 - vitória do time principal tanto no intervalo quanto no tempo integral.
Win1X - vitória do time principal no intervalo e empate no tempo integral.
Win1Win2 - vitória do primeiro time no intervalo e vitória do segundo time no tempo integral.
XWin1 - empate no intervalo e vitória do time principal no tempo integral.
XX - empate tanto no intervalo quanto no tempo integral.
XWin2 - empate no intervalo e vitória do segundo time no tempo integral.
Win2Win1 - vitória do segundo time no intervalo e vitória do primeiro time no tempo integral.
Win2X - vitória do segundo time no intervalo e empate no tempo integral.
Win2Win2 - vitória do segundo time tanto no intervalo quanto no tempo integral.
Apostas: a partida da copa de futebol virtual terminará com prorrogação (não terminará com prorrogação).
Apostas: a primeira (segunda) equipe a vencer na prorrogação da partida da copa de futebol virtual.
Apostas: a partida da copa de futebol virtual terminará com uma disputa de pênaltis (não terminará com uma disputa de pênaltis).
Apostas: o primeiro (segundo) time vencerá na disputa de pênaltis da partida virtual da copa de futebol.
59.5. As apostas em outros resultados possíveis na Virtual Football Cup também são aceitas e serão oferecidas pelo organizador.